cover
Contact Name
I Nyoman Laba Jayanta
Contact Email
info.ejournal@undiksha.ac.id
Phone
+6281236933978
Journal Mail Official
info.ejournal@undiksha.ac.id
Editorial Address
Jl Udayana Kampus Tengah Singaraja Bali 81116
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan
ISSN : -     EISSN : 27980006     DOI : https://doi.org/10.23887/jmtp
Core Subject : Social,
Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan (JMTP) is specifically publish journal articles in the field of innovation in education and teaching learning in the classroom especially learning at an early age level, primary education, to higher education. Therefore, the scope of JMTP includes: 1) Development and Implementation of innovative learning models in the classroom; 2) Development and implementation of products / prototypes related to learning technology; 3) The study of the phenomena that occur in the study or analysis of government policies on education.
Articles 20 Documents
Search results for , issue "Vol. 4 No. 3 (2024): July" : 20 Documents clear
E-Module: Innovation on Pancasila Student Profiles for First Grade of Elementary School in Pancasila Education Subjects Ningsih, Ni Kadek Semartini Widya
Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan Vol. 4 No. 3 (2024): July
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jmt.v4i3.74338

Abstract

The use of learning media at the elementary school level is still relatively monotonous, causing students to get bored in the learning process. Learning Pancasila education for grade I elementary school is very difficult to understand if it is not supported by appropriate learning media. This research aims to develop e-module learning media based on Pancasila student profiles for class I elementary school. This research uses the Dick and Carey development model. The data collection methods used were observation, interviews, questionnaires and tests. The subjects of this research were 4 experts and 68 students. The data obtained was analyzed using quantitative descriptive analysis techniques, qualitative descriptive analysis and inferential statistical analysis. The results of the expert assessment of content, design, media, language, individual trials and small group trials respectively obtained the qualifications very good (91.66%), very good (91.66%), good (88.33%), very good (93.33% ), very good (95.66%), and very good (95.00%). Based on the results of the media effectiveness test using the t-test technique, the Sig value was obtained. (2-tailed) is 0.000<0.05, so it can be stated that the e-module learning media based on Pancasila student profiles is effective for use in Pancasila subjects for class I elementary school. The innovation of e-modules based on Pancasila student profiles has implications for increasing the understanding of grade I elementary school students in the Pancasila subject and can overcome boredom due to monotonous learning.
Upakara Bali Ethnomathematics Monopoly Media Based on Augmented Reality on Geometry Material Pratiwi, Ni Luh Puspa; Suarjana, I Made; Werang, Basilius Redan
Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan Vol. 4 No. 3 (2024): July
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jmt.v4i3.74367

Abstract

This research is motivated by the lack of integration of local wisdom and innovation of learning media in geometry material in grade II of Elementary School. This study aims to produce monopoly media of Balinese traditional ceremony ethnomathematics based on Augmented Reality in geometry material in grade II of Elementary School that is good for use in learning. This study adopts development research using the ADDIE model. Trial subjects included two material experts, two media experts, one grade II teacher, six grade II students for individual trials, and ten for small group trials. Data collection methods used were observation, interviews, document studies, and questionnaires. Data were analyzed using qualitative descriptive statistical analysis techniques and quantitative descriptive statistical analysis. The results of the study indicate that the monopoly media of Balinese traditional ceremony ethnomathematics based on Augmented Reality is valid and feasible to use. The assessment of material experts was 97.5% and media experts 99%, both of which were very well qualified. The response of the second grade elementary school teachers reached 100%, while the student response in the individual trial was 94.06% and the small group was 93.99%, all of which were very well qualified. It can be concluded that the innovation of Balinese ethnomathematics monopoly media based on Augmented Reality on geometry material in second grade elementary school is valid and feasible to be used in the learning process. This study has implications for the preservation of local wisdom through learning media in schools.
Multimedia Interaktif Sebagai Media Kreatif Berbasis Pendekatan Kontekstual pada Muatan IPAS di Sekolah Dasar Dewi, Desak Made Diah Kumara; Agung, Anak Agung Gede; Ambara, Didith Pramunditya
Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan Vol. 4 No. 3 (2024): July
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jmt.v4i3.74369

Abstract

Latar belakang penelitian ini yaitu kurang beragamnya media yang digunakan dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas multimedia interaktif berbasis pendekatan kontekstual pada muatan IPAS materi tumbuhan sumber kehidupan di bumi kelas IV SD. Model penelitian pengembangan yaitu ADDIE yang meliputi tahap analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Metode pengumpulan data menggunakan tes objektif pilihan ganda 4 opsi serta kuesioner dan teknik analisis data deskriptif kuantitatif dan statistik inferensial uji-t. Hasil penelitian yakni (1) Rancang bangun Multimedia Interaktif memperoleh hasil penilaian rancang bangun dari ahli rancang bangun dengan persentase 90,90% (sangat baik). (2) Kualitas Multimedia Interaktif memperoleh hasil penilaian uji ahli isi pembelajaran dengan persentase 93,33% (sangat baik), uji ahli desain instruksional sebesar 95% (sangat baik), uji ahli media pembelajaran sebesar 92,85% (sangat baik), uji coba perorangan sebesar 94,44% (sangat baik) dan uji coba kelompok kecil sebesar 99,92% (sangat baik). (3) Efektivitas Video Pembelajaran berdasarkan hasil uji-t diperoleh thitung = 23,913 untuk db = 16 dan taraf signifikan 5% = 2,120. Disimpulkan bahwa thitung > ttabel, sehingga H0 ditolak dan H1 diterima. Dengan demikian hasil penelitian ini menunjukkan bahwa multimedia interaktif berbasis pendekatan kontekstual efektif digunakan pada muatan IPAS materi tumbuhan sumber kehidupan di bumi siswa kelas IV di sekolah dasar. 
Peningkatan Hasil Belajar IPA Siswa Kelas V SD Melalui Model Kooperatif TGT Berbantuan Crossword Puzzle Nariswari, Anak Agung Sagung Ratu; Wiyasa, I Komang Ngurah
Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan Vol. 4 No. 3 (2024): July
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jmt.v4i3.74417

Abstract

Suasana kelas dan aktivitas belajar yang tidak menyenangkan dapat mengakibatkan siswa cenderung cepat bosan dan tidak semangat memahami materi pembelajaran, dampak dari keberlanjutan hal tersebut adalah tidak optimalnya pencapaian hasil belajar siswa. Adanya permasalahan tersebut mendorong penelitian ini untuk menguji pengaruh model pembelajaran Team Game Tournament berbantuan media Crossword Puzzle terhadap hasil belajar IPA pada siswa kelas V Sekolah Dasar. Jenis penelitian yang digunakan yakni penelitian eksperimen semu (quasi experiment) dengan rancangan non-equivalent control group design. Populasi penelitian ini sebanyak 588 siswa yang terdiri dari 19 kelas, Sampel dipilih menggunakan teknik cluster random sampling, data dikumpulkan menggunakan tes objektif pilihan ganda dengan empat pilihan jawaban (a,b,c,d). Hasil analisis data diperoleh thitung sebesar 3,032 dan nilai ttabel pada taraf signifikansi 5% sebesar 1,999. Hal ini menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan antara hasil belajar IPA pada kelompok siswa yang dibelajarkan dengan model pembelajaran Team Game Tournament berbantuan media crossword puzzle dengan kelompok siswa yang tidak dibelajarkan dengan model pembelajaran Team Game Tournament berbantuan media crossword puzzle (menggunakan model konvensional). Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa model Team Game Tournament berbantuan media Crossword Puzzle memberikan pengaruh positif yang signifikan dalam meningkatkan hasil belajar IPA pada siswa kelas V SD. Kedepannya perlu dikembangkan model pembelajaran inovatif dan ditunjang dengan media pembelajaran yang sesuai dengan situasi dan karakteristik siswa agar dapat mengoptimalkan pencapaian hasil belajar IPA pada siswa sekolah dasar melalui pembelajaran yang aktif, kreatif dan bermakna.
E-Book Interaktif Berbasis Problem Based Learning untuk Pembelajaran IPAS di Sekolah Dasar: Kelayakan dan Efektivitas Putri, Ni Nyoman Yati Cana; Wiarta, I Wayan
Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan Vol. 4 No. 3 (2024): July
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jmt.v4i3.74483

Abstract

Implementasi proses pembelajaran di satuan pendidikan belum sepenuhnya mengintegrasikan teknologi dan fokus urgensi guru saat ini masih pada adaptasi kurikulum yang baru. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan E-Book interaktif berbasis Problem  Based Learning yang efektif digunakan khususnya pada muatan pelajaran IPAS materi Tumbuhan Sumber Kehidupan di Bumi kelas IV. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan model pengembangan ADDIE. Metode pengumpulan data menggunakan kuesioner dan tes. Teknik analisis data dalam penelitian ini adalah analisis deskriptif kuantitatif dan analisis statistik inferensial. Hasil penelitian menunjukkan validasi ahli rancang bangun memperoleh skor 90% (sangat baik), validasi ahli isi/materi pembelajaran memperoleh skor 93,33% (sangat baik), validasi ahli desain instruksional memperoleh skor 95% (sangat baik), validasi ahli media pembelajaran memperoleh skor 95% (sangat baik), uji coba perorangan memperoleh 97,50% (sangat baik), uji coba kelompok kecil memperoleh skor 93,05% (sangat baik). Pengujian efektivitas produk memperoleh hasil thitung (40,413) lebih besar daripada ttabel  (2,042) untuk dk=30 dan taraf signifikansi 5%, maka H1 diterima. Diperoleh simpulan bahwa E-Book interaktif berbasis Problem Based Learning efektif digunakan pada muatan pelajaran IPAS pada siswa Kelas IV SD.
Strategi Pembelajaran Metakognitif Berbantuan Video Animasi Meningkatkan Kemampuan Berpikir Reflektif Matematika Siswa Sekolah Dasar Yani, Ni Made Indhi; Jampel, I Nyoman; Widiana, I Wayan
Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan Vol. 4 No. 3 (2024): July
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jmt.v4i3.74788

Abstract

Penggunaan strategi dan media pembelajaran yang kurang tepat memberikan pengaruh terhadap kemampuan berpikir reflektif matematika siswa. Tujuan penelitian ini untuk menganalisis pengaruh penggunaan strategi pembelajaran metakognitif berbantuan video animasi terhadap kemampuan berpikir reflektif matematika siswa. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif (Quasi Experiment Desain) dengan rancangan penelitian Equivalent Post-test Only Control Group Desain. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas V yang berjumlah 10 kelas yang terdiri dari 286 siswa. Sampel diambil menggunakan teknik Simple Random Sampling diambil 2 kelas sebagai kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Metode pengumpulan data kemampuan berpikir reflektif matematika siswa adalah tes uraian. Data dianalisis menggunakan Uji-T. Berdasarkan analisis yang telah dilakukan, diperoleh hasil thitung = 7,186 dan harga ttabel pada taraf signifikansi 5% dengan dk = 60 adalah 1,671. Hasil ini menunjukan bahwa thitung lebih besar dibandingkan ttabel (8,823 > 1,671) sehingga H0 ditolak dan H1 diterima.  Dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan strategi pembelajaran metakognitif berbantuan video animasi terhadap kemampuan berpikir reflektif matematika siswa kelas V. Hasil penelitian ini dapat dijadikan sebagai acuan oleh guru untuk meningkatkan kemampuan berpikir siswa dalam menemukan solusi penyelesain dari sebuah permasalahan dan meningkatkan partisipasi siswa dalam proses pembelajaran.
Petunjuk Praktikum Berbantuan QR-Code untuk Meningkatkan Literasi Sains Siswa Sekolah Dasar Agustini, Ni Putu Siska Yulia; Jayanta, I Nyoman Laba
Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan Vol. 4 No. 3 (2024): July
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jmt.v4i3.74832

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh pembelajaran kurang interaktif dan menarik karena jarang melaksanakan kegiatan praktikum karena guru lebih banyak memberikan teori serta tidak adanya petunjuk praktikum khusus. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan petunjuk praktikum berbasis QR-Code untuk SD pada materi perubahan zat. Jenis penelitian ini adalah Research and Development dengan model 4D. Adapun subjek dari penelitian ini yaitu 4 orang ahli materi dan orang ahli media untuk menilai validitas. Untuk menilai uji kepraktisan digunakan 25 orang siswa. Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini yaitu observasi kualitatif dan observasi kuantiatif. Data kualitatif merupakan data yang disajikan dalam bentuk kata-kata yang diperoleh dari review uji ahli berupa masukan dan saran. Sedangkan data kuantitatif diperoleh berdasarkan instrument validasi yang berupa skor penilaian. Hasil uji validitas menunjukan rata-rata skor ahli materi 0,95 dan ahli media 0,92 dengan kualifikasi validitas tinggi. Hasil uji kepraktisan sebesar 98,2% dengan kriteria sangat baik. Hasil uji efektivitasnya menunjukan nilai signifkansi (2-tailed) adalah sebesr 0,000. Hasil tersebut menunjukan bahwa nilai signifikansi lebih kecil dari 0,05 (taraf signifikansi 5%) atau p < 0,05 yang artinya penggunaan petunjuk praktikum berbantuan QR-Code efektif untuk meningkatkan literasi sains siswa sekolah dasar. Disimpulkan petunjuk praktikum berbasis QR-Code yang dikembangkan sangat valid dan praktis dikembangkan dan efektiv dalam pembelajaran. Implikasi dari penelitian pengembangan ini yaitu terciptanya Petunjuk Praktikum Berbantuan Qr-Code untuk Meningatkan Literasi Sains Siswa Sekolah Dasar dan mempermudah kegiatan siswa dalam melaksanakan praktikum.
Media Augmented Reality 3D Berbasis Video Animasi untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Sains Siswa Kelas IV Sekolah Dasar Yoga, I Dewa Gede Agus Kusuma; Tegeh, I Made
Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan Vol. 4 No. 3 (2024): July
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jmt.v4i3.74931

Abstract

Penerapan media pembelajaran yang kreatif dan inovatif di sekolah dasar masih kurang. Minimnya media pembelajaran yang menarik untuk menunjang pembelajaran menjadi dasar rendahnya kemampuan literasi siswa. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan Media 3D Augmented Reality Berbasis Video Animasi yang dapat meningkatkan pemahaman konsep IPA pada siswa kelas IV Sekolah Dasar. Penelitian pengembangan ini menggunakan model ADDIE. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah wawancara, observasi dan rating scale. Instrumen pengumpulan data adalah observasi, lembar rating scale, panduan wawancara. Pengujian validitas isi instrumen penelitian dilakukan dengan menggunakan rumus Gregory. Analisis data kualitatif dilakukan dengan menggunakan teknik deskriptif. Uji efektivitas dilakukan dengan menggunakan uji-t berkorelasi dengan menggunakan aplikasi SPSS versi 25. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: media augmented reality 3D berbasis video animasi memperoleh indeks validitas sebesar 4,75 dengan kualifikasi sangat valid, materi pada konten media augmented reality 3D berbasis video animasi memperoleh indeks validitas sebesar 4,27 dengan kualifikasi sangat valid, tingkat pencapaian respon praktisi/guru terhadap media augmented reality 3D sebesar 4,8 dengan kualifikasi sangat praktis, tingkat pencapaian respon siswa terhadap media augmented reality 3D sebesar 4,88 dengan kualifikasi sangat praktis dan nilai signifikansi pada uji-t sebesar 0,000 < 0,05, sehingga media augmented reality 3D berbasis video animasi efektif dalam meningkatkan pemahaman konsep ilmiah.
Media Pembelajaran E-Flash Card dalam Pengenalan Kosakata Bahasa Inggris Dengan Tema Diriku Sub Tema Anggota Tubuh Pada Anak Usia Dini Juwitami, Ni Putu Cindy; Kristiantari, Maria Goreti Rini
Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan Vol. 4 No. 3 (2024): July
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jmt.v4i3.75126

Abstract

Terbatasnya pengenalan kosakata bahasa Inggris kepada anak membuat kosakata yang dimilikinya menjadi sedikit. Penggunaan media konkrit yang monoton juga membuat anak merasa kurang bersemangat saat pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan rancang bangun, menganalisis hasil kelayakan dan mengetahui efektivitas e-flash card dalam pengenalan kosakata bahasa Inggris dengan tema diriku sub tema anggota tubuh pada anak usia dini. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan model ADDIE. Metode pengumpulan data yang digunakan, yaitu: metode observasi, wawancara, dan kuesioner. Analisis data menggunakan analisis kuantitatif dan teknik (uji-t) sample dependent. Banyak subjek pada penelitian ini adalah 30 orang anak. Hasil penelitian adalah: (1) validasi rancang bangun berdasarkan penilaian ahli rancang bangun 90,90%, (2) dalam pengembangannya, validitas media e-flash card berdasarkan penilaian ahli isi mata pelajaran 98,33%, ahli desain instruksionaal 90,63%, ahli media pembelajaran 92,18%, uji coba perorangan 93,33%, dan uji coba kelompok kecil 93,89%, (3) diperoleh thitung sebesar 10,322 dan diperoleh hasil ttabel sebesar 2,093, maka dari hasil analisis tersebut dapat dibandingkan bahwa thitung lebih besar daripada ttabel . Maka thitung = 10,322 > ttabel = 2,093 sehingga H0 ditolak dan H1 diterima. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran e-flash card layak dan efektif diterapkan dalam pengenalan kosakata bahasa Inggris dengan tema diriku sub tema anggota tubuh pada anak usia dini.  
Multimedia Interaktif Berbasis Contextual Teaching and Learning pada Materi Kalimat Efektif Bahasa Indonesia Widianita, Ni Kadek Feby; Sujana, I Wayan
Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan Vol. 4 No. 3 (2024): July
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jmt.v4i3.75849

Abstract

Kurangnya pemahaman materi kalimat efektif berdampak pada hasil belajar Bahasa Indonesia yang belum optimal, akibat media pembelajaran yang kurang variatif dan tidak menarik. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis rancang bangun, validitas, serta efektivitas multimedia interaktif berbasis contextual teaching and learning materi kalimat efektif pada mata pelajaran Bahasa Indonesia kelas IV SD. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan menggunakan model ADDIE. Subjek yang terlibat dalam penelitian ini meliputi ahli rancang bangun, ahli isi/materi pembelajaran, ahli desain instruksional, ahli media pembelajaran, dan beberapa siswa untuk subjek uji coba. Metode pengumpulan data dilaksanakan dengan metode tes dan non tes. Data dianalisis menggunakan teknik analisis deskriptif kualitatif, analisis deskriptif kuantitatif, analisis statistik deskriptif, dan analisis statistik inferensial. Hasil penelitian menunjukkan penilaian rancang bangun sebesar 93,18%, validitas berdasarkan hasil penilaian ahli isi, desain, media, uji coba perorangan, dan uji coba kelompok kecil secara berurutan sebesar 96,87%, 92,5%, 93,18%, 92,26%, dan 93,85%, serta efektivitas berdasarkan uji-t sample dependent diperoleh nilai thitung = 14,022. Sedangkan nilai ttabel pada taraf signifikansi 5% dan dk = 52 diperoleh 2,007. Hasil tersebut menunjukkan thitung > ttabel sehingga H0 ditolak dan H1 diterima. Dapat disimpulkan bahwa, inovasi multimedia yang dikembangkan sangat layak dan efektif untuk digunakan dalam pembelajaran materi kalimat efektif pada mata pelajaran Bahasa Indonesia siswa kelas IV SD. Implikasi penelitian ini ialah dapat menjadi acuan dan motivasi bagi guru untuk memanfaatkan media pembelajaran digital yang variatif, sesuai dengan karakteristik dan gaya belajar siswa, guna memaksimalkan pembelajaran.

Page 1 of 2 | Total Record : 20