cover
Contact Name
Annisa Bela Pertiwi
Contact Email
visualideas@widyatama.ac.id
Phone
+6285759128719
Journal Mail Official
visualideas@widyatama.ac.id
Editorial Address
Fakultas Desain Komunikasi Visual, Universitas Widyatama Graha Widyatama, Building B, 5th Floor Jalan Cikutra No. 204A Bandung, West Java, Indonesia 40125
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
Jurnal Visual Ideas
Published by Universitas Widyatama
Core Subject : Education, Art,
Jurnal Visual Ideas adalah jurnal ilmiah yang ditinjau sejawat (peer-reviewed) yang bertujuan untuk menyebarluaskan artikel hasil penelitian, karya kreatif, kajian kritis, dan tinjauan pustaka di bidang desain komunikasi visual. Ruang lingkup jurnal ini mencakup topik seperti desain periklanan, desain multimedia, desain grafis industri dan media, ilustrasi, animasi, fotografi, videografi, serta bidang seni rupa dan kriya yang relevan. Jurnal ini diterbitkan dua kali dalam setahun, yaitu pada bulan Februari dan Agustus, dan menerima kontribusi dari akademisi, praktisi, serta peneliti di bidang desain visual dan disiplin kreatif terkait. Artikel dapat ditulis dalam bahasa Indonesia, dengan abstrak wajib disediakan dalam bahasa Indonesia dan bahasa Inggris.
Articles 45 Documents
Perancangan Desain Ui Aplikasi Be Me Dengan Menggunakan Metode User Centered Design Zahra, Divka
Jurnal Visual Ideas Vol. 4 No. 1 (2024): Visual Ideas
Publisher : Universitas Widyatama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33197/visualideas.vol4.iss1.2024.1297

Abstract

Kesehatan mental merupakan aspek penting yang perlu diperhatikan karena semakin meningkatnya kasus bunuh diri di dunia. Maraknya kasus ini tentu menjadi permasalahan global yang perlu diatasi. Aplikasi mental health Be Me merupakan aplikasi yang menyediakan fitur yang dapat pembantu penggunanya dalam mengatasi permasalahan kesehatan mental. Aplikasi Be Me memiliki beberapa fitur diantaranya adalah mood tracker, to do list, user progress history, calming music, hingga bantuan profesional. Metode yang digunakan dalam perancangan aplikasi Be Me adalah metode User Centred Design, yaitu metode yang menjadikan pengguna sebagai fokus utama dalam proses perancangan. Perancangan aplikasi mental health Be Me ini akan dibahas dengan menggunakan metode studi kasus deskriptif yang kemudian hasilnya akan diuraikan dalam bentuk prototype aplikasi beserta deskripsinya.
Analisis Kesesuaian Warna Minuman Teh Kemasan: (Studi Kasus Kemasan Nu Green Tea Rasa Madu) Vestralen Lameng, Yohanes Bastian
Jurnal Visual Ideas Vol. 4 No. 1 (2024): Visual Ideas
Publisher : Universitas Widyatama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33197/visualideas.vol4.iss1.2024.1502

Abstract

Minuman teh kemasan merupakan salah satu minuman favorit bagi masyarakat Indonesia. Oleh karena itu, minuman teh dalam kemasan tersebar luas di seluruh penjuru daerah di Indonesia. Dalam penelitian kali ini peneliti akan meneliti salah satu minuman teh teh dalam kemasan yang ada di Indonesia yaitu Nu Green Tea rasa madu. Penelitian ini merupakan jenis kualitatif melalui studi pustaka dan studi lapangan. Tahapan penelitian dilaksanakan dengan menghimpun sumber kepustakaan, baik primer maupun sekunder. Hasil analisis tersebut memberikan informasi kepada kita bahwa warna pada kemasan Nu Green Tea rasa madu sesuai dengan produk yang ditawarkan dan dapat menginformasikan dan menjelaskan isi di dalam produk.
Optimalisasi Virtual Reality dan Augmented Reality Dalam Platform Gaming Menuju Masyarakat 5.0 Mirza, Isroni Muhammad Miraj Mirza
Jurnal Visual Ideas Vol. 4 No. 1 (2024): Visual Ideas
Publisher : Universitas Widyatama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33197/visualideas.vol4.iss1.2024.1732

Abstract

Dewasa ini ada banyak pilihan bagi pengembang game untuk membuat pengalaman gaming yang inovatif dengan menggunakan virtual reality (VR) dan augmented reality (AR). Pilihan antara keduanya akan bergantung pada jenis permainan yang ingin dikembangkan, tujuan pengembangan, dan kapasitas perangkat keras yang tersedia. Artikel ini menggunakan metode penelitian kualitatif melalui studi kepustakaan. Artikel ini mengeksplorasi dampak VR dan AR dalam pengembangan game dan bagaimana keduanya mengubah cara pembuatan dan permainan game. Virtual Reality (VR) dan Augmented Reality (AR) telah merevolusi pengembangan game dengan memberikan pengalaman yang mendalam dan interaktif. Teknologi ini telah mengubah cara permainan dibuat, dimainkan, dan dialami. Hasil dari tulisan ini menyatakan bahwa penggunaan teknologi VR dan AR, terlepas dari sejumlah keterbatasan yang ada, melalui kolaborasi antar sejumlah stakeholder terkait, termasuk pengembang game dan pemerintah, dapat dikembangkan lebih jauh untuk menciptakan mekanisme gameplay yang lebih inovatif, dan meningkatkan interaksi sosial antara dunia nyata dan virtual. Oleh karenanya, seiring dengan kemajuan teknologi di era modern saat ini, ada potensi untuk perkembangan yang lebih canggih lagi di dunia game melalui teknologi VR dan AR. Sehingga muncul optimalisasi berkelanjutan dari penggunaan kedua teknologi ini menuju masyarakat 5.0 yang secara integrasi dan penguasaan teknologi digital akan lebih canggih ke depannya.
Analisis Karya Fotografi: The Comedy Wildlife Photography of the Year Zen, Adrian Permana; Rohadiyat, Vega Giri
Jurnal Visual Ideas Vol. 4 No. 1 (2024): Visual Ideas
Publisher : Universitas Widyatama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33197/visualideas.vol4.iss1.2024.1911

Abstract

Genre fotografi Black and White (BW) menjadi genre fotografi yang diminati oleh komunitas fotografi dalam Indonesia ataupun luar negeri. Fotografer seperti Ansel Adams atau Michael Kenna menjadi inspirasi bagi fotografer untuk bisa memulai karya fotografi BW. Karya fotografi mempunyai identitas tersendiri yang menggambarkan ciri khas dari seorang fotografer. Ciri khas dapat diidentifikasi dari warna, bentuk, atau ide. Penulis akan membahas identitas dalam karya fotografi BW dengan mengevaluasi karya fotografi yang terdapat pada majalah “BnW Minimalism Magazine” dimana didalamnya terdapat karya-karya fotografi BW dengan aliran minimalisme. Metode penelitian menggunakan metode deskriptif kualitatif dengan menganalisa pemenang karya fotografi BW sebagai identitas dari majalah tersebut. Ruang lingkup pembahasan pada penelitian ini lebih mengacu kepada nilai-nilai estetetika dan simbol dalam foto sebagai ciri khas pada majalah.
Analisis Warna Ikon Fitur Layanan Aplikasi Gojek Terhadap Psikologi Persepsi Konsumen Alfajar Madani; Supandi, Fajar Persada
Jurnal Visual Ideas Vol. 4 No. 1 (2024): Visual Ideas
Publisher : Universitas Widyatama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33197/visualideas.vol4.iss1.2024.1934

Abstract

Gojek merupakan salah satu aplikasi yang menyediakan layanan jasa ojek online yang berdiri pada tahun 2009. Gojek sendiri sudah jauh berkembang dengan menyediakan berbagai fitur layanan seperti pesan antar makanan, penjulan tiket, pembayaran digital (Gopay) dan banyak lainnya. Setiap fitur layanan Gojek memiliki ikon dan warna sehingga memudahkan pengguna ketika menggunakan aplikasi. Warna merah, hijau, biru, merah jambu, jingga dan ungu pada ikon fitur layanan aplikasi gojek memiliki makna tersendiri sesuai dengan jenis layanannya. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode kulitatif deskriptif dengan teknik pertanyaan 5W + 1H yang menganalisis aspek formalitas khususnya warna. Pencarian data diperoleh dari literatur yang berkaitan dengan sumber berasal internet dan bahan-bahan yang tersedia. Psikologi persepsi warna hijau pada ikon fitur layanan aplikasi gojek memiliki arti pertumbuhan dan vitalitas terkait kehidupan baru dan pembaruan. Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis bagaimana persepsi konsumen terhadap ikon fitur layanan dapat dipengaruhi oleh warna.