cover
Contact Name
Annisa Bela Pertiwi
Contact Email
visualideas@widyatama.ac.id
Phone
+6285759128719
Journal Mail Official
visualideas@widyatama.ac.id
Editorial Address
Fakultas Desain Komunikasi Visual, Universitas Widyatama Graha Widyatama, Building B, 5th Floor Jalan Cikutra No. 204A Bandung, West Java, Indonesia 40125
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
Jurnal Visual Ideas
Published by Universitas Widyatama
Core Subject : Education, Art,
Jurnal Visual Ideas adalah jurnal ilmiah yang ditinjau sejawat (peer-reviewed) yang bertujuan untuk menyebarluaskan artikel hasil penelitian, karya kreatif, kajian kritis, dan tinjauan pustaka di bidang desain komunikasi visual. Ruang lingkup jurnal ini mencakup topik seperti desain periklanan, desain multimedia, desain grafis industri dan media, ilustrasi, animasi, fotografi, videografi, serta bidang seni rupa dan kriya yang relevan. Jurnal ini diterbitkan dua kali dalam setahun, yaitu pada bulan Februari dan Agustus, dan menerima kontribusi dari akademisi, praktisi, serta peneliti di bidang desain visual dan disiplin kreatif terkait. Artikel dapat ditulis dalam bahasa Indonesia, dengan abstrak wajib disediakan dalam bahasa Indonesia dan bahasa Inggris.
Articles 45 Documents
Perkembangan Seni Grafis di Era Kontemporer Amy Zahrawaan
VISUALIDEAS Vol. 2 No. 2 (2022): Visual Ideas
Publisher : Universitas Widyatama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33197/visualideas.vol2.iss2.2022.928

Abstract

Artikel ini mengulas tentang dinamika praktik seni grafis di era kekinian, terutama dalam konteks keseharian. Praktik seni grafis sering dijumpai dalam kehidupan sehari-hari dan identik dengan kegiatan berbasis industri kecil dan menengah. Di Indonesia, medan seni grafis punya banyak tantangan, yang paling utama adalah sulitnya akses terhadap peralatan dan bahan. Pemahaman mengenai proses penciptaan seni grafis yang diajarkan oleh sekolah seni formal masih terbatas pada keterampilan menggambar dan berfokus pada metode craftsmanship, bukan pada eksplorasi prinsip cetak itu sendiri. Namun di luar itu, para pegiatnya terus “mengulik” dan bermetamorfosis menyesuaikan zaman. Penelitian ini membahas tentang eksperimentasi metode seni cetak yang tidak hanya sebatas tentang bahan dan elemen visualnya saja. Medium ini sangat menarik untuk diolah lebih jauh, baik dari eksperimen prinsip mencetak itu sendiri, sampai eksplorasi metode kekaryaan dan nilai-nilai semangat seni grafis yang dielaborasikan dengan hal-hal lain diluar prinsip seni. Penelitian ini menggunakan metode riset berbasis seni, yakni penelitian terhadap suatu fenomena melalui pendekatan artistik. Penelitian ini menghasilkan pembacaan di wilayah praktik alternatif keberkaryaan seni grafis. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang signifikan dapat mempengaruhi perubahan kehidupan sosial dan budaya. Seniman tidak hanya sebagai kreator namun juga sebagai fasilitator ataupun juga katalisator. Pengaruh praktik relasional antara karya, seniman dan masyarakat, membuat citra sebua karya seni tidak hanya sebagai benda yang bersifat berhala, namun juga berupa aktivasi yang dapat memicu sesuatu dalam koridor relasi sosial.
Perancangan Brand Identity dan Kemasan Lilypads Hanifah Aprilia; Rudy Farid
VISUALIDEAS Vol. 2 No. 2 (2022): Visual Ideas
Publisher : Universitas Widyatama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33197/visualideas.vol2.iss2.2022.929

Abstract

Perancangan ini bertujuan untuk meningkatkan citra merek Lilypads. Adapun yang dirancang adalah logo, kemasan dan feed Instagram sebagai salah satu bentuk pemasaran secara digital. Perancangan ini menggunakan teori mengenai brand, brand identity, branding, promosi, digital marketing serta kemasan. Diharapkan pesan dan kesan yang ingin disampaikan dapat tercapai berdasarkan analisis kompetitor dan kebutuhan pasar dengan mengedepankan visi dan misi serta arti awal dibuatnya brand Lilypads ini. Diharapkan pula perancangan ini agar membantu brand Lilypads meningkatkan citra perusahaannya sehingga tercapai visi dan misi perusahaan.
Perancangan Ilustrasi Video “Puriding Puringkak” pada Youtube Channel Nyunda Yu Ghaisani, Reira Fadhla; Budiman, Budiman
Jurnal Visual Ideas Vol. 2 No. 2 (2022): Visual Ideas
Publisher : Universitas Widyatama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33197/visualideas.vol2.iss2.2022.930

Abstract

Seiring dengan perkembangan zaman, teknologi digital merupakan salah satu teknologi yang terus berkembang pada berbagai kegiatan dalam kehidupan, salah satunya pada bidang desain. Ilustrasi merupakan suatu gambaran dalam menjelaskan keadaan atau cerita melalui visual gambar seseorang. Sebagaimana, saat ini ilustrasi vidio bergambar merupakan salah satu ilustrasi yang memiliki banyak peminat, terutama di media sosial. Puriding Puringkak merupakan program acara di youtube channel Nyunda Yu yang berisi cerita horor sunda. Sebagaimana dalam konten tersebut diperlukan ilustrasi yang unik dan menarik. Maka perancangan ilustrasi digital Jurig Kampus : Teror di Kampus Malem Jumaah dibuat secara visual bagi para audience, terutama bagi para pecinta horor sunda. Penulis membuat ilustrasi horor dengan style semi-realis, karena cerita horor merupakan salah sau tema yang banyak orang minati terutama mahasiswa. sehingga perancangan ilustrasi Puriding Puringkak ini dibuat semenarik mungkin agar dapat mewakili cerita horor tersebut.
Perancangan Ilustrasi Buku Digital Permainan Tradisional Jawa Barat Rika Yanti; Muhamad Firdaus Benyamin
VISUALIDEAS Vol. 2 No. 2 (2022): Visual Ideas
Publisher : Universitas Widyatama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33197/visualideas.vol2.iss2.2022.931

Abstract

Tulisan ini berjudul Perancangan Ilustrasi untuk Buku Digital Permainan Tradisional Jawa Barat. Permasalahan yang penulis angkat adalah bagaimana merancang ilustrasi permainan tradisional Jawa Barat untuk buku digital yang menarik agar disukai oleh anak-anak dan remaja usia 9-15 tahun. Permainan anak-anak semakin modern seiring dengan perkembangan teknologi yang semakin pesat setiap harinya. Kehadiran permainan tradisional semakin tidak terlihat di dalam kehidupan masyarakat terutama anak-anak. Padahal tercatat ada sekitar 2.600 permainan tradisional di Indonesia dan 360 diantaranya berasal dari Jawa Barat. Namun media edukasi dan publikasi yang lengkap dan menarik terkait permainan tradisional jumlahnya sangatlah terbatas. Oleh karena perlu dibuat sebuah media untuk meningkatkan wawasan bacaan anak-anak akan referensi budaya daerah yang bermanfaat bagi pendidikan dan pengembangan karakter anak-anak. Perancangan ini meliputi informasi berupa deskripsi, visualisasi dan cara memainkan permainan-permainan tradisional Jawa Barat dalam bentuk buku.
Perancangan Asset Game Carborundum Nugroho Riyanto, Unggul; Persada, Fajar
Jurnal Visual Ideas Vol. 3 No. 1 (2023): Visual Ideas
Publisher : Universitas Widyatama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33197/visualideas.vol3.iss1.2023.1104

Abstract

Game development merupakan proses menciptakan dan mengembangkan video game yang berkaitan dengan perancangan konsep game, visual pada game, dan bagaimana strategi untuk membujuk pemain memainkan game yang di konsep. Dalam game development terdapat komponen yang dapat membangun kualitas dan media penyampaian gagasan game yang dikonsep, yaitu Game Asset. Sebuah game memiliki asset yang berhubungan dengan karakter, objek, environment, dan musik. Sehinggaproses development game akan sulit terealisasikan jika belum memiliki sebuah game asset. Game Carborundum merupakan game yang sedang di development oleh developer Dazzling Dreamer, perancangan ini berupa desain spritesheet game yangmerupakan asset game visual yang mampu menggambarkan konsep game. Perancangan ini menggunakan gaya gambar pixel art, yaitu tahapan simplifikasi dari asset realis kedalam bentuk tingkatan pixel. Dengan dibuatnya perancangan ini semoga gagasanmereka yang terdapat di Game Design Document dapat diterima oleh para gamers.
Perancangan Highfidelity Media Edukasi DigitalBerbasis User Experience Orang Tua Dari Penyandang Disabilitas Indonesia Medyasepti, Frindhinia; Nurfarina, Anne; Satyagraha, Aditya; Cennywati; Hansopaheluwakan, Nina
Jurnal Visual Ideas Vol. 3 No. 1 (2023): Visual Ideas
Publisher : Universitas Widyatama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33197/visualideas.vol3.iss1.2023.1106

Abstract

Media Tutori adalah media yang dirancang sebagai media tutorial untuk membantu para orang tua dari penyandang disabilitas dalam pembuatan aset visual berbasis digital. Media tutorial ini dibangun untuk membantu pembuatan aset visual sebagai kegiatan creative business dalam konteks visi memandirikan penyandang disabilitas secara finansial. Aset visual yang dimaksud adalah karya berupa gambar atau lukisan yang ditujukan untuk menjadi produk pakai atau merchandise yang bernilai jual. Namun pada pelaksanaannya, orang tua kesulitan untuk memahami kompleksitas teknis pembuatan aset visual ini, khususnya pada tahap digitalisasi. Maka, tim peneliti merancang media tutorial pembuatan aset visual sebagai media aplikasi interaktif untuk memudahkan pengguna membuat hasil gambar menjadi aset visual yang siap diproduksi. Tahapannya mulai dari sistem manual, digitalisasi dan printing. Media ini telah sampai pada tahap prototype dimana peneliti melakukan ujicoba kepada para orang tua penyandang disabilitas di berbagai daerah, antara lain Bandung, Makasar, Blitar, dan Padang. Dalam pelaksanaan ujicoba tersebut, ditemukan sub masalah yakni digital behavior yang berbeda antara satu wilayah dan lainnya yang dipengaruhi faktor geografis dan psikografis. Maka, penelitian ini bertujuan untuk membangun strategi perancangan highfidelity berbasis user experience masyarakat Indonesia yang direpresentasikan oleh orang tua penyandang disabilitas dari Kota Bandung, Makasar, Blitar dan Padang. Penelitian menggunakan mix methods kuantitatif dan kualitatif yang bertujuan agar konklusi yang sistematik dan objektif.
Video Motion Graphic Polish Kuku Halal Minevital Sebagai Media Promosi Bagi Pasar Indonesia Sholahuddin, Ahmad; Astuti, Marisa
Jurnal Visual Ideas Vol. 3 No. 1 (2023): Visual Ideas
Publisher : Universitas Widyatama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33197/visualideas.vol3.iss1.2023.1107

Abstract

Motion Graphic adalah teks, gambar, dan lainnya yang bergerak dalam ruang dan waktu, menggunakan pergerakan untuk mengkomunikasikan pesan atau cerita. Motion Graphic digunakan untuk membantu memperkenalkan sebuah cerita perusahaan.Penulis fokus dalam pembuatan video motion graphic sebagai media promosi produk polish kuku kutek halal “Minevital” di Indonesia. Hasil dari video motion graphic ini berbentuk iklan promosi produk berdurasi kurang lebih 02.21 menit. Pembuatan videomotion graphic memberikan informasi dan mempromosikan kepada masyarakat tentang adanya produk yang lebih berkualitas dari pada produk sejenis lainnya. Hal ini dilakukan karena kurangnya pengetahuan masyarakat tentang adanya produk polishkuku kutek halal “Minevital” dan kurang maksimalnya keberadaan produk tersebut di Indonesia. Diharapkan dengan adanya video motion graphic ini dapat menjadi alternatif untuk meningkatkan keberadaan polish kuku kutek halal “Minevital” di Indonesia dandapat membantu keefektifan dalam penyampaian pesan yang baik.
Perancangan Ilustrasi Kalender PT Unilab Perdana Dengan Tema New Normal Rinaldi, Mario; Persada Supandi, Fajar
Jurnal Visual Ideas Vol. 3 No. 1 (2023): Visual Ideas
Publisher : Universitas Widyatama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33197/visualideas.vol3.iss1.2023.1108

Abstract

Pandemi Covid-19 memunculkan paradigma baru di berbagai sektor kehidupan. Di masa ini, berbagai aktivitas dibatasi untuk meminimalisir penyebaran virus tersebut. Maka, munculah istilah untuk selalu menjaga protokol kesehatan. Sebagai perusahaanyang bergerak di bidang kesehatan, PT. Unilab Perdana turut memberikan kontribusi untuk mensosialisasikan program pemerintah tersebut. Salah satunya dengan cara pembuatan kalender yang bertemakan new normal; berkaitan dengan menjaga protokolkesehatan. Kalender tersebut berangka tahun 2021. Berbeda dengan kalender yang lain, dikarenakan ada tujuan penyampaian informasi terkait protokol kesehatan, desain dari kalender tersebut patut untuk diperhitungkan segala unsurnya. Ilustrasi menjadi bahasa yang dipilih oleh desainer dalam menyampaikan informasi tersebut. Tidak sekadar ilustrasi, informasi yang akan disematkan membutuhkan perancangan yang tepat. Tulisan ini bertujuan mengungkap proses perancangan tersebut. Untuk menelisiknyalebih dalam digunakan metode deskriptif analisis. Kalender PT. Unilab Perdana menjadi objek kajian tulisan ini. Analisis visual diperkuat dengan data-data yang dikumpulkan melalui kegiatan observasi, studi kepustakaan, dan wawancara. Seluruh datadiakumulasi dan ditarik menjadi kesimpulan proses kerja kreatif dalam perancangan kalender PT. Unilab Perdana.
Peran Referensi Visual Untuk Meningkatkan Efektivitas Belajar Desain Interior Jarak Jauh Esti Utami, Aprila; Wardono, Prabu
Jurnal Visual Ideas Vol. 3 No. 1 (2023): Visual Ideas
Publisher : Universitas Widyatama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33197/visualideas.vol3.iss1.2023.1109

Abstract

Dalam proses pembelajaran, mahasiswa berkomunikasi dengan dosen. Komunikasi yang intens terjalin mulai dari konsep ide hingga pada hasil akhir. Namun penyampaian ide yang terkait ruang spasial, merupakan hal yang rumit, hal ini berhubungan denganide yang bersifat abstrak. Language barrier diyakini menjadi dasar permasalahan dari bahasa verbal memiliki keterbatasan. Dari sinilah keberadaan gambar menjadi penting. Tujuan utama penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah bantuan referensi gambaronline memiliki peran dalam membantu dalam efektivitas komunikasi pembelajaran jarak jauh antara pelajar dengan pengajar. Untuk menjawab pertanyaan tersebut sejumlah mahasiswa jurusan desain interior diminta menyusun konsep desain mengenaisebuah masalah interior dengan mengumpulkan referensi gambar yang disusun perelemen interior (Moodboard Pinterest). Sebagai kontrol sejumlah mahasiswa juga diminta untuk menyusun konsep tersebut dengan metode konvensional sketsa. Konseptersebut kemudian diujikan dalam kegiatan bimbingan antara mahasiswa dengan dosen secara online menggunakan google meet. 36 mahasiswa desain interior dari beberapa universitas di Indonesia ikut serta secara volunter dalam penelitian ini. Mahasiswa diujidengan menilai 3 aspek yaitu, tingkat komunikasi interpersonal, motivasi pembelajaran, dan penguasaan terhadap media pembelajaran. Hasil studi menunjukan kelompok yang menggunakan referensi online Pinterest. ternyata memiliki hasil komunikasiinterpersonal yang lebih baik, namun tidak berbanding lurus dengan faktor motivasi. Karena tidak ada perbedaan yang signifikan, dan pada penguasaan media juga diungguli oleh kelompok dengan referensi online Pinterest.
Pendidikan Budaya Visual: Pengetahuan Guru Seni Rupa SMA di Jakarta Moerdisuroso, Indro; Y.A. Kherid, Zaitun; Akbar Pahala, Agam
Jurnal Visual Ideas Vol. 3 No. 1 (2023): Visual Ideas
Publisher : Universitas Widyatama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33197/visualideas.vol3.iss1.2023.1113

Abstract

Seiring perkembangan seni rupa kontemporer, pada 1970an lahir pendekatan baru yang disebut budaya visual (visual culture). Pada awal 1980an wacana budaya visual mulai memasuki wilayah pendidikan seni rupa, disebut pendidikan seni rupa berbasis budaya visual (Visual Culture - Art Education/VCAE). Istilah VCAE sudah lazim disebutkan dalam medan perbincangan pendidikan seni rupa dunia, namun di Indonesia masih sangat jarang terdengar. Untuk itu dilakukan penelitian pendapat tentang VCAE dari guru seni rupa yang tergabung dalam Musyawarah Guru Mata Pelajaran (MGMP) Seni Budaya SMA DKI Jakarta. Tujuan penelitian untuk memetakan kebutuhan sebagai landasan dalam membangun konsepsi model pembelajaran VCAE SMA. Desain penelitian dengan pendekatan deskriptif, dan metode gabungan kuantitatif-kualitatif. Partisipan merupakan guru seni rupa perwakilan 5 wilayah DKI Jakarta, masing-masing dua guru, total partisipan 10 guru. Teknik perolehan data survei digunakan dalam metode kuantitatif, dan teknik pertanyaan terbuka untuk menjaring data kualitatif. Kedua jenis data dideskripsikan, dianalisis, dan ditafsirkan. Hasilnya secara umum guru Seni Budaya SMA mendukung penerapan materi seni budaya sebagai pengembangan pelajaran seni rupa.