cover
Contact Name
-
Contact Email
jcoscis@unilak.ac.id
Phone
+6282383351136
Journal Mail Official
jcoscis@unilak.ac.id
Editorial Address
Jl. Yos Sudarso No.KM. 8, Umban Sari, Kec. Rumbai, Kota Pekanbaru, Riau 28266
Location
Kota pekanbaru,
Riau
INDONESIA
J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service
ISSN : -     EISSN : 27747581     DOI : https://doi.org/10.31849
J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service merupakan Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat yang diterbitkan oleh Fakultas Ilmu Komputer Universitas Lancang Kuning sebagai media publikasi jurnal pengabdian untuk menyalurkan pemahaman tentang aspekaspek ilmu komputer dan teknologi informasi dan komunikasi berupa hasil pengabdian dilapangan yang terbit 2 (dua) kali dalam setahun dan satu kali terbit 11 (sebelas) artikel.
Articles 15 Documents
Search results for , issue "Vol. 4 No. 1 (2024): J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service" : 15 Documents clear
PELATIHAN MANAJEMEN PENDIDIK PAUD DALAM MEMBUAT MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS DIGITAL SE-KECAMATAN MARPOYAN DAMAI KOTA PEKANBARU Lucky Lhaura Van FC; Sean Marta Efastri
J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service Vol. 4 No. 1 (2024): J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31849/jcoscis.v4i1.16843

Abstract

Kendala lapangan guru paud belum srata satu kemudian tidak bisa menggunakan laptop menjadi problem nyata yang menjadi masukan bagi pemerintah agar lebih banyak memberikan bantuan kepada guru paud agar guru-guru tersebut tidak ketinggalan zaman dalam menjalankan proses pembelajaran. Keterbatasan ekonomi di kalangan guru paud karena dengan gaji yang tidak banyak sehingga menjadi faktor utama juga bagi guru paud tidak memiliki laptop sehingga hanya memanfaatkan media karton dan media dari bahan bekas dalam proses pembelajaran. khususnya dalam memperoleh wawasan membuat media yang menarik. Padahal media pembelajaran berbasis digital ini sangat mampu membuat anak-anak untuk tetap fokus dalam proses pembelajaran, terutama menggunakan video animasi, melalui youtube atau aplikasi kekinian.
IMPLEMENTASI TAMAN IQRA DIGITAL BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA JOHOR ISLAMIC GREEN SCHOOL Annalisa Sonaria Hasibuan; Andi Supriadi Chan; Rezha Destiadi; Gabriel Ardi Hutagalung
J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service Vol. 4 No. 1 (2024): J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31849/jcoscis.v4i1.17029

Abstract

Sekolah Johor Islamic Green School merupakan salah satu pelopor sekolah alam berbasis agama Islam di kota medan yang menjadi pengerak dalam edukasi dan Pendidikan anak. Sekolah Johor Islamic Green School ini sudah memiliki siswa lebih dari 50 orang baik dari kalangan masyarakat umum di kota medan. Saat ini Sekolah Johor Islamic Green School melakukan kegiatan untuk memberikan edukasi dan meningkatkan antusian dan minat belajar siswa di alam dan tidak berada di kelas pada umumnya. Beberapa permasalahan yang dihadapi oleh sekolah ini seperti media pembelajaran yang bersifat konvensional dan peralatan pembelajaran untuk edukasi yang masih terbatas. Tujuan pengabdian kepada masyarakat yang dilakukan oleh Tim Pengabdi ini untuk menyelesaiakan permasalahan yang dihadapi oleh mitra dengan penerapan Iptek yang dibuat untuk menyelesaikan permasalahan dengan cara implementasi teknologi digital untuk pengenalan Iqra berbasis Augmented Reality dan taman Iqra Digital. Iptek yang akan di implementasikan pada mitra adalah taman Iqra digital pada Kawasan sekolah. Kemudian pelatihan penggunaan dan pemberian informasi, penyediaan media pembelajaran ini sebagai promosi dan kegiatan serta media informasi. Metode yang digunakan pada kegiatan ini adalah pemberdayaan masyarakat dengan konsep berbasis masyarakat kelompok produktif (Community base Education) yang dilakukan dengan Langkah berupa pencarian permasalahan yang dihadapi oleh Sekolah Johor Islamic Green School dan disepakati Bersama oleh tim. pelatihan untuk Mitra. Kemudian akan diadakan pelatihan melalui forum grup discussion (FGD). Dan kegiatan akhir mengukur hasil kegiatan pengabdian kepada masyarakat melalui respon Mitra dan hasil perbandingan pasca dan pra kegiatan tersebut.
PENINGKATAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA DENGAN MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH PADA MATA PELAJARAN PPKN DI KELAS XI SMAIT ASH – SHIBGOH Sasti Cahyani Khotimah; Siti Aisyah; Siti Hazna Insyita Sahla; Darto Wahidin
J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service Vol. 4 No. 1 (2024): J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31849/jcoscis.v4i1.17842

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa kelas XI SMAIT Ash-shibgoh melalui model pembelajaran berbasis masalah. Pembelajaran berbasis masalah ini diterapan pada siswa SMAIT Ash-shibgoh mata pelajaran PPKn materi Demokrasi Pancasila. Sebelum diberikan perlakuan persentase siswa yang mencapai KKM adalah 44,118%, setelah diberikan perlakuan pada Siklus I persentase siswa yang mencapai KKM meningkat menjadi 67,647%. Karena pada Siklus I persentase pencapaian KKM belum sesuai dengan persentase yang sudah peneliti tentukan yaitu 80%, maka diadakan Siklus II dan mendapatkan persentase siswa yang mencapai KKM adalah 82,353%. Karena pada Siklus II persentase siswa yang mencapai KKM sudah sesuai dengan persentase yang ditentukan peneliti, maka sudah tidak diadakan lagi siklus berikutnya. Berdasarkan data-data di atas, telah terjadi peningkatan perolehan nilai rata-rata peningkatan berfikir kritis siswa pada mata pelajaran PPKn dan persentase pencapaian KKM yang sesuai dengan peneliti tentukan antara data sebelum melakukan tindakan, Siklus I, dan Siklus II. Data tersebut menunjukan bahwa pembelajaran menggunakan model PBL dapat meningkatkan berfikir kritis PPKn siswa pada materi pada materi hakikat demokrasi, dinamika penerapan demokrasi di Indonesia dan mebangun kehidupan yang demokratis di Indonesia di kelas XI SMAIT Ash – Shibgoh.
PENINGKATAN KOMPETENSI GURU MATA PELAJARAN SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN NEGERI 3 BENGKALIS DALAM IMPLEMENTASI KURIKULUM MERDEKA Syahtriatna Djusar; Elvira Asril; Ahmad Zamsuri; Febrizal Alfarasy Syam
J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service Vol. 4 No. 1 (2024): J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31849/jcoscis.v4i1.18575

Abstract

Kurikulum Merdeka bertujuan agar siswa dapat aktif dalam pembelajaran, siap menghadapi perubahan, dan terlibat dalam pengembangan masyarakat secara keseluruhan. Dalam rangka mendukung Implementasi Kurikulum Merdeka, tujuan utama pengabdian kepada masyarakat ini adalah meningkatkan kompetensi para guru mata pelajaran Sekolah Menengah Kejuruan Negeri 3 Bengkalis dalam Implementasi Kurikulum Merdeka. Fokus utama pelatihan adalah memperdalam pemahaman, keterampilan dan sikap guru terhadap Kurikulum Operasional Satuan Pendidikan (KOSP), Pembelajaran dan Asesmen, serta pelaksanaan Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila (P5). Metode pelaksanaan kegiatan dalam bentuk workshop. Rencana pelaksanaan dimulai dengan: identifikasi kebutuhan guru; penyusunan materi pelatihan yang relevan dan aplikatif; implementasi workshop dan sesi praktis secara bertahap dengan pendekatan praktik; evaluasi: pengukuran peningkatan pemahaman guru terkait materi, sebelum dan sesudah pelatihan. Hasil kuisioner awal terhadap 25 orang guru sebagai peserta, didapatkan rata-rata hasil penilaian pemahaman dan pengetahuan awal adalah sebesar 24.48 /30, artinya dari 30 pertanyaan, maka yang betul hanya sekitar 25 jawaban dan masih ada sekitar 5 jawaban pertanyaan yang salah. Setelah dilakukan refleksi dan evaluasi, dengam melakukan kuisioner akhir dengan pertanyaan yang sama, dan dengan mengamati dan menilai produk yang dihasilkan peserta di akhir kegiatan, maka dapat disimpulkan bahwa telah terdapat peningkatan pengetahuan dan pemahaman peserta terkait dengan KOSP, Pembelajaran dan Asesmen, P5, dengan hasil kusioner akhir sebesar 29/30, artinya dari 30 pertanyaan, rata-rata hanya 1 pertanyaan yang masih belum tepat dijawab oleh setiap peserta.
PELATIHAN PEMANFAATAN EDPUZZEL DALAM PENINGKATAN TEKHNOPREUNERSHIP PEMBELAJARAN SECARA INTERAKTIF BAGI PESERTA DIDIK DI SMAN 7 PEKANBARU Zamzami; Siswanto, Didik; Lasri Nijal
J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service Vol. 4 No. 1 (2024): J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31849/jcoscis.v4i1.19098

Abstract

Platform aplikasi digital untuk pembelajaran sangat banyak dapat kita temukan pada zaman keterbaharuan dan serba canggih pada saat ini, dan yang sangat mempresentasikan pesatnya teknologi digital ini memiliki banyak keuntungan. para pengguna bisa saling berdiskusi secara langsung layaknya di kelas konvensional. materi yang disampaikan pendidik dapat diterima para pelajar di mana pun mereka berada.agar lebih dekat dengan berbagai keunggulannya, berikut ini sejumlah manfaat yang bisa didapatkan dari platform edpuzzel dalam mengikuti perkembangan teknologi banyak masyarakat yang menganggap sistem pembelajaran tatap muka konvensional masih menjadi cara terbaik untuk proses kbm. namun, edpuzzel dapat memberikan kesan pembelajaran interaktif yang sangan unik dan seru apabila diterapkan di proses pembelajaran oleh pendidik kepada peserta didik. Peserta didik mempunyai tugas penting dalam mengajar. Seorang Peserta didik harus mampu membangun suasana belajar yang baik dan menyenangkan agar materi yang disampaikan dapat diterima dengan baik. Sehingga seorang Peserta didik harus bisa berpikir lebih kreatif lagi membangun media-media yang ada sebagai sarana belajar muridnya. Sebuah penelitian menemukan bahwa penyerapan akan lebih bermanfaat jika dilakukan lebih atraktif dan tidak terikat hanya lewat text book. Media-media pembelajaran yang bersifat interaktif saat ini sangat beragam. Salah satunya adalah edpuzzle. EdPuzzle adalah aplikasi belajar yang memiliki fitur-fitur menarik. Edpuzzle adalah sebuah aplikasi yang menyediakan berbagai macam video sebagai media pembelajaran. Video-video yang mengandung materi pembelajaran sendiri diambil dari vimeo, youtube, khan academy bahkan video yang dibuat oleh Peserta didik itu sendiri. Penggunaan Edpuzzle sendiri sudah banyak diterapkan di sekolah-sekolah saat ini.

Page 2 of 2 | Total Record : 15