cover
Contact Name
Annisa Bela Pertiwi
Contact Email
visualideas@widyatama.ac.id
Phone
+6285759128719
Journal Mail Official
visualideas@widyatama.ac.id
Editorial Address
Fakultas Desain Komunikasi Visual, Universitas Widyatama Graha Widyatama, Building B, 5th Floor Jalan Cikutra No. 204A Bandung, West Java, Indonesia 40125
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
Jurnal Visual Ideas
Published by Universitas Widyatama
Core Subject : Education, Art,
Jurnal Visual Ideas adalah jurnal ilmiah yang ditinjau sejawat (peer-reviewed) yang bertujuan untuk menyebarluaskan artikel hasil penelitian, karya kreatif, kajian kritis, dan tinjauan pustaka di bidang desain komunikasi visual. Ruang lingkup jurnal ini mencakup topik seperti desain periklanan, desain multimedia, desain grafis industri dan media, ilustrasi, animasi, fotografi, videografi, serta bidang seni rupa dan kriya yang relevan. Jurnal ini diterbitkan dua kali dalam setahun, yaitu pada bulan Februari dan Agustus, dan menerima kontribusi dari akademisi, praktisi, serta peneliti di bidang desain visual dan disiplin kreatif terkait. Artikel dapat ditulis dalam bahasa Indonesia, dengan abstrak wajib disediakan dalam bahasa Indonesia dan bahasa Inggris.
Articles 52 Documents
Perancangan Desain Ui Aplikasi Be Me Dengan Menggunakan Metode User Centered Design Zahra, Divka
Jurnal Visual Ideas Vol. 4 No. 1 (2024): Visual Ideas
Publisher : Universitas Widyatama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33197/visualideas.vol4.iss1.2024.1297

Abstract

Kesehatan mental merupakan aspek penting yang perlu diperhatikan karena semakin meningkatnya kasus bunuh diri di dunia. Maraknya kasus ini tentu menjadi permasalahan global yang perlu diatasi. Aplikasi mental health Be Me merupakan aplikasi yang menyediakan fitur yang dapat pembantu penggunanya dalam mengatasi permasalahan kesehatan mental. Aplikasi Be Me memiliki beberapa fitur diantaranya adalah mood tracker, to do list, user progress history, calming music, hingga bantuan profesional. Metode yang digunakan dalam perancangan aplikasi Be Me adalah metode User Centred Design, yaitu metode yang menjadikan pengguna sebagai fokus utama dalam proses perancangan. Perancangan aplikasi mental health Be Me ini akan dibahas dengan menggunakan metode studi kasus deskriptif yang kemudian hasilnya akan diuraikan dalam bentuk prototype aplikasi beserta deskripsinya.
Analisis Kesesuaian Warna Minuman Teh Kemasan: (Studi Kasus Kemasan Nu Green Tea Rasa Madu) Vestralen Lameng, Yohanes Bastian
Jurnal Visual Ideas Vol. 4 No. 1 (2024): Visual Ideas
Publisher : Universitas Widyatama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33197/visualideas.vol4.iss1.2024.1502

Abstract

Minuman teh kemasan merupakan salah satu minuman favorit bagi masyarakat Indonesia. Oleh karena itu, minuman teh dalam kemasan tersebar luas di seluruh penjuru daerah di Indonesia. Dalam penelitian kali ini peneliti akan meneliti salah satu minuman teh teh dalam kemasan yang ada di Indonesia yaitu Nu Green Tea rasa madu. Penelitian ini merupakan jenis kualitatif melalui studi pustaka dan studi lapangan. Tahapan penelitian dilaksanakan dengan menghimpun sumber kepustakaan, baik primer maupun sekunder. Hasil analisis tersebut memberikan informasi kepada kita bahwa warna pada kemasan Nu Green Tea rasa madu sesuai dengan produk yang ditawarkan dan dapat menginformasikan dan menjelaskan isi di dalam produk.
Optimalisasi Virtual Reality dan Augmented Reality Dalam Platform Gaming Menuju Masyarakat 5.0 Mirza, Isroni Muhammad Miraj Mirza
Jurnal Visual Ideas Vol. 4 No. 1 (2024): Visual Ideas
Publisher : Universitas Widyatama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33197/visualideas.vol4.iss1.2024.1732

Abstract

Dewasa ini ada banyak pilihan bagi pengembang game untuk membuat pengalaman gaming yang inovatif dengan menggunakan virtual reality (VR) dan augmented reality (AR). Pilihan antara keduanya akan bergantung pada jenis permainan yang ingin dikembangkan, tujuan pengembangan, dan kapasitas perangkat keras yang tersedia. Artikel ini menggunakan metode penelitian kualitatif melalui studi kepustakaan. Artikel ini mengeksplorasi dampak VR dan AR dalam pengembangan game dan bagaimana keduanya mengubah cara pembuatan dan permainan game. Virtual Reality (VR) dan Augmented Reality (AR) telah merevolusi pengembangan game dengan memberikan pengalaman yang mendalam dan interaktif. Teknologi ini telah mengubah cara permainan dibuat, dimainkan, dan dialami. Hasil dari tulisan ini menyatakan bahwa penggunaan teknologi VR dan AR, terlepas dari sejumlah keterbatasan yang ada, melalui kolaborasi antar sejumlah stakeholder terkait, termasuk pengembang game dan pemerintah, dapat dikembangkan lebih jauh untuk menciptakan mekanisme gameplay yang lebih inovatif, dan meningkatkan interaksi sosial antara dunia nyata dan virtual. Oleh karenanya, seiring dengan kemajuan teknologi di era modern saat ini, ada potensi untuk perkembangan yang lebih canggih lagi di dunia game melalui teknologi VR dan AR. Sehingga muncul optimalisasi berkelanjutan dari penggunaan kedua teknologi ini menuju masyarakat 5.0 yang secara integrasi dan penguasaan teknologi digital akan lebih canggih ke depannya.
Analisis Karya Fotografi: The Comedy Wildlife Photography of the Year Zen, Adrian Permana; Rohadiyat, Vega Giri
Jurnal Visual Ideas Vol. 4 No. 1 (2024): Visual Ideas
Publisher : Universitas Widyatama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33197/visualideas.vol4.iss1.2024.1911

Abstract

Genre fotografi Black and White (BW) menjadi genre fotografi yang diminati oleh komunitas fotografi dalam Indonesia ataupun luar negeri. Fotografer seperti Ansel Adams atau Michael Kenna menjadi inspirasi bagi fotografer untuk bisa memulai karya fotografi BW. Karya fotografi mempunyai identitas tersendiri yang menggambarkan ciri khas dari seorang fotografer. Ciri khas dapat diidentifikasi dari warna, bentuk, atau ide. Penulis akan membahas identitas dalam karya fotografi BW dengan mengevaluasi karya fotografi yang terdapat pada majalah “BnW Minimalism Magazine” dimana didalamnya terdapat karya-karya fotografi BW dengan aliran minimalisme. Metode penelitian menggunakan metode deskriptif kualitatif dengan menganalisa pemenang karya fotografi BW sebagai identitas dari majalah tersebut. Ruang lingkup pembahasan pada penelitian ini lebih mengacu kepada nilai-nilai estetetika dan simbol dalam foto sebagai ciri khas pada majalah.
Analisis Warna Ikon Fitur Layanan Aplikasi Gojek Terhadap Psikologi Persepsi Konsumen Alfajar Madani; Supandi, Fajar Persada
Jurnal Visual Ideas Vol. 4 No. 1 (2024): Visual Ideas
Publisher : Universitas Widyatama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33197/visualideas.vol4.iss1.2024.1934

Abstract

Gojek merupakan salah satu aplikasi yang menyediakan layanan jasa ojek online yang berdiri pada tahun 2009. Gojek sendiri sudah jauh berkembang dengan menyediakan berbagai fitur layanan seperti pesan antar makanan, penjulan tiket, pembayaran digital (Gopay) dan banyak lainnya. Setiap fitur layanan Gojek memiliki ikon dan warna sehingga memudahkan pengguna ketika menggunakan aplikasi. Warna merah, hijau, biru, merah jambu, jingga dan ungu pada ikon fitur layanan aplikasi gojek memiliki makna tersendiri sesuai dengan jenis layanannya. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode kulitatif deskriptif dengan teknik pertanyaan 5W + 1H yang menganalisis aspek formalitas khususnya warna. Pencarian data diperoleh dari literatur yang berkaitan dengan sumber berasal internet dan bahan-bahan yang tersedia. Psikologi persepsi warna hijau pada ikon fitur layanan aplikasi gojek memiliki arti pertumbuhan dan vitalitas terkait kehidupan baru dan pembaruan. Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis bagaimana persepsi konsumen terhadap ikon fitur layanan dapat dipengaruhi oleh warna.
Perancangan Board Game sebagai Media Edukasi Inklusif untuk Murid Tuli SDN 2 Bengkala dengan pendekatan Design Thinking Muhammad Garil Zanardi; Garick Gisala Kurnia; Endira Fitriasti Julianda
Jurnal Visual Ideas Vol. 6 No. 1 (2026): Visual Ideas
Publisher : Universitas Widyatama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33197/visualideas.vol6.iss1.2026.3228

Abstract

SDN 2 Bengkala inclusive school needs the role of Visual Communication Design (VCD) to help deaf sixth graders understand solar system material that is difficult to convey due to the lack of scientific terms in Kata Kolok, the local sign language of Bengkala. This study aims to design an educational board game called “Sangkasa” as an inclusive learning medium, utilizing a qualitative-interpretative approach through design thinking and ethnographic methods. Data was obtained from interviews with interpreter teachers, historians, and Kolok students, as well as through focus group discussions and the creation of low-fidelity prototypes. The results of the study show that Sangkasa is effective in helping deaf students understand the characteristics of planets through Kolok sign cards and the Kolok dictionary, while also increasing learning motivation and inclusive interaction between deaf and non-deaf students. Keywords: Kata Kolok, Educational Media, Board Game, Design Thinking, Inclusive School.
Perancangan Video Promosi Baju Karate Yokaido Melalui Media Sosial Asep Deni Iskandar; Muhammad Raffi Adijatmiko
Jurnal Visual Ideas Vol. 6 No. 1 (2026): Visual Ideas
Publisher : Universitas Widyatama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33197/visualideas.vol6.iss1.2026.3400

Abstract

Video promosi merupakan bagian dari strategi komunikasi visual yang digunakan untuk menyampaikan pesan produk secara menarik dan efektif. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang dan memproduksi video promosi baju karate merek Yokaido melalui media sosial guna meningkatkan citra dan daya tarik produk kepada khalayak sasaran. Metode yang digunakan dalam kegiatan ini adalah metode kualitatif dengan pendekatan observasi lapangan, wawancara, studi pustaka, serta eksplorasi desain. Kegiatan perancangan dilakukan melalui beberapa tahap, mulai dari identifikasi permasalahan, perumusan konsep visual dan pesan, pembuatan storyline dan storyboard, proses produksi meliputi pengambilan gambar di tiga lokasi yaitu dojo, turnamen karate, dan konveksi, serta proses pascaproduksi melalui penyuntingan video. Teknik analisis yang digunakan adalah analisis visual dan naratif terhadap hasil video yang diproduksi, disesuaikan dengan target audiens serta karakter media sosial. Hasil dari kegiatan ini berupa tiga video promosi berdurasi pendek dengan format vertikal yang dirancang untuk didistribusikan melalui media sosial seperti Instagram Reels. Video pertama menampilkan aktivitas latihan karate anak-anak, video kedua merekam suasana turnamen karate tingkat universitas, dan video ketiga memperlihatkan detail bahan dan kualitas produk baju karate Yokaido. Secara keseluruhan, hasil perancangan ini berhasil menggambarkan nilai-nilai kekuatan, ketangguhan, dan kenyamanan produk, serta membangun citra profesional dan modern bagi merek Yokaido.
Transformasi Visual Branding: Peran Kecerdasan Buatan dalam Evolusi Desain Komunikasi Visual Kontemporer Arus Reka Prasetia
Jurnal Visual Ideas Vol. 6 No. 1 (2026): Visual Ideas
Publisher : Universitas Widyatama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33197/visualideas.vol6.iss1.2026.3415

Abstract

This research aims to analyze the transformation of visual branding through the role of artificial intelligence in the evolution of contemporary visual communication design. The method employed is a systematic literature review with a qualitative descriptive-analytical approach, analyzing 87 scientific publications from the 2019-2024 period obtained through Scopus, Web of Science, and Google Scholar databases. Data analysis techniques utilize qualitative content analysis with a thematic approach, encompassing coding, categorization, interpretation, and synthesis stages to identify transformation patterns in design practice and visual branding. Research findings reveal that artificial intelligence has transformed visual communication design in three fundamental dimensions: production efficiency that increases iteration speed by up to 300 percent, mass personalization enabling context-based visual adaptation to audiences, and creative exploration expanding aesthetic possibility spaces. The evolution of visual branding is characterized by a shift from static brand identities toward dynamic parametric systems, the emergence of paradoxes between automation and humanization needs, and ethical considerations regarding copyright and algorithmic bias. The designer's role has evolved from executor to strategic orchestrator with new competencies including prompt engineering, data interpretation, and curatorial skills. The research concludes that this transformation is not about human replacement by machines, but rather symbiotic collaboration where artificial intelligence amplifies human creative capabilities while preserving the fundamental values of visual communication design as a medium for meaning-making and meaningful emotional connections.
Perancangan Konten Feed Instagram Kampung Drafter Sebagai Strategi Promosi Berbasis Model AIDA Muhammad Abbie Ukasah Salim; Annisa Bela Pertiwi
Jurnal Visual Ideas Vol. 6 No. 1 (2026): Visual Ideas
Publisher : Universitas Widyatama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33197/visualideas.vol6.iss1.2026.3472

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang konten feed Instagram Kampung Drafter sebagai media promosi visual yang lebih terstruktur dan efektif. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara, ditemukan bahwa feed Instagram Kampung Drafter belum memiliki konsistensi identitas visual serta belum menerapkan strategi komunikasi promosi secara sistematis. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dengan teknik pengumpulan data berupa wawancara, observasi, studi pustaka, dan dokumentasi. Model komunikasi AIDA (Attention, Interest, Desire, Action) digunakan sebagai landasan dalam menyusun strategi penyampaian pesan promosi. Hasil penelitian menghasilkan sembilan desain feed Instagram yang disusun dalam format grid 3×3 dengan konsep visual minimalis modern bernuansa industrial. Perancangan menitikberatkan pada konsistensi warna, tipografi sans-serif, tata letak berbasis grid simetris, serta penerapan alur komunikasi AIDA secara sistematis pada setiap konten. Hasil perancangan menunjukkan bahwa integrasi konsistensi visual dan strategi komunikasi yang terstruktur mampu memperkuat citra Kampung Drafter sebagai lembaga pelatihan berbasis keterampilan praktis dan kesiapan kerja. Penelitian ini diharapkan menjadi dasar pengembangan strategi promosi digital yang lebih optimal di masa mendatang.
Perancangan Desain Website Interaktif Sebagai Media Latihan Attention Span pada Mahasiswa Generasi Z Diah Mayang Sari; Putri Salwa Nurfadilah
Jurnal Visual Ideas Vol. 6 No. 1 (2026): Visual Ideas
Publisher : Universitas Widyatama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33197/visualideas.vol6.iss1.2026.3481

Abstract

Kemajuan teknologi dan media sosial membawa perubahan besar pada cara generasi muda mengonsumsi informasi secara cepat. Dampak yang muncul dari kondisi ini adalah semakin pendeknya attention span atau rentang perhatian, sehingga konsentrasi menurun, pemahaman informasi berkurang, dan produktivitas belajar tidak optimal. Untuk mengatasi masalah tersebut, penelitian ini merancang sebuah media interaktif berupa desain website dengan visual yang menarik dan elemen gamifikasi dengan tujuan mampu melatih fokus pengguna secara berkelanjutan. Studi ini menelaah sejauh mana desain website interaktif dengan pendekatan gamifikasi dapat berperan dalam meningkatkan attention span. Metode penelitian menggunakan User Centered Design (UCD) dengan tahapan riset kebutuhan, perancangan, prototipe, hingga pengujian awal. Pengumpulan data dilakukan melalui kuesioner terbatas pada responden mahasiswa berusia 18–25 tahun untuk memahami kebutuhan serta mengevaluasi pengalaman penggunaan website.