cover
Contact Name
Yosep Septiana
Contact Email
yseptiana@itg.ac.id
Phone
+6282124588750
Journal Mail Official
algoritma@itg.ac.id
Editorial Address
Jl. Mayor Syamsu No.1, Jayaraga, Kec. Tarogong Kidul, Kabupaten Garut, Jawa Barat 44151
Location
Kab. garut,
Jawa barat
INDONESIA
Jurnal Algoritma
ISSN : 14123622     EISSN : 23027339     DOI : https://doi.org/10.33364/algoritma
Core Subject : Science,
Jurnal Algoritma merupakan jurnal yang digunakan untuk mempublikasikan hasil penelitian dalam bidang Teknologi Informasi (TI), Sistem Informasi (SI), dan Rekayasa Perangkat Lunak (RPL), Multimedia (MM), dan Ilmu Komputer (Computer Science).
Articles 1,026 Documents
Rancang Bangun Aplikasi Rekam Medis Berbasis Web Alwufudz Biahdilah; Yosep Septiana
Jurnal Algoritma Vol 17 No 2 (2020): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (535.041 KB) | DOI: 10.33364/algoritma/v.17-2.361

Abstract

Kemajuan teknologi menimbulkan dampak perkembangan pengetahuan yang begitu cepat dalam bidang kesehatan, seperti penggunaan teknologi informasi untuk mendukung manajemen informasi kesehatan yang memiliki kemampuan pengolahan lebih cepat dengan berbagai aplikasi inovatif terbaru. Salah satu teknologi informasi yang mendukung manajemen pelayanan kesehatan adalah aplikasi rekam medis yang berguna untuk menunjang tercapainya tertib administrasi penyedia jasa pelayanan kesehatan akan berhasil sebagaimana yang diharapkan. Rekam medis dapat dijadikan sebagai referensi bagi pasien dalam melakukan pengobatan, karena dalam rekam medis terdapat ketersediaan dan kelengkapan informasi mengenai data riwayat berobat pasien yang akurat. Proses pengelolaan data rekam medis di penyedia jasa pelayanan kesehatan belum semua sudah terkomputerisasi. Oleh karena itu, untuk meningkatkan mutu pelayanan kesehatan, diperlukan sistem terkomputerisasi. Penelitian ini bertujuan merancang aplikasi rekam medis untuk penyedia jasa pelayanan kesehatan. Metodologi rekayasa perangkat lunak yang digunakan menggunakan metode Rational Unified Process (RUP). Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi rekam medis berbasis web bagi penyedia jasa pelayanan kesehatan untuk mempermudah dalam pengelolaan data dan informasi yang berkaitan dengan data rekam medis pasien.
Rancang Bangun Media Pembelajaran Mengenal Anggota Tubuh Manusia Menggunakan Teknologi Augmented Reality Untuk TK/Paud Berbasis Android Ayu Latifah; Raden Erwin Gunadhi Rahayu; Adam Faroqi
Jurnal Algoritma Vol 17 No 2 (2020): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (493.919 KB) | DOI: 10.33364/algoritma/v.17-2.378

Abstract

Tubuh manusia tersusun secara struktural menjadi suatu kesatuan fungsional total. dengan tersusunnya tubuh memungkinkan adanya kehidupan seperti yang kita kenal sekarang. Dalam materi pembelajaran mengenal tubuh manusia melalui media buku dan alat peraga, yang prosesnya masih konvensional sehingga berdampak pada kurangnya minat siswa untuk memahami materi lebih baik. Tujuan penelitian ini diharapkan dapat membantu siswa TK/Paud dalam melakukan kegiatan belajar agar siswa tersebut lebih tertarik dan mudah memahami pengenalan anggota tubuh beserta fungsinya. Maka dari itu akan dirancang sebuah aplikasi media pembelajaran yang menggunakan teknologi Augmented Reallity dimana sebuah teknologi yang menggabungkan benda maya ke dalam lingkungan nyata, kemudian teknologi ini di terapkan ke dalam pembahasan pengenalan anggota tubuh manusia bagian luar. Dalam perancangan aplikasi ini metode yang digunakan yaitu dengan metode Multimedia Development Lifee Cycle. Adapun tahapan yang dilakukan pada metode ini adalah konsep, perancangan, pengumpulan data, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi media pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi Augumented Reality dalam mengenal anggota tubuh manusia bagian luar dimana pada media pembelajaran ini memiliki fitur-fitur sepeti materi marker, kuis dan tentang, yang dapat diakses secara mobile yang memungkinkan siswa maupun gurunya dapat belajar secara praktis. sehingga meningkatkan pemahaman dalam mempelajari anggota tubuh manusia.
Media Pembelajaran Pencegahan Penyakit Stunting Pada Balita Berbasis Android Ayu Latifah; Leni Fitriani; Tova Nanda Pratama
Jurnal Algoritma Vol 17 No 2 (2020): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (500.101 KB) | DOI: 10.33364/algoritma/v.17-2.386

Abstract

Kurangnya kepedulian masyarakat terhadap pencegahan penyakit kepada balita terutama penyakit stunting akibat kekurangan gizi yang menyebabkan gagal pertumbuhan pada anak sejak balita. Disamping itu kurangnya pengetahuan masyarakat akan bahayanya penyakit stunting secara jelas karena kurangnya media penyampaian pencegahan penyakit stunting yang sebelumnya hanya didapat ketika pihak puskesmas mengadakan sosialisasi. Sehingga diperlukannya aplikasi media pembelajaran pencegahan penyakit stunting pada balita, supaya masyarakat dapat mengetahui bahaya dari gejala penyakit stunting melalui smartphone agar dapat digunakan dimana saja dan kapan saja. Maka dari itu tujuan penelitian ini adalah untuk membantu masyarakat umum terutama ibu balita untuk melakukan pencegahan stunting dan memahami kembali bahayanya kurang dan lebihnya gizi pada balita. Metode perancangan penelitian ini menggunakan Multimedia Development Life Cycle. Adapun tahapan yang dilakukan pada metode ini adalah konsep (concept) , perancangan (desain), pengumpulan data (material collecting), pembuatan (assembly), pengujian (testing), dan distribusi (distribution). Hasil dari penelitian ini berupa Media pembelajaran pencegahan penyakit stunting pada balita yang cocok untuk masyarakat umum dan ibu balita dilengkapi dengan fitur materi interaktif dan penyampaian materi berupa video interaktif.
Rancang Bangun Media Pembelajaran Obat Tradisional Untuk Penyakit Kulit Berbasis Android Ayu Latifah; Asep Deddy Supriatna; Kanbar Hawaari
Jurnal Algoritma Vol 17 No 2 (2020): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (473.882 KB) | DOI: 10.33364/algoritma/v.17-2.394

Abstract

Kesehatan merupakan hal yang penting bagi semua manusia karena tanpa kesehatan yang baik, maka manusia akan sulit dalam melaksanakan aktivitasnya sehari-hari. Sehat secara fisik yaitu terbebas dari berbagai penyakit, salah satunya adalah penyakit kulit. Informasi atau tingkat pengetahuan masyarakat mengenai obat tradisional masih minim karena terbatas hanya mengenai jamu karena itu supaya informasi mengenai tingkat pengetahuan masyarakat tentang obat tradisional meningkat, maka di buatlah informasi yang dikemas menggunakan media pembelajaran. Tujuan penelitian ini adalah merancang media pembelajaran berbasis android dengan fitur-fitur yang dapat menarik perhatian masyarakat mengenai informasi obat tradisional untuk penyakit kulit. Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah Multimedia Development Life Cycle. Adapun tahapan yang dilakukan pada metode ini adalah konsep, perancangan, pengumpulan data, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi media pembelajaran berbasis android dengan materi Obat Tradisional Untuk Penyakit Kulit yang berisi fitur materi, kuis, game, tentang, backsound dan video, sehingga masyarakat dapat lebih tertarik dalam mempelajari konten yang disajikan serta lebih mudah memahami dan mengetahui informasi mengenai obat tradisional untuk penyakit kulit. Kata Kunci – Android, Media pembelajaran, Multimedia Development Life Cycle, Obat tradisional.
Rancang Bangun Media Pembelajaran Sistem Pernapasan Menggunakan Marker-Based Augmented Reality Dewi Tresnawati; Muhamad Firzan Desfriansyah
Jurnal Algoritma Vol 17 No 2 (2020): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (460.661 KB) | DOI: 10.33364/algoritma/v.17-2.402

Abstract

Perkembangan teknologi pada saat ini khususnya pada teknologi augmented reality dapat menunjang media pembelajaran. Teknologi augmented reality yang diterapkan pada media pembelajaran dapat meminimalisir kejenuhan saat pembelajaran yang dirasakan oleh peserta didik karena media belajar yang ada masih berupa buku teks yang terpaku pada gambar atau tulisan saja. Dengan adanya media pembelajaran sistem pernapasan menggunakan teknologi augmented reality ini merupakan bentuk inovasi pembelajaran sebagai alternatif alat peraga edukatif. Aplikasi media pembelajaran ini memiliki fitur augmented reality yang dapat menampilkan sistem pernapasan dengan bentuk 3 dimensi pada layar smartphone dan terdapat teks berupa materi sistem pernapasan, gambar, audio, animasi demi terciptanya antusias peserta didik serta meningkatkan pemahaman tentang sistem pernapasan. Media pembelajaran ini mencakup materi tentang organ sistem pernapasan, mekanisme sistem pernapasan, penyakit pada organ sistem pernapasan dan cara menjaga kesehatan organ sistem pernapasan. Media pembelajaran ini dibangun dengan metodologi Research and Development yang terdiri dari 5 tahapan yaitu analysis, design, development, implement, dan evaluation. Media pembelajaran ini diharapan dapat memudahkan peserta didik dalam pemahaman mata pelajaran ilmu pengetahuan alam tentang sistem pernapasan serta dapat membantu sebagai alternatif alat peraga edukatif yang meningkatkan minat, semangat belajar dan pemahaman peserta didik.
Rancang Bangun Aplikasi Media Pembelajaran Budidaya Burung Kicau Cucak Rawa, Murai Batu, dan Anis Merah Berbasis Android Raden Erwin Gunadhi Rahayu; Iqbal Dwiki Cahyadi
Jurnal Algoritma Vol 17 No 2 (2020): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (578.885 KB) | DOI: 10.33364/algoritma/v.17-2.471

Abstract

Burungimerupakannsalah satu jenis hewannpeliharaan yang banyak digemari masyarakat saat ini. perlu upaya-upaya strategis untuk penyelamatan dan pelestarian burung dari ancaman yang membahayakan populasinya di alam serta peningkatan kesadaran masyarakat. upaya strategis untuk penyelamatan dan pelestarian burung dari ancaman kepunahan di alam bisa dilakukan dengan cara budidaya burung tersebut. informasi mengenai pembelajaran budidaya burung masih menggunakan metode konvesional dan buku yang dirasa kurang menarik dan praktis. Multimediakdigunakanpuntuklbanyak digunakan, dari hiburan sampai pembelajaran yang dikemas secara menarik dan praktis. Penelitian ini bertujan untuk merancang bangun aplikasi media pembelajaran budidaya burung kicau, cucak rawa, murai batu, dan anis merah. manfaat dari penelitian ini berupa aplikasi yang diharapkan mampu mempermudah penyampaian infromasi mengenai pembelajaran agar masyarakat khususnya penghobi burung dapat mengetahui pemilihan jenis, pemilihan burung, cara merawat, penyakit pengobatan, pengembangbiakan dan kandang/sangkar. Metodologi yang digunakan dalam pembuatan aplikasi media pembelajaran ini menggunakan metodologi Multimedia Development Life Cycle terdiri dari enam tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Penelitian ini didapatkan hasil berupa aplikasi media pembelajaran budidaya burung kicau cucak rawa, murai batu, dan anis merah menggunakan teknologi multimedia untuk penerapan pada platform android.
Rancang Bangun Media Pembelajaran Mengenal Alat Musik Tradisional Khas Jawa Barat Menggunakan Teknologi Augmented Reality Raden Erwin Gunadhi Rahayu; Daris Drajat Abdilah
Jurnal Algoritma Vol 17 No 2 (2020): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (457.129 KB) | DOI: 10.33364/algoritma/v.17-2.424

Abstract

Alat musik tradisional adalah alat musik masyarakat setempat yang dibuat dan diwariskan secara turun-temurun dan berkelanjutan dalam masyarakat suatu daerah. Mereka memberikan peninggalan seperti ini agar kita bisa melestarikannya dan selalu menjaganya supaya tidak hilang ataupun musnah karena pengaruh budaya asing ataupun lainnya. Kegiatan pembelajaran mengenai alat musik tradisional dilakukan di sekolah atau bagi yang kursus dilakukan di sanggar kesenian dan masih menerapkan sistem penyampaian materi langsung ataupun melalui buku sehingga membuat para murid jenuh dalam proses pembelajaranya. Penelitian ini bertujuan untuk membuat aplikasi pembelajaran mengenal alat musik tradisional khusunya jawa barat dengan menggunakan sistem multimedia dan teknologi augmented reality yang dapat menambah minat belajar siswa dan masyarakat umum mengenai alat musik tradisional khas jawa barat. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah multimedia development life cycle. Pengujian aplikasi menggunakan metode pengujian Alpha dengan Black Box testing dan pengujian betta terhadap kepuasan pengguna. Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi media pembelajaran mengenal alat musik tradisional Jawa Barat yang dapat diakses secara mobile sehingga siswa dan masyarakat umum dapat belajar dimanapun dan kapanpun dan dengan adanya aplikasi ini maka siswa dapat menambah pengetahuan dan keinginan untuk belajar alat musik tradisional jawa barat.
Rancang Bangun Aplikasi Game Teka Teki Silang Peribahasa Bahasa Sunda Dewi Tresnawati; Dindin Sihabudin Ahmad Wardi
Jurnal Algoritma Vol 17 No 2 (2020): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (474.281 KB) | DOI: 10.33364/algoritma/v.17-2.553

Abstract

Dewasa ini kebanyakan anak muda masyarakat Sunda kurang mengenal peribahasa dalam bahasa sunda sendiri yang menjadi kekayaan dari adat dan tradisi, dikarenakan kurangnya minat dalam mempelajari peribahasa dan sulitnya penafsiran membuat peribahasa kian ditinggalkan khususnya oleh kalangan muda. Game merupakan salah satu media yang sangat diminati oleh kalangan anak muda pada saat ini. Selain sebagai media hiburan, game juga dinilai memiliki dampak pada lingkungan beajar yaitu penemuan strategi belajar, kemampuan pemecahan masalah dan kemampuan intelektual, visual serta motorik. Digital Game Based Learning- Instructional Design merupakan metode yang cocok untuk digunakan dalam pembuatan Video dan Game karena karakteristik video dan game harus memberikan suatu pengalaman yang baru bagi penggunanya. Hasil dari penelitian ini yaitu suatu aplikasi untuk menanggulangi kesenjangan pengetahuan tentang paribasa di kalangan masyarakat serta melestarikan budaya lokal khas sunda yang kian hari kian terkikis di kalangan masyarakat sunda sendiri, serta dengan adanya game edukasi ini dapat memberikan pelatihan mengenai daya ingat, daya pikir serta konsentrasi dari pengguna.
Perancangan Sistem Informasi Geografis Pemetaan Daerah Bencana Longsor di Kabupaten Garut Asep Deddy Supriatna; Raihan Sahab Zulfikar
Jurnal Algoritma Vol 17 No 2 (2020): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (504.661 KB) | DOI: 10.33364/algoritma/v.17-2.432

Abstract

Bencana longsor merupakan air yang meresap ke dalam tanah maka akan menambah bobot tanah, jika air tersebut sampai pada tanah kedap air maka tanah menjadi licin dan tanah akan bergerak keluar lereng. Permasalahan pada tingginya kerugian yang dialami masyarakat yang mengakibatkan kehilangan tempat tinggal, bahkan korban jiwa dikarenakan terjadinya longdor disebabkan karena kurangnya informasi yang didapatkan masyarakat akan kemungkinan longsor yang akan terjadi disekitarnya, sehingga kesadaran masyarakat akan tanggap bencana menjadi sangat minim. Pada tujuan penelitian ini menginformasikan mengenai risiko rawan daerah longsor untuk menjadi media informasi yang dapat digunakan sebagai pengetahuan dasar akan bencana longsor bagi masyarakat. Melalui Sistem Informasi Geografis (SIG) diharapkan akan mempermudah penyajian informasi spasial khususnya yang terkait dengan penentuan tingkat bahaya tanah longsor serta dapat menganalisis dan memperoleh informasi baru dalam mengidentifikasi daerah-daerah yang menjadi sasaran tanah longsor. Manfaat dibuatnya aplikasi ini untuk mewujudkan efisiensi dalam proses mengetahui informasi daerah rawan bencana longsor beserta kejadian pertahun, korban jiwa, dan kerusakan, sebelumnya masyarakat harus datang ke kantor BPBD untuk mengetahui informasi daerah rawan bencana longsor, tetapi dengan menggunakan aplikasi ini masyarakat bisa mengetahui informasi daerah rawan bencana longsor secara online. Metodologi yang digunakan untuk merancang aplikasi adalah Rational Unified Process (RUP). Hasil dari penelitian ini di buatlah aplikasi yang berjudul “Perancangan Sistem Informasi Geografis Pemetaan Daerah Bencana Longsor Di Kabupaten Garut”. Berdasarkan hasil dan pembahasan diperoleh struktur menu dan interface yang menggambarkan proses bisnis yang sesungguhnya. Kesimpulan dari penelitian ini adalah perancangan aplikasi ini dapat mengatasi permasalahan yang terjadi karena kurangnya informasi yang didapatkan oleh masyarakat dan meng efisiensi dalam penyajian informasi daerah rawan longsor bagi pemerintahan.
Rancang Bangun Sistem Informasi Try Out Untuk Soal CPNS Berbasis Web Asep Deddy Supriatna; Rifan Alamsyah
Jurnal Algoritma Vol 17 No 2 (2020): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (670.453 KB) | DOI: 10.33364/algoritma/v.17-2.478

Abstract

Pegawai Negeri Sipil (PNS) adalah warga negara Indonesia yang memenuhi syarat tertentu, diangkat sebagai pegawai Aparatur Sipil Negara(ASN) secara tetap oleh pejabat pembina kepegawaian untuk menduduki jabatan. Sistem informasi tryout dibutuhkan untuk memberikan sarana berlatih untuk test Calon PNS (CPNS) dan juga untuk meningkatkan kualitas dan pengetahuan CPNS itu sendiri. Menjadi ASN memiliki tingkat kesulitan tersendiri dimulai dengan soal CPNS memiliki 3 jenis soal yakni Tes Intelegensi Umum (TIU), Test Wawasan Kebangsaan (TWK) dan Tes Karakteristik Pribadi (TKP) ataupun dengan kuota penerimaan yang terbatas sehingga mengharuskan peserta CPNS untuk belajar lebih agar dapat menjadi ASN. Dengan menerapkan sistem Computer Assested Test (CAT) akan memberikan gambaran bagaimana test CPNS yang sesungguhnya. Tidak hanya memberikan tryout untuk CPNS sistem informasi ini juga akan memiliki fitur review jawaban dan statistik pengerjaan tryout yang akan mengkoreksi jawaban dari tryout yang dikerjakan, sehingga akan memberikan pengetahuan lebih kepada peserta CPNS. Dengan menambahkan fitur materi, CPNS akan mendapatkan materi dan mempermudah proses pembelajaran untuk siap melaksanakan test CPNS. Tidak hanya fitur materi, terdapat juga fitur informasi yang dapat disusun berdasarkan tanggal penting pelakasanaan test CPNS, sehingga peserta CPNS tidak akan melewatkan informasi test CPNS. Metodologi yang digunakan Rational Unified Process yang tahapannya yaitu inception, elaboration, contruction, kemudian menggunakan pemodelan Unified Modelling Language dan menggunakan metode pengujian black-box. Hasil dari penelitian ini dapat ditarik kesimpulan bahwa aplikasi tryout CPNS berbasis web ini mampu memberikan fasilitas kepada CPNS yang akan melakukan test untuk menjadi Pegawai Negeri Sipil.

Page 43 of 103 | Total Record : 1026