cover
Contact Name
Martini Dwi Endah Susanti
Contact Email
jinacs@unesa.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
jinacs@unesa.ac.id
Editorial Address
Gedung A10 Teknik Informatika, Kampus Unesa Ketintang Surabaya, Jawa Timur 60231
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS)
ISSN : -     EISSN : 26862220     DOI : https://doi.org/10.26740/jinacs.v3n02
Core Subject : Science,
JINACS (Journal of Informatics and Computer Science) diterbitkan oleh Program Studi S1 Teknik Informatika Universitas Negeri Surabaya dalam empat kali setahun dengan No ISSN Online : 2686-2220 JINACS merupakan jurnal ilmiah dalam bidang Teknik Informatika dan Computer Science. Jurnal ini mencakup bidang ilmu Rekayasa Perangkat Lunak, Jaringan dan Arsitektur Komputer, Komputasi Bergerak, Sistem Temu Kembali Informasi, Kecerdasan Buatan, Pengolahan Citra Digital, Data Mining dll. JINACS terbit 4 (empat) nomor dalam setahun, yaitu bulan September, Desember, Maret dan Juni. Artikel yang telah dinyatakan diterima akan diterbitkan dalam nomor In-Press sebelum nomor regular terbit.
Articles 439 Documents
Analisis Performa Teknologi Progressive Web App pada Aplikasi Online Notebook Rizka Salim Arjanu; Suartana, I Made
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol. 6 No. 04 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jinacs.v6n04.p1190-1195

Abstract

Abstrak— Perkembangan aplikasi web menuntut performa tinggi dan dukungan akses offline. Progressive Web App (PWA) menawarkan solusi dengan menggabungkan keunggulan aplikasi web dan native. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan aplikasi notebook online berbasis PWA yang dapat berjalan secara offline, serta membandingkan performanya dengan versi non-PWA. Metode yang digunakan adalah pengembangan dua versi aplikasi menggunakan Next.js dan Firebase. Pengujian dilakukan dengan dua tools yaitu, Lighthouse dan GTMetrix untuk mengukur beberapa metrik seperti waktu muat awal, efisiensi cache, dan interaktivitas, pada perangkat PC dan mobile. Hasil menunjukkan bahwa versi PWA lebih unggul, dengan waktu muat rata-rata 0,39 detik dibandingkan 0,98 detik pada non-PWA. Di samping pengujian terhadap performa, penelitian ini juga mencakup pengujian fungsionalitas dan kompatibilitas dalam berbagai kondisi konektivitas. Dengan demikian, penerapan PWA menghasilkan peningkatan performa yang terukur, seperti penurunan waktu muat awal dari 0,98 detik pada non-PWA menjadi 0,39 detik pada versi PWA, serta waktu muat penuh yang lebih cepat sebesar 440 ms dibandingkan 1,1 detik. Selain itu, versi PWA menunjukkan stabilitas akses offline dan kompatibilitas optimal di berbagai perangkat. Saran pengembangan selanjutnya adalah optimalisasi strategi cache dan perluasan pengujian pada lingkungan pengguna yang lebih beragam.   Kata Kunci— Progressive Web App, Notebook Online, Lighthouse, PWA Offline, Online Access.
Penerapan Blockchain pada Sistem Presensi di Platform Android Violia Ruana Nur'aini Sagita; I Made Suartana
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol. 7 No. 01 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jinacs.v7n01.p1-11

Abstract

Abstrak— Sistem presensi konvensional yang masih banyak digunakan saat ini memiliki berbagai kelemahan, seperti potensi manipulasi data dan ketergantungan pada server terpusat. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, penelitian ini bertujuan mengembangkan sistem presensi berbasis mobile yang terintegrasi dengan teknologi blockchain guna meningkatkan keamanan, validitas, dan integritas data kehadiran. Metode penelitian yang digunakan adalah Agile Blockchain Dapp Engineering (ABCDE), dimulai dari identifikasi kebutuhan, desain sistem, pengembangan aplikasi, hingga tahap pengujian dan deployment. Sistem dikembangkan menggunakan Flutter untuk platform Android, Elysia.js dan Bun untuk backend, serta integrasi database MySQL dan SQLite. Proses pencatatan presensi dilakukan melalui blok data yang terhubung secara kriptografis dan didistribusikan menggunakan jaringan peer-to-peer (P2P). Hasil pengujian menunjukkan bahwa data presensi yang tercatat di database server dan mobile bersifat konsisten, serta valid berdasarkan parameter hash dan nonce. Selain itu, uji beban menggunakan Grafana k6 menunjukkan bahwa aplikasi mampu menangani 20 virtual users dengan rata-rata latensi 239,8 ms, yang masih dalam batas optimal. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa integrasi blockchain pada sistem presensi mobile berhasil meningkatkan keamanan dan reliabilitas data. Kata Kunci — Sistem presensi, blockchain, Agile Blockchain DappEngineering (ABCDE), validitas data, beban aplikasi, functional testing
Perancangan dan Implementasi Aplikasi Perdagangan Saham dengan Memanfaatkan gRPC untuk Komunikasi Real-Time Hidayatullah, Rahmat; I Made Suartana
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol. 6 No. 04 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jinacs.v6n04.p1206-1215

Abstract

Abstrak— Perkembangan teknologi informasi mendorong digitalisasi dalam sektor keuangan, khususnya perdagangan saham yang menuntut akses informasi cepat, akurat, dan real-time. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan aplikasi perdagangan saham berbasis Android yang memanfaatkan framework gRPC guna menunjang kebutuhan tersebut. Metode yang digunakan meliputi tahapan analisis kebutuhan, perancangan sistem menggunakan arsitektur client-server dan bidirectional streaming, implementasi dengan Flutter untuk klien dan Golang untuk server, serta pengujian melalui uji serialisasi dan uji beban. Uji serialisasi menunjukkan bahwa penggunaan Protocol Buffers menghasilkan ukuran data lebih kecil (33 byte) dan waktu pemrosesan lebih cepat (421 ns) dibandingkan format JSON (226 byte dan 1.05 µs). Uji beban menggunakan 20 virtual users menunjukkan latensi rata-rata sebesar 4 milidetik dengan 100% permintaan berhasil tanpa error, menandakan sistem sangat responsif dan andal untuk komunikasi real-time. Fitur utama seperti pemantauan harga saham secara langsung dan transaksi jual beli dengan notifikasi status secara otomatis berhasil diimplementasikan dengan baik. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa gRPC dengan bidirectional streaming dapat meningkatkan efisiensi dan kecepatan komunikasi data pada aplikasi perdagangan saham secara signifikan   Kata Kunci — gRPC, perdagangan saham, Android, real-time, Flutter, bidirectional streaming
Semantic Segmentation Using the U-Net Architecture on Monocular Datasets Ahmad Fikri Hanafi; Ervin Yohannes
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol. 7 No. 01 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jinacs.v7n01.p37-42

Abstract

Abstract— This study implements a deep learning model based on the U-Net architecture with a pre-trained ResNet50 backbone on ImageNet to solve the task of semantic segmentation on monocular images. The Cityscapes dataset is used as the main benchmark because it provides high-quality data with high resolution that is widely recognized in urban image segmentation research. Experiments were conducted to evaluate the model's performance with varying learning rate values, aiming to understand the model's sensitivity to training parameters. The results show that a learning rate of 1e-4 yields optimal performance, achieving a Mean Intersection over Union (Mean IoU) of 86.59% and pixel accuracy of 97.63%. Visualization of the segmentation predictions demonstrates the model's ability to accurately recognize urban objects and structures, especially under varying lighting conditions and background complexity. These findings confirm the effectiveness of U-Net in image segmentation tasks, as well as the importance of hyperparameter selection and dataset quality in achieving high model performance in the monocular image domain.   Keywords— Convolusional Neural Network, Deep Learning, U-Net, Encoder-Decoder, Semantic Segmentation
Sistem Informasi Geografis Pemetaan Wisata Alam di Kabupaten Lumajang Berbasis Web Risa Savitri, Nabilah; Paramitha Nerisafitra
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol. 7 No. 01 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jinacs.v7n01.p21-28

Abstract

Abstrak— Lumajang, sebuah kabupaten di Jawa Timur, menawarkan keindahan alam yang mempesona dan memiliki potensi besar dalam sektor pariwisata, khususnya wisata alam. Daya tarik ini menarik minat wisatawan dari berbagai daerah, baik domestik maupun internasional, dan mendorong keinginan mereka untuk kembali berkunjung. Akan tetapi, seringkali wisatawan kesulitan mencari rekomendasi dan informasi lokasi objek wisata alam di Lumajang, yang pada gilirannya dapat menghambat efisiensi waktu dan biaya perjalanan mereka. Untuk mengatasi masalah ini, dikembangkanlah sebuah sistem informasi geografis (SIG) yang bertujuan menyediakan informasi lengkap mengenai lokasi dan gambar-gambar wisata alam di Lumajang. SIG ini dilengkapi dengan peta digital interaktif dan petunjuk arah menuju lokasi wisata, sehingga memudahkan wisatawan dalam merencanakan perjalanan. Sistem ini dibangun menggunakan pendekatan waterfall dalam perancangannya, dengan PHP sebagai bahasa pemrograman, MySQL sebagai basis data, dan Google Maps untuk tampilan peta. Pengujian blackbox menunjukkan bahwa sistem berfungsi dengan baik dan sesuai dengan skenario yang telah ditetapkan serta pengujian menggunakan User Acceptance Testing (UAT) menunjukkan nilai persentase sebesar 84,49%. Dengan demikian, SIG ini diharapkan dapat memberikan kemudahan dan kecepatan bagi wisatawan dalam mengakses informasi tentang wisata alam di Kabupaten Lumajang.   Kata Kunci— Sistem Informasi  Geografis, Wisata Alam, Waterfall, Google Maps, Blackbox
Penerapan Server Side Rendering untuk Meningkatkan Performa Website Kejaksaan Negeri X Rahman Hidayatullah, Alfian; Suartana, I Made
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol. 7 No. 01 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jinacs.v7n01.p12-20

Abstract

Abstrak— Performa website menjadi salah satu aspek krusial dalam pengembangan aplikasi web modern, terutama bagi institusi pemerintahan yang menyampaikan informasi publik secara daring. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan performa website Kejaksaan Negeri X dengan menerapkan teknik Server Side Rendering (SSR) menggunakan framework Next.js. SSR merupakan metode rendering halaman yang dilakukan di sisi server, sehingga HTML yang dikirim ke klien telah berisi konten lengkap dan siap ditampilkan, tanpa perlu menunggu proses rendering di sisi klien. Pendekatan penelitian yang digunakan adalah kuantitatif eksperimental, dengan metode pengujian performa menggunakan Lighthouse Chrome DevTools. Website versi lama yang dikembangkan dengan PHP dibandingkan dengan versi baru hasil pengembangan menggunakan SSR pada Next.js. Parameter pengujian meliputi First Contentful Paint (FCP), Largest Contentful Paint (LCP), Total Blocking Time (TBT), Cumulative Layout Shift (CLS), dan Speed Index. Hasil pengujian menunjukkan bahwa rata-rata skor performa website meningkat dari 50 (versi PHP) menjadi 89,4 (versi SSR). Selain itu, terjadi penurunan signifikan pada nilai LCP dan TBT, serta peningkatan kecepatan dan stabilitas tampilan halaman. Temuan ini menunjukkan bahwa SSR secara efektif dapat memperbaiki pengalaman pengguna (user experience) dan mendukung pengindeksan mesin pencari (SEO). Oleh karena itu, SSR direkomendasikan sebagai pendekatan strategis dalam pengembangan aplikasi web publik yang membutuhkan performa tinggi dan visibilitas digital yang optimal. Kata Kunci— server side rendering, next.js, performa website, SEO, user experience
Game Quiz Multiplayer Menggunakan Photon Unity Networking Adriansyah Ikhsanul Iqbal; Paramitha Nerisafitra
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol. 7 No. 01 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jinacs.v7n01.p43-39

Abstract

Abstrak— Perkembangan teknologi digital telah membuka peluang besar dalam dunia pendidikan, khususnya melalui pemanfaatan perangkat mobile seperti smartphone. Salah satu bentuk inovasi dalam pendidikan adalah pengembangan game edukasi berbasis Android yang interaktif dan menyenangkan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun game kuis multiplayer edukatif dengan memanfaatkan Unity sebagai game engine dan Photon Unity Networking 2 (PUN 2) sebagai solusi jaringan multiplayer. Game ini dirancang khusus untuk siswa Sekolah Dasar hingga Sekolah Menengah Pertama dengan tampilan visual yang menarik serta soal-soal yang disesuaikan dengan tingkat kognitif pengguna. Melalui fitur multiplayer, pemain dapat berkompetisi secara real-time, sehingga menciptakan suasana belajar yang kompetitif, sosial, dan menyenangkan. Diharapkan game ini dapat menjadi media alternatif pembelajaran yang efektif dalam meningkatkan minat belajar dan kecepatan berpikir anak, serta mendukung perkembangan metode pembelajaran yang relevan dengan era digital saat ini.   Kata Kunci— Game edukasi, Unity, PUN 2, Android, Kuis
Perbandingan Metode Support Vector Machine dan Naive Bayes Classifier untuk Klasifikasi Survey Kepuasan Masyarakat terhadap Layanan UPT BLK Surabaya Fadli Rafi, Achmad; Nerisafitra, Paramitha
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol. 7 No. 01 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jinacs.v7n01.p29-36

Abstract

Abstrak— Teknologi akan terus menerus mengalami perkembangan seiring dengan perkembangan zaman. Hal ini mengakibatkan keperluan manusia untuk dapat mengakses informasi secara cepat , akurat, dan se-efisien mungkin. Salah satu yang mengalami perkembangan adalah dalam pengolahan data. Klasifikasi data adalah teknik untuk membagi data menjadi beberapa kelas menggunakan fitur-fitur yang didapat dari data. Support Vector Machine dan Naïve Bayes Classifier adalah contoh algoritma yang umum digunakan dalam proses klasifikasi. Menurut penelitian yang terdahulu, perbandingan algoritma klasifikasi hanya menggunakan 4 metrik penilaian, yaitu: nilai akurasi, nilai precision, nilai recall, dan nilai f1-score, namun belum banyak penelitian yang juga menyertakan waktu eksekusi dari program tersebut. Dari latar belakang di atas, muncul pertanyaan bagaimana perbandingan performa kinerja dan waktu eksekusi kedua algoritma tersebut. Proses penelitian dimulai dengan mengumpulkan dan mengolah data untuk dapat digunakan dalam proses klasifikasi. Setelah dataset dilakukan pra-pemrosesan, data dapat dibagi menjadi 3 untuk pelatihan, validasi, dan pengujian. Dalam 3 proses ini akan juga dihitung waktu eksekusi dari program. Berdasarkan hasil penelitian, Algoritma SVM unggul dalam 4 metrik dan waktu eksekusi dibandingkan dengan algoritma NBC.   Kata Kunci— Klasifikasi, Support Vector Machine, Naïve Bayes Classifier, Confusion Matrix, Indeks Kepuasan Masyarakat.
Pengembangan Sistem Rekomendasi Film Berbasis Web Menggunakan Algoritma Collaborative Filtering Gala, Karenina; Prapanca, Aditya
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol. 7 No. 01 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jinacs.v7n01.p50-56

Abstract

Abstrak— Perkembangan industri hiburan digital yang pesat menuntut adanya sistem yang dapat membantu pengguna menemukan konten yang yang relevan secara cepat dan akurat. Fokus utama pengembangan ini adalah mengatasi dua permasalahan utama dalam Collaborative Filtering, yaitu data spartsity dan cold start problem. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitaif dengan metode eksperimen dan dilakukan evaluasi terhadap fungsionalitas performa dan akurasi sistem. Selain itu hasil uji pengguna menunjukkan bahwa sistem mudah digunakan, cepat dalam merespon, serta mampu memberikan rekomendasi yang relevan. Kata Kunci— Sistem Rekomendasi, Collaborative Filtering, Film, MovieLens, Web.
Sistem Rekomendasi Destinasi Wisata di Kabupaten Mojokerto dengan Metode Hybrid Filtering Berbasis Website Triansyah Putra, Muhammad Alfin; Ronggo Alit
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol. 7 No. 01 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jinacs.v7n01.p57-64

Abstract

Abstrak— Kabupaten Mojokerto merupakan wilayah dengan kekayaan alam dan budaya yang melimpah, seperti hutan pinus, air terjun, pegunungan, serta situs-situs sejarah. Potensi ini menjadikan daerah tersebut sebagai destinasi wisata unggulan di Jawa Timur. Namun, beberapa objek wisata masih kurang dikenal masyarakat luas akibat minimnya promosi berbasis digital. Kesenjangan informasi ini menyulitkan wisatawan dalam menemukan destinasi yang sesuai dengan preferensi mereka. Penelitian ini bertujuan mengembangkan sistem rekomendasi destinasi wisata berbasis website untuk membantu pengguna dalam menemukan tempat wisata yang relevan. Sistem dibangun menggunakan metode hybrid filtering, yaitu kombinasi dari content-based filtering dan collaborative filtering, dengan porsi dominan pada pendekatan konten. Sistem dikembangkan dengan memanfaatkan framework Laravel dan React JS, serta menggunakan Python untuk proses perhitungan algoritma rekomendasi. Pengujian dilakukan melalui metode black box dan evaluasi akurasi menggunakan metrik precision. Hasil menunjukkan bahwa sistem dapat memberikan rekomendasi yang cukup relevan, dengan rata-rata nilai precision sebesar 5.446. Nilai precision tertinggi tercatat 1.00, dan terendah 0.33. Selain itu, umpan balik pengguna menunjukkan tingkat kepuasan yang positif terhadap relevansi rekomendasi. Sistem ini diharapkan dapat menjadi solusi personalisasi informasi destinasi wisata, sekaligus mendukung pengembangan dan pemerataan promosi pariwisata di Kabupaten Mojokerto. Kata Kunci— Destinasi Wisata, Hybrid Filtering, Kabupaten Mojokerto, Sistem Rekomendasi, Website.