Jurnal Visual Ideas
Jurnal Visual Ideas adalah jurnal ilmiah yang ditinjau sejawat (peer-reviewed) yang bertujuan untuk menyebarluaskan artikel hasil penelitian, karya kreatif, kajian kritis, dan tinjauan pustaka di bidang desain komunikasi visual. Ruang lingkup jurnal ini mencakup topik seperti desain periklanan, desain multimedia, desain grafis industri dan media, ilustrasi, animasi, fotografi, videografi, serta bidang seni rupa dan kriya yang relevan. Jurnal ini diterbitkan dua kali dalam setahun, yaitu pada bulan Februari dan Agustus, dan menerima kontribusi dari akademisi, praktisi, serta peneliti di bidang desain visual dan disiplin kreatif terkait. Artikel dapat ditulis dalam bahasa Indonesia, dengan abstrak wajib disediakan dalam bahasa Indonesia dan bahasa Inggris.
Articles
45 Documents
Photography Storytelling Sebagai Branding Desa Cisaat, Subang, Jawa Barat
Hadi Prayitno, Eko;
Taufik Rakhman, Rizki;
Moerdisuroso, Indro
Jurnal Visual Ideas Vol. 3 No. 1 (2023): Visual Ideas
Publisher : Universitas Widyatama
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33197/visualideas.vol3.iss1.2023.1114
Penelitian ini bertujuan untuk menggangkat cerita lokal menjadi bagian dari Branding desa wisata melalui eksplorasi photography storytelling. Penelitian Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Jakarta bekerjasama dengan Desa Cisaat, Subang Jawa Barat untuk mewujudkan desa wisata edukasi. Kegiatan penelitian yang berjudul, Photography Storytelling sebagai branding desa Cisaat, Hal ini dilakukan berdasarkan analisis kebutuhan dan melalui observasi langsung serta wawancara dengan warga desa Cisaat. Hasil wawancara warga dari beberapa generasi mengumpulkan dan menuangkan cerita-cerita lokal yang ada. Pengembangan cerita ke dalam photobook storytelling di desa Cisaat menjadi sebiah potret-potret yang mencerminkan identitas desa Cisaat yang akan dibagikan kepada masyarakat penikmat desa wisata edukasi. Subang Jawa Barat. Metode penelitian yang digunakan penciptaan karya yang memasukkan unsur design thingking, yang merupakan metode kolaborasi yang mengumpulkan banyak ide dari disiplin ilmu untuk memperoleh sebuah solusi. Kegiatan ini dilaksanakan oleh tim penelitian photography storytelling dari Universitas Negeri Jakarta berjumlah 6 orang yang terdiri dari 3 dosen dan 3 mahasiswa berkolaborasi dengan warga Cisaat yang menjadi model tokoh utama dalam cerita yang dibuat.
Model Kerangka Konseptual Untuk Mengukur Relevansi Pendidikan Desain Indonesia Pada Era Hiperglobalisasi : Studi Kasus: Program Studi Desain, Fakultas Seni Rupa Dan Desain, Institut Teknologi Bandung
Kinanti Kawuryan Darmastuti;
Imam Santosa
VISUALIDEAS Vol. 3 No. 2 (2023): Visual Ideas
Publisher : Universitas Widyatama
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33197/visualideas.vol3.iss2.2023.1190
Koneksi antara ekonomi dan budaya di seluruh dunia telah berkembang dengan cepat dan mengalami perubahan yang pesat sejak dimulainya globalisasi dalam skala besar pada tahun 1820, hampir 100 tahun sebelum kurikulum Bauhaus – yang memengaruhi pendidikan desain internasional – diperkenalkan pertama kali. Dengan munculnya hiper-globalisasi, desain telah mengalami banyak perubahan akibat munculnya masalah-masalah yang semakin kompleks seiring dengan pertumbuhan ekonomi yang luas, komunikasi manusia yang canggih, dan gangguan teknologi. Namun, pendidikan desain saat ini masih secara tradisional mengadopsi model pembelajaran Bauhaus yang berusia 100 tahun dengan sedikit modifikasi dan penyesuaian, terutama di Indonesia. Studi ini mengusulkan model konseptual alternatif untuk mengukur relevansi pendidikan desain di era hiper-globalisasi dengan tujuan membentuk pemahaman mendalam tentang seluruh sistem pendidikan desain dan tantangan-tantangan yang akan dihadapi di era hiper-globalisasi. Dalam penelitian ini, keterkinian pengetahuan diidentifikasi sebagai indikator penting untuk mengevaluasi relevansi pendidikan desain dengan kebutuhan industri di era hiper-globalisasi. Dengan demikian, relevansi sistem pendidikan desain dapat diukur dari sejauh mana pengetahuan yang dimiliki oleh lulusan desain sesuai dengan perkembangan ekonomi, teknologi, dan komunikasi pada masanya. Semakin mutakhir pengetahuan yang dimiliki lulusan desain, semakin efektif penerapannya dalam dunia industri.
Perancangan Website “Special Hub” Sebagai Platform Kolaborasi Desain Bagi Peserta Didik Berkebutuhan Khusus Autis Dan Tunarungu
Firli Herdiana;
Intan Rizki Mutiaz
VISUALIDEAS Vol. 3 No. 2 (2023): Visual Ideas
Publisher : Universitas Widyatama
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33197/visualideas.vol3.iss2.2023.1227
Gangguan Spektrum Autisme (GSA) dan tunarungu adalah dua kondisi yang berbeda, tetapi mereka memiliki kesamaan dalam kesulitan berkomunikasi dan keterbatasan interaksi sosial. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah website bernama "Special Hub" sebagai platform komunikasi dan kolaborasi desain yang ditujukan bagi peserta didik dengan Gangguan Spektrum Autisme (GSA) dan tunarungu di Lembaga Pelatihan Kerja (LPK) Artherapy Center Widyatama. Dalam penelitian ini, metode design thinking digunakan dalam perancangan website dengan pendekatan Teknologi Bantu dan Desain Interaksi sebagai landasan. Analisis dokumenter, observasi aktivitas pelatihan desain grafis dan sistem kolaborasi desain menjadi sumber data untuk analisis. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan solusi untuk mengatasi keterbatasan komunikasi dan interaksi dalam proses kolaborasi desain yang dialami oleh individu dengan GSA dan tunarungu, sehingga mereka dapat mencapai target capaian pelatihan kerja. Penelitian ini memiliki implikasi penting dalam memahami karakteristik kerja desain yang menekankan keunikan individu berkebutuhan khusus.
Perancangan Ilustrasi Saintifik Berbasis Sekuen sebagai Media Komplementer dalam Publikasi Artikel Ilmiah
Luki Ahmadi Hari Wardoyo;
Alvanov Zpalanzani Mansoor
VISUALIDEAS Vol. 3 No. 2 (2023): Visual Ideas
Publisher : Universitas Widyatama
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33197/visualideas.vol3.iss2.2023.1262
Ilmu pengetahuan disampaikan melalui penerbitan jurnal ilmiah dengan memanfaatkan kelebihan yang dimiliki ilustrasi saintifik yang memenuhi syarat seperti akurasi yang baik dan faktual. Ilustrasi saintifik termasuk ke dalam kelompok figure dan dapat dikembangkan bentuknya menjadi sekuensial. Dengan mengadopsi aspek berupa alur penceritaan dalam komik, maka ilustrasi sekuensial dapat menggambarkan temuan dalam riset akademik secara efektif dan mendetail. Perancangan ilustrasi saintifik berbasis sekuen mengacu pada model konstruksi penceritaan visual Zpalanzani, yang membagi aspek penceritaaan visual menjadi aspek tak teraga, teraga, dan sekuen. Perancangan yang berlangsung dalam penelitian ini berlangsung secara paralel dengan proses penulisan artikel “Microarray patches for managing infectious at a global scale,” sebagai menjadi objek kajian utama. Hasil penelitian adalah model tahapan perancangan ilustrasi saintifik berbasis sekuen sebagai media komplementer dalam publikasi artikel ilmiah.
Efektifitas Media Animasi Dan Video Presentasi Terhadap Tingkat Kognitif Dan Tingkat Konsentrasi
Guntur Dwi Wijaksono;
Banung Grahita
VISUALIDEAS Vol. 3 No. 2 (2023): Visual Ideas
Publisher : Universitas Widyatama
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33197/visualideas.vol3.iss2.2023.1263
Pembelajaran online telah menjadi tren yang semakin populer dalam beberapa tahun terakhir. Sebagai hasilnya, popularitas startup pendidikan berbasis teknologi atau edutech startup meningkat di Indonesia. Ruangguru menempati peringkat pertama strartup edukasi terpopuler dengan persentase sebesar 98%, disusul Zenius 76%, Arkademi 31%, Pahamify 29%, Cakap 28%. Menurut survey yang dilakukan oleh Ruangguru, 92% anak terbukti lebih cepat paham materi pelajaran dengan video animasi Dafa dan Lulu. Penelitian ini mengungkap sejauh mana keefektifan animasi Dafa dan Lulu terhadap tingkat kognitif dan konsentrasi siswa dibandingkan dengan video presentasi konfensional. Penelitian ini menggunakan metode campuran (mixed method), penelitian kuantitatif menggunakan pendekatan quasi experiment, dimana penelitian ini akan menganalisis perbandingan tingkat kognitif dan tingkat konsentrasi pada kelompok animasi dan kelompok video presentasi. Hasil dari penelitian ini adalah Penggunaan media pembelajaran video Animasi Ruangguru Dafa dan Lulu tidak lebih efektif dibandingkan media pembelajaran video presentasi konfensional dalam meningkatkan pemahaman peserta didik kelas 4 SD dengan selisih skor 2,26%. Penggunaan media pembelajaran video Animasi Ruangguru Dafa dan Lulu lebih efektif dibandingkan media pembelajaran video presentasi konfensional dalam menjaga tingkat konsentrasi belajar peserta didik kelas 4 SD dengan selisih skor 3,75%.
Pengaruh Hypebeast Street Style Terhadap Kebutuhan Fashion Konsumen (Studi Kasus Komunitas Dance di Kota Bandung dan Jakarta)
Estining Dyah Wulandari;
Yan Yan Sunarya
VISUALIDEAS Vol. 3 No. 2 (2023): Visual Ideas
Publisher : Universitas Widyatama
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33197/visualideas.vol3.iss2.2023.1436
Tren merupakan sebuah hal yang erat kaitannya dengan fashion atau pakaian. Perkembangan tren fashion yang kian pesat, menimbulkan terciptanya gaya-gaya baru dalam berbusana. Salah satunya adalah gaya berbusana street style. Gaya berbusana ini terus berkembang hingga akhirnya memunculkan istilah-istilah baru dan tren baru dalam dunia fashion. Hypebeast merupakan istilah baru yang digunakan sebagai sebutan untuk orang-orang yang terobsesi dengan hal-hal baru yang sedang menjadi trend dalam dunia fashion khususnya pada gaya berbusana street style. Tren gaya berbusana Hypebeast sedikit banyak memberikan dampak pada gejolak fashion yang sedang terjadi. Orang-orang berlomba untuk tampil trendi dengan menggunakan produk dari brand ternama seperti BAPE, Supreme, Stussy, Off White, Anti Social Social Club dan masih banyak lagi. Penelitian ini dibuat dengan tujuan untuk melihat pengaruh atau dampak dari tren gaya berbusana Hypebeast terhadap kebutuhan fashion konsumen, khususnya para anggota komunitas dance di Kota Bandung dan Jakarta.
Implementasi Artificial Intelligence Dalam Iklan Politik Menuju Masyarakat Indonesia 5.0
Isroni Muhammad Miraj Mirza
VISUALIDEAS Vol. 3 No. 2 (2023): Visual Ideas
Publisher : Universitas Widyatama
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33197/visualideas.vol3.iss2.2023.1442
Artificial Intelligence merupakan teknologi baru yang digunakan untuk membantu menyelesaikan berbagai kebutuhan manusia dalam banyak aspek kehidupan manusia. Salah satu aspek tersebut ialah berkaitan dengan politik. Dalam hal ini, Artificial Intelligence (AI) sudah mulai coba diimplementasikan misalnya dalam hal kampanye politik, tidak terkecuali Indonesia. Secara lebih spesifik isu yang muncul dalam hal penerapan AI di bidang politik ialah berkaitan dengan efektifitas, resiko, serta tantangan yang harus dihadapi oleh perkembangan teknologi baru ini dalam membantu mengubah warna iklan politik yang jauh lebih baik ke depannya. Perkembangan dan penggunaan AI yang semakin masif serta canggih ke depannya ialah tanda menuju masyarakat 5.0. Hasil dari tulisan ini menyatakan bahwa penerapan teknologi Artificial Intelligence (AI) dalam political marketing berupa iklan politik memiliki sejumlah resiko namun juga manfaat bagi perkembangan media iklan politik ke depannya yang mana hal tersebut memerlukan sosialisasi dan kerjasama baik dari pihak masyarakat maupun pemerintah agar penggunaan AI dalam ranah politik bisa dioptimalisasikan dengan baik dan benar, termasuk di Indonesia. Sehingga hal ini bisa mentransformasikan tatanan sosial politik masyarakat Indonesia ke arah yang lebih baik, kondusif dan canggih sesuai konsep masyarakat 5.0.
Perancangan Game Visual Novel Berdasarkan Novel “Love Risk Management”
Karen Vovolita Hanrik;
Fajar Persada Supandi
VISUALIDEAS Vol. 3 No. 2 (2023): Visual Ideas
Publisher : Universitas Widyatama
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33197/visualideas.vol3.iss2.2023.1449
Perancangan Game Visual Novel yang didasarkan oleh karya tulis Novel “Love Risk Management” adalah proses dimana penulis menyampaikan cerita yang ada dengan ilustrasi dan narasi yang immersif dan interaktif sehingga audiens terlibat dan dapat merasakan dunia dalam tulisan tersebut, pada kasus ini novel yang diangkat adalah novel dengan genre Romance, Metropop dan Urban karya Helen Tanuwan dimana Novel ini dikemas dengan genre Romance namun juga mengangkat isu disabilitas, keluarga dan karir perbankan , perancangan game ini dimulai dengan pemahaman dan research pada naskah yang diberikan klien sehingga penulis dapat memahami novel dan setting dunia yang digarap, setelah itu penulis membuat sketsa konsep latar belakang, karakter dan asset. setelah sketsa konsep disetujui oleh klien, penulis kemudian membuat Illustrasi final karakter, asset dan latar belakang, setelah asset-asset tersebut selesai dirancang penulis kemudian membuat prototype Game Visual Novel tersebut dengan menggunakan Figma, saat perancangan Game Visual Novel ini penulis ingin menonjolkan genre Romance dengan aset dan typography yang selaras dan juga immersif dan interaktif bagi audiens.
Relevansi Visual Mahkuta dalam Bentuk Siger Tokoh Wayang Golek Purwa Dewi Drupadi pada Style Hijab Wanita Sunda Masa Kini
Hadijah, Ijah
Jurnal Visual Ideas Vol. 4 No. 1 (2024): Visual Ideas
Publisher : Universitas Widyatama
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33197/visualideas.vol4.iss1.2024.1128
Mahkota dalam bentuk Siger Wayang Golek Purwa pada tokoh Dewi Drupadi memiliki nilai-nilai kebajikan, namun bagi wanita masa kini khususnya wanita Sunda tidak faham tentang hal itu dan lebih berkiblat pada style fashion modern dalam penggunaan hijab. Permasalahan dalam penelitian ini adalah : (1). Bagaimana deskripsi visual Mahkuota dalam bentuk Siger Dewi Drupadi? ( 2). Bagaimana visual style hijab wanita Sunda masa kini? (3). Bagaimana relevansi aspek visual Mahkuta dalam bentuk Siger Dewi Drupadi pada style hijab wanita Sunda masa kini? Adapun tujuan pengkajian ini adalah untuk mengetahui : (1). Deskripsi visual Mahkuta dalam bentuk Siger Dewi Drupadi? ( 2). Visual style hijab wanita Sunda masa kini? (3). Relevansi aspek visual Mahkuta dalam bentuk Siger Dewi Drupadi pada style hijab wanita Sunda masa kini? Metode dalam penelitian ini menggunakan metode penelitian deskriptif kulitatif dengan pendekatan sosial-budaya (social-cultural). Hasil pembahasan dalam penelitian ini adalah : mahkuta dalam bentuk siger pada tokoh Dewi Drupadi dalam Wayang Golek Purwa memiliki relevansi tentang nilai-nilai kebajikan pada Wanita Sunda melalui visualisasi penataan style hijab yang estetik dan modern.Nilai-nilai tersebut adalah: :(1). Nilai Kemanusiaan/human values (2). Nilai Budi Pekerti/good marners(3). Nilai Kesucian/ sacred values(4). Feminisme/Feminism values.
Eksplorasi Ragam Hias/Ornamen Dari Batik Buketan Bali Dengan Media Digital
Maqdir, Zahra Meinara;
Budiman
Jurnal Visual Ideas Vol. 4 No. 1 (2024): Visual Ideas
Publisher : Universitas Widyatama
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33197/visualideas.vol4.iss1.2024.1295
Batik merupakan warisan Indonesia yang kaya akan budaya yang memiliki keindahan dan keunikannya tersendiri disetiap daerah, salah satunya adalah Bali yang terkenal dengan keindahan budaya dan alamnya. Batik Buketan Bali menjadi salah satu batik yang menggambarkan keindahan alamnya. Penelitian ini mengkaji eksplorasi ragam hias/ornamen dari Batik Buketan Bali dengan menggunakan media digital. Metode penelitian melibatkan analisis motif tradisional, pengembangan desain digital, dan simulasi visual. Melalui pendekatan ini, batik tradisional dapat diadaptasi ke dalam konteks digital dengan menjaga keaslian dan keunikan motif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media digital memberikan fleksibilitas dalam memperluas kreativitas dalam merancang dan mengaplikasikan ragam hias/ornamen Batik Buketan Bali. Eksplorasi ini memberikan kontribusi baru dalam melestarikan budaya batik, memperkenalkan kepada generasi muda, dan memperluas pasar untuk produk batik secara digital.