cover
Contact Name
Dewi Muliyati
Contact Email
dmuliyati@unj.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
snf@unj.ac.id
Editorial Address
Fisika FMIPA Universitas Negeri Jakarta GHA Lt.5 Jl Rawamangun Muka No.1
Location
Kota adm. jakarta timur,
Dki jakarta
INDONESIA
PROSIDING SEMINAR NASIONAL FISIKA (E-JOURNAL)
ISSN : 23021829     EISSN : 24769398     DOI : https://doi.org/10.21009/03
Focus and Scope: Physics education Physics Instrumentation and Computation Material Physics Medical Physics and Biophysics Physics of Earth and Space Physics Theory, Particle, and Nuclear Environmental Physics and Renewable Energy
Articles 976 Documents
VIDEO FLUIDA STATIS BERBASIS SOMATIC, AUDITORY, VISUAL, INTELLECTUAL (SAVI) BERBANTUAN PLATFORM EDPUZZLE UNTUK MELATIHKAN KEMAMPUAN LITERASI SAINS Luthfia Khofifa; I Made Astra; Andreas Handjoko Permana
PROSIDING SEMINAR NASIONAL FISIKA (E-JOURNAL) Vol 11 (2023): PROSIDING SEMINAR NASIONAL FISIKA (E-JOURNAL) SNF2022
Publisher : Program Studi Pendidikan Fisika dan Program Studi Fisika Universitas Negeri Jakarta, LPPM Universitas Negeri Jakarta, HFI Jakarta, HFI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/03.1102.PF21

Abstract

Abstrak Kemampuan literasi sains sangat penting untuk dimiliki oleh peserta didik dalam era pembelajaran abad 21. Namun, kemampuan literasi sains peserta didik Indonesia masih rendah. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan video pembelajaran fisika pada materi fluida statis berbasis SAVI berbantuan platform Edpuzzle untuk melatihkan kemampuan literasi sains. Penelitian ini dilakukan kepada peserta didik kelas XI MIPA SMA. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahapan, yakni Analyze, Design, Develop, Implement, dan Evaluate. Berdasarkan hasil analisis kebutuhan, dari 68 responden peserta didik kelas XI MIPA pada Januari 2022, sebanyak 57,4% memilih menggunakan video pembelajaran yang interaktif untuk mendukung proses pembelajaran fisika. Kemudian, sebanyak 80,9% tertarik untuk menggunakan video fluida statis berbantuan platform Edpuzzle, dimana platform ini berfungsi sebagai alat evaluasi formatif berbasis literasi sains yang pertanyaannya akan muncul sebagai pop-up. Berdasarkan analisis kebutuhan tersebut dapat dinyatakan bahwa dibutuhkan pengembangan video pembelajaran fisika pada materi fluida statis berbasis SAVI berbantuan platform Edpuzzle untuk melatihkan kemampuan literasi sains. Kata Kunci: Video, Fluida Statis, SAVI, Edpuzzle, Literasi Sains Abstract Science literacy skills are very important for students to have in the 21st century learning era. However, the science literacy skills of Indonesian students are still low. This study aims to develop a physics learning video on SAVI-based static fluid material with the help of the Edpuzzle platform to practice science literacy skills. This research was conducted on students of class XI MIPA SMA. The method used in this research is the Research and Development (R&D) method with the ADDIE development model consisting of five stages, namely Analyze, Design, Develop, Implement, and Evaluate. Based on the results of the needs analysis, of the 68 respondents of class XI MIPA in January 2022, 57.4% chose to use interactive learning videos to support the physics learning process. Then, as many as 80.9% were interested in using the Edpuzzle-assisted static fluid video platform, where this platform functions as a science literacy-based formative test tool whose questions will appear as pop-ups. Based on the needs analysis, it can be stated that it is necessary to develop physics learning videos on SAVI-based static fluid materials with the help of the Edpuzzle platform to practice science literacy skills. Keywords: Video, Static Fluid, SAVI, Edpuzzle, Science Literacy
DESAIN E-LEARNING BERBASIS CONCEPT MAPPING UNTUK MATERI KALOR DAN TERMODINAMIKA Halimah Al Hasanah; Fauzi Bakri; Anggara Budi Susila
PROSIDING SEMINAR NASIONAL FISIKA (E-JOURNAL) Vol 11 (2023): PROSIDING SEMINAR NASIONAL FISIKA (E-JOURNAL) SNF2022
Publisher : Program Studi Pendidikan Fisika dan Program Studi Fisika Universitas Negeri Jakarta, LPPM Universitas Negeri Jakarta, HFI Jakarta, HFI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/03.1102.PF22

Abstract

Abstrak Kemajuan teknologi di dunia terutama di Indonesia berimbas kepada kemajuan teknologi Pendidikan salah satunya kehadiran e-learning sebagai program bantuan untuk membuat jarak antara peserta didik dan guru menjadi tak terbatas. Penggunaan e-learning salah satunya dikaitkan dengan concept mapping sebagai media baru dalam kegiatan belajar mengajar. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan solusi permasalahan yang dihadapi siswa pada materi kalor dan termodinamika melalui pengembangan e-learning berbasis concept mapping. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development dengan tahapan menggunakan tahapan Lee & Owens. Instumen penelitian yang digunakan adalah kuisioner. Analisis dilakukan berdasarkan jawaban responden yang didapatkan. Hasil yang didapatkan pada penelitian ini adalah desain e-learning berbasis concept mapping untuk materi kalor dan termodinamika. Kata-kata kunci: E-learning, Concept Mapping, Kalor, Termodinamika. Abstract Technological advances in the world, especially in Indonesia, have an impact on technological advances in education, one of which is the presence of e-learning as an assistance program to make the distance between students and teachers unlimited. The uses of e-learning is related to concept mapping as a new medium in teaching and learning activities. This study aims to provide solutions to problems faced by students in heat and thermodynamics through the development of concept mapping-based e-learning. This study uses the Research and Development method with stages using Lee & Owens stages. The research instrument used is a questionnaire. The analysis was carried out based on the respondents' answers obtained. The results obtained in this study is an e-learning design based on concept mapping for heat and thermodynamics. Keywords: E-learning, Concept Mapping, Heat, Thermodynamic
E-MODUL FISIKA BERBASIS PROJECT BASED LEARNING PADA MATERI FLUIDA Jihan Fadhilah; Hadi Nasbey; Lari Andres Sanjaya
PROSIDING SEMINAR NASIONAL FISIKA (E-JOURNAL) Vol 11 (2023): PROSIDING SEMINAR NASIONAL FISIKA (E-JOURNAL) SNF2022
Publisher : Program Studi Pendidikan Fisika dan Program Studi Fisika Universitas Negeri Jakarta, LPPM Universitas Negeri Jakarta, HFI Jakarta, HFI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/03.1102.PF23

Abstract

Abstrak Pemahaman terhadap fisika telah berkembang dari fisika sebagai produk dari ilmu pengetahuan menjadi fisika sebagai cara berfikir dan bertindak. Namun, pembelajaran fisika memiliki permasalahan klasikal yang sering terjadi di kelas, yakni pasifnya peserta didik dalam pembelajaran fisika di sekolah. Alternatif yang dapat memudahkan peserta didik dalam memahami konsep dan keterlibatan aktif peserta didik adalah dengan menerapkan model pembelajaran Project Based Learning (PjBL) yang diintegrasikan ke dalam sebuah media digital penunjang pembelajaran, yakni e-modul. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk berupa E-Modul Fisika berbasis Project Based Learning pada materi Fluida. E-modul fisika dibuat dengan menggunakan sebuah aplikasi flipbook bernama Flip PDF Professional. Penelitian ini dilakukan dengan metode Research and Development (R&D) yang mengacu pada langkah-langkah ADDIE. Produk yang dihasilkan berupa E-modul fisika diuji secara terbatas oleh pendidik dan peserta didik. Kata-kata kunci: E-Modul, Fluida, Project Based Learning, Fisika
PENGEMBANGAN LKPD BERBASIS STEM-PROJECT BASED LEARNING PADA MATERI INDUKSI ELEKTROMAGNETIK Ane Fitriya Ningsih; Firmanul Catur Wibowo; I Made Astra
PROSIDING SEMINAR NASIONAL FISIKA (E-JOURNAL) Vol 11 (2023): PROSIDING SEMINAR NASIONAL FISIKA (E-JOURNAL) SNF2022
Publisher : Program Studi Pendidikan Fisika dan Program Studi Fisika Universitas Negeri Jakarta, LPPM Universitas Negeri Jakarta, HFI Jakarta, HFI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/03.1102.PF24

Abstract

Abstrak Model pembelajaran STEM-Project Based Learning merupakan kombinasi dari model pembelajaran STEM (Science, Technologi, Engineering, Mathematics) dan PjBL (Project Based Learning) yang dapat membantu siswa untuk memahami sebuah konsep pembelajaran melalui sebuah kegiatan proyek. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan lembar kerja pesertadidik berbasis STEM-Project Based Learning pada materi Induksi Elektromagnetik. Penelitian ini dilakukan dengan menerapkan metode Research and Development (R&D) dengan menggunakan model ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Berdasarkan hasil survei yang disebar ke 24 peserta didik SMA didapatkan bahwa terdapat 50% peserta didik menyatakan materi Induksi Elektromagnetik dianggap sulit, 8,3% peserta didik menyatakan materi Induksi Elektromagnetik sangat sulit, dan 66,7% peserta didik menyatakan tertarik menggunakan Lembar Kerja Peserta Didik berbasis STEM-Project Based Learning. Model pembelajaran STEM-Project Based Learning diawali dengan tahap reflection, selanjutnya tahap research, discovery, application, dan diakhiri tahap communication. Hasil penelitian ini berupa lembar kerja peserta didik berbasis STEM-Project Based Learning sebagai media pembelajaran untuk memahami konsep Induksi Elektromagnetik. LKPD terintegrasi STEM-Project Based Learning ini diharapkan mampu membantu peserta didik dalam pemantapan dan pemahaman konsep dengan baik. Kata-kata kunci: LKPD, STEM, PjBL, Induksi Elektromagnetik Abstract STEM-Project Based Learning learning model is a combination of STEM (Science, Technology, Engineering, Mathematics) and PjBL (Project Based Learning) learning models that can help students understand a learning concept through a project activity. Therefore, this study aims to develop student worksheets based on STEM-Project Based Learning on Electromagnetic Induction. This research was conducted by applying the Research and Development (R&D) method using the ADDIE model (Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Based on the results of a survey distributed to 24 high school students, it was found that 50% of students stated that electromagnetic induction material was considered difficult, 8,3% of students stated that electromagnetic induction material was very difficult, and 66,7% of students stated that they were interested in using the Student Worksheet. The STEM-Project Based Learning learning model begins with the reflection stage, then the research, discovery, application stage, and ends with the communication stage. The results of this study are student worksheets based on STEM-Project Based Learning as a learning medium to understand the concept of Electromagnetic Induction. The integrated STEM-Project Based Learning LKPD is expected to be able to assist students in strengthening and understanding concepts well. Keywords: LKPD, STEM, PjBL, Electromagnetic Induction
IDENTIFIKASI MISKONSEPSI MATERI FLUIDA DINAMIS DENGAN MENGGUNAKAN TES DIAGNOSTIK FOUR-TIER UNTUK SISWA SMA KELAS XI Rena Afifah Putri; Handjoko Permana; Hadi Nasbey
PROSIDING SEMINAR NASIONAL FISIKA (E-JOURNAL) Vol 11 (2023): PROSIDING SEMINAR NASIONAL FISIKA (E-JOURNAL) SNF2022
Publisher : Program Studi Pendidikan Fisika dan Program Studi Fisika Universitas Negeri Jakarta, LPPM Universitas Negeri Jakarta, HFI Jakarta, HFI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/03.1102.PF25

Abstract

Abstrak Guru perlu memperhatikan tingkat pemahaman siswa atas konsep-konsep fisika yang diajarkan. Adanya miskonsepsi perlu untuk dideteksi sejak dini. Penggunaan tes diagnostik pilihan ganda four-tier dapat menjadi salah satu cara untuk mengetahui adanya miskonsepsi siswa.. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan tes diagnostik pilihan ganda four-tier untuk topik fluida dinamis. Butir soal tes diagnostik pilihan ganda four-tier divalidasi kelayakannya oleh para ahli materi dan ahli evaluasi sebelum diujicobakan ke peserta didik. Hasil dari validasi tersebut akan diujikan ke peserta didik utuk selanjutnya diindentifikasi presentase miskonsepsi yang terjadi pada siswa untuk topik fluida dinamis. Berdasarkan hasil penelitian terhadap 40 siswa di salah satu SMA di kota Jakarta Timur dalam pembelajaran dan analisis soal-soal, miskonsepsi yang terjadi umumnya disebabkan logika siswa yang kurang tepat yaitu pada sub materi persamaan kontinuitas dan persamaan Bernoulli. Perolehan presentase miskonsepsi paling tinggi pada sub materi Persamaan Bernoulii sebesar 73% pada 11 siswa, sedangkan pada sub materi persamaan kontinuitas presentase miskonsepsi paling tinggi sebesar 28% pada 4 siswa. Sehingga dari penelitian ini diharapkan dapat menjadi bahan evaluasi pengajaran untuk guru-guru dalam proses pembelajaran fisika di kelas. Kata-kata kunci: miskonsepsi, tes diagnostik, four-tier, fluida dinamis. Abstract Teachers need to pay attention to the level of students' understanding of the physics concepts being taught. The existence of misconceptions needs to be detected early. The use of a four-tier multiple-choice diagnostic test can be one way to find out if there are students' misconceptions. This study aims to develop a four-tier multiple-choice diagnostic test for fluid dynamics. Material and evaluation experts validated the items of the four-tier multiple-choice diagnostic test before being tested on students. The validation results will be tested on students to identify further the percentage of misconceptions that occur in students for dynamic fluid topics. Based on the results of research on 40 students in one high school in East Jakarta in learning and analyzing questions, the misconceptions that occur are generally caused by students' inappropriate logic, namely in the continuity equations and Bernoulli equations sub-materials. The highest percentage of misconceptions was obtained in the Bernoulli equation sub-material of 73% for 11 students, while in the continuity equation sub-material, the highest percentage of misconceptions was 28% for four students. From this research, it is hoped that it can be used as a teaching evaluation material for teachers in the physics learning process in the classroom. Keywords: misconception, diagnostic test, four-tier, dynamic fluid
E-LEARNING GAMIFIKASI PADA MATERI PEMANASAN GLOBAL Rizky Desiana; Dewi Muliyati; Dwi Susanti
PROSIDING SEMINAR NASIONAL FISIKA (E-JOURNAL) Vol 11 (2023): PROSIDING SEMINAR NASIONAL FISIKA (E-JOURNAL) SNF2022
Publisher : Program Studi Pendidikan Fisika dan Program Studi Fisika Universitas Negeri Jakarta, LPPM Universitas Negeri Jakarta, HFI Jakarta, HFI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/03.1102.PF26

Abstract

Abstrak Ketertarikan terhadap game dapat dijadikan sebagai salah satu strategi penyampaian pembelajaran kepada siswa. Salah satu cara penyampaian pembelajaran yang dapat menerapkan beberapa elemen-elemen yang dimiliki game adalah e-learning berbasis gamifikasi. Gamifikasi adalah implementasi berbagai desain dan elemen game ke dalam konteks non-game yang mengacu pada proses peningkatan pengalaman pengguna untuk meningkatkan partisipasi, motivasi, dan minat pengguna untuk tujuan tertentu. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan e-learning berbasis gamifikasi pada materi pemanasan global. Penelitian ini menggunakan metode research and development dengan model ADDIE. Data yang diperoleh pada penelitian ini adalah data kuantitatif yang berupa skor (angka) dan data kualitatif berupa saran atau kritik. Pembuatan e-learning tentunya memerlukan sebuah platform yang mendukung. Salah satu platform yang dapat digunakan untuk mengembangkan e-learning berbasis gamifikasi adalah Gamilab. Hasil dari penelitian ini berupa e-learning gamifikasi pada materi pemanasan global yang di dalamnya terdapat konten materi pemanasan global, kuis, dan ulangan harian yang disajikan dalam bentuk papan permainan petualangan menggunakan elemen permainan seperti level, skor, bintang, dan papan peringkat. Penambahan gamifikasi sebagai metode yang modern akan membantu menghasilkan e-learning yang lebih menarik bagi siswa. Kata-kata kunci: e-learning, gamifikasi, pemanasan global, gamilab. Abstract Interest in games can be used as a strategy for delivering learning to students. One way of delivering learning that can apply some of the elements of a game is gamification-based e-learning. Gamification is the implementation of various game designs and elements into a non-game context which refers to enhancing user experience to increase user participation, motivation, and interest for a specific purpose. This study aims to produce gamification-based e-learning on global warming material. This research uses the research and development method with the ADDIE model. The data obtained in this study are quantitative data in the form of scores (numbers) and qualitative data in the form of suggestions or criticisms. Making e-learning certainly requires a platform that supports it. One of the platforms that can be used to develop gamification-based e-learning is Gamelab. The results of this study are e-learning gamification on global warming material in which there is global warming material content, quizzes, and daily tests presented in the form of an adventure game board using game elements such as levels, scores, stars, and leaderboards. Adding gamification as a modern method will help produce e-learning that is more attractive to students. Keywords: e-learning, gamification, global warming, gamilab
IMPLEMENTASI GAME-BASED LEARNING PADA E-LEARNING BERBASIS KASUS PADA MATERI FLUIDA Lila Zalika; Dewi Muliyati; Dwi Susanti
PROSIDING SEMINAR NASIONAL FISIKA (E-JOURNAL) Vol 11 (2023): PROSIDING SEMINAR NASIONAL FISIKA (E-JOURNAL) SNF2022
Publisher : Program Studi Pendidikan Fisika dan Program Studi Fisika Universitas Negeri Jakarta, LPPM Universitas Negeri Jakarta, HFI Jakarta, HFI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/03.1102.PF27

Abstract

Abstrak Dalam pembelajaran fisika sudah dikembangkan berbagai media pembelajaran, salah satunya adalah media pembelajaran berbasis game. Pembelajaran berbasis game dapat digunakan sebagai cara yang efektif untuk menyampaikan inti pengetahuan yang mendasar. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan e-learning game berbasis kasus pada materi fluida. Penelitian ini menggunakan metode penelitian R&D dengan model pengembangan ADDIE. Dari penelitian ini, didapatkan data kuantitatif berupa skor dan data kualitatif berupa kritik dan saran. Pada tahap analisis dilakukan analisis litertur, kompetensi dasar, serta identifikasi produk. Pada tahap desain dilakukan dengan membuat rancangan produk yang ingin dikembangkan dan di realisasikan menggunakan website Genially. Hasil dari pengembangan ini berupa game dengan unsur utama yaitu mekanisme, story, dan feedback berupa reward yang berisi kasus yang ada dalam fluida. Kasus yang pertama pada tekanan hidrostatis yaitu kasus kapal KRI Nanggala. Yang kedua untuk kasus hukum archimedes, kasus kapal yang mengapung. Yang terakhir, untuk kasus fluida dinamis, dengan contoh kasus teknik slip stream dalam balapan dan gaya angkat pesawat terbang. Pembelajaran menggunakan kasus akan membantu siswa menghubungkan situasi dunia nyata pada materi fluida dan meningkatkan kesadaran akan konteksnya. Sehingga, e-learning game yang dikembangkan dapat digunakan pada saat menganalisis kasus untuk memahami konsep fluida dalam pembelajaran. Kata-kata kunci: game-based learning, e-learning, pembelajaran berbasis kasus, fluida Abstract Various learning media have been developed for studying physics, for example, game-based learning media. Game-based learning can be an effective way to convey fundamental knowledge. This study aims to create a case-based e-learning game in a fluid material. This research uses the R&D method with the ADDIE development model. This research obtained quantitative data in the form of scores and qualitative data in the form of criticism and suggestions. Literature analysis, basic competencies, and product identification are carried out at the analysis stage. The design stage is done by making a product and creating using genially. The result is a game with three primary elements: a mechanism, a story, and feedback in the form of a reward containing fluid cases. The first case of hydrostatic pressure is the case of the KRI Nanggala ship. The second is for Archimedes' legal case, the floating ship case. For dynamic fluids, slipstream techniques in racing and aviation lift. Learning using cases will help students relate to real-world situations and increase awareness of the context. Thus, the developed e-learning game can be used when analyzing cases to understand the concept of fluid in learning. Keywords: game-based learning, e-learning, case-based learning, fluid
PENGEMBANGAN GAMIFIKASI UNTUK MELATIHKAN KOLABORASI SISWA SMA PADA MATERI TERMODINAMIKA Kamila Aulia Rahma; Dewi Muliyati; Handjoko Permana
PROSIDING SEMINAR NASIONAL FISIKA (E-JOURNAL) Vol 11 (2023): PROSIDING SEMINAR NASIONAL FISIKA (E-JOURNAL) SNF2022
Publisher : Program Studi Pendidikan Fisika dan Program Studi Fisika Universitas Negeri Jakarta, LPPM Universitas Negeri Jakarta, HFI Jakarta, HFI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/03.1102.PF28

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan desain gamifikasi pada materi termodinamika untuk melatihkan kolaborasi siswa. Pengembangan ini dilakukan dengan metode Research and Development (R&D) pendekatan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Pada tahap Analysis dilakukannya studi literatur untuk mengidentifikasi dan mengumpulkan informasi terkait produk yang akan dikembangkan. Selanjutnya, merancang desain produk dengan membuat materi, latihan soal, dan peraturan pada e-learning. Pengembangan gamifikasi ini berbantuan teknologi e-learning yaitu Classcraft. Classcraft menambahkan lapisan game petualangan di atas infrastruktur kursus yang sudah tersedia. Desain gamifikasi yang sudah dikembangkan kemudian melalui tahapan uji validasi oleh ahli materi, ahli media, ahli pembelajaran, dan ahli perangkat lunak serta dilakukan uji coba pada guru dan siswa. Hasil dari penelitian ini adalah desain gamifikasi pada materi termodinamika yang digunakan untuk melatihkan kolaborasi siswa dengan cara siswa berkolaborasi dengan kelompoknya untuk menyelesaikan quest, memperoleh XP dan Crystal, menjaga Health sesama anggota kelompok, serta menghindari hukuman. Sehingga desain gamifikasi berbantuan teknologi e-learning Classcraft dapat menjadi media pembelajaran fisika yang dapat melatihkan kolaborasi siswa. Kata-kata kunci: Gamifikasi, E-learning, Classcraft, Termodinamika, Pembelajaran kolaboratif Abstract This study aims to develop a gamification design on thermodynamic material to practice student collaboration. This development was carried out using the Research and Development (R&D) method with the ADDIE approach (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). At the Analysis stage, a literature study is carried out to identify and collect information related to the product to be developed. Next, designing product designs by making materials, practice questions, and rules on e-learning. The development of this gamification is assisted by e-learning technology, namely Classcraft. Classcraft adds a layer of adventure games to the existing course infrastructure. The gamification design that has been developed then goes through a validation test stage by material experts, media experts, learning experts, and software experts and is tested on teachers and students. The result of this research is the design of gamification on thermodynamic material that is used to practice student collaboration through students collaborating with their groups to complete quests, earn XP and Crystals, maintain the health of fellow group members, and avoid punishment so that the gamification design assisted by Classcraft e-learning technology can be a physics learning medium that can train student collaboration. Keywords: Gamification, E-learning, Classcraft, Thermodynamics, Collaborative learning
THE EFFECT OF THE WIX WEBSITE ASSISTED PROBLEM-BASED LEARNING MODEL TO IMPROVE STUDENT LEARNING OUTCOMES ON WORK AND ENERGY Aqila Insani
PROSIDING SEMINAR NASIONAL FISIKA (E-JOURNAL) Vol 11 (2023): PROSIDING SEMINAR NASIONAL FISIKA (E-JOURNAL) SNF2022
Publisher : Program Studi Pendidikan Fisika dan Program Studi Fisika Universitas Negeri Jakarta, LPPM Universitas Negeri Jakarta, HFI Jakarta, HFI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/03.1102.PF29

Abstract

Abstrak Model Problem Based Learning merupakan model pembelajaran inovatif yang menghadapkan siswa pada permasalahan dunia nyata guna memberikan kondisi belajar yang aktif kepada siswa dengan memberikan rangsangan berupa masalah yang kemudian dipecahkan oleh siswa yang diharapkan dapat meningkatkan keterampilan siswa. Penerapan model Problem Based Learning dilakukan dengan memberikan materi pembelajaran yang disajikan dalam bentuk permasalahan sehari-hari melalui media Website Wix sehingga siswa dapat mengakses materi pembelajaran dimana saja. Metode yang akan digunakan dalam penelitian Problem Based Learning adalah metode eksperimen semu dengan tipe desain nonequivalent control group pretest-posttest design, yang membagi sampel penelitian menjadi kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Data dalam penelitian ini diperoleh berdasarkan hasil sebelum tes, hasil setelah tes, lembar observasi pelaksanaan pembelajaran, dan dokumentasi. Hasil yang didapatkan terdapat hasil belajar yang signifikan setelah diterapkan Problem Based Learning. Kata-kata kunci: Problem Based Learning, Wix Website, Usaha dan Energi Abstract Problem Based Learning model is an innovative learning model that exposes students to real-world problems to provide active learning conditions by providing stimulation in the form of problems that are then solved by students and are expected to increase student skills. The Problem Based Learning model is applied by providing learning materials that are presented in the form of daily problems through the Wix Website media so that students can access learning materials anywhere. The method used in researching Problem Based Learning is a quasi-experimental method with a nonequivalent control group pretest-posttest design type, which divides the research sample into an experimental group and a control group. The data in this study were obtained based on the results before the test, the results after the test, the learning implementation observation sheet, and documentation. The results obtained are significant learning outcomes after applying Problem Based Learning. Keywords: Problem Based Learning, Wix Website, Work and Energy
ALAT PERAGA PEMBELAJARAN FISIKA SMA BERBASIS ARDUINO MATERI GAYA APUNG Feby Dwitri Putri; Hadi Nasbey; Widyaningrum Indrasari
PROSIDING SEMINAR NASIONAL FISIKA (E-JOURNAL) Vol 11 (2023): PROSIDING SEMINAR NASIONAL FISIKA (E-JOURNAL) SNF2022
Publisher : Program Studi Pendidikan Fisika dan Program Studi Fisika Universitas Negeri Jakarta, LPPM Universitas Negeri Jakarta, HFI Jakarta, HFI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/03.1102.PF30

Abstract

Abstrak Makalah ini membahas tentang alat peraga pembelajaran fisika berbasis Arduino materi gaya apung. Langkah pengembangan yang dilakukan meliputi: 1) merancang perangkat keras 2) merancang perangkat lunak, dan 3) uji coba alat peraga. Alat peraga akan di validasi oleh ahli materi fisika dan ahli media pembelajaran fisika. Perancangan perangkat keras terdiri dari Laptop/PC, Arduino nano, Kabel USB Micro, Sensor Load Cell, Amplifier Load Cell, Power Supply, gelas ukur, fluida (zat cair), tiang static, silinder bermassa m, meja yang dapat diubah ketinggiannya. Perancangan perangkat lunak menggunakan bahasa pemrograman C++, dengan sistem operasi windows, Arduino IDE 1.8.12, USB Driver dan Microsoft Excel. Alat nantinya akan diuji dengan cara menggantungkan silinder bermassa m dan gelasukur yang sudah diisi zat cair yang sebelumnya sudah di rangkai dan terhubung dengan sensor load cell. Ketinggian dari gelas ukur akan diubah sehingga silinder bermassa m yang semula berada dipermukaan air sampai tercelup sempurna. Diharapkan hasil dari uji coba tersebut adalah 1) grafik yang menjelaskan bahwa berat gelas ukur bertambah seiring dengan berkurangnya berat dari silinder bermassa m, 2) grafik yang menunjukkan jumlah dari kedalaman silinder tercelup sama dengan gaya apung ditambah dengan berat silinder yang terdeteksi, dan 3) grafik gaya apung sama dengan berat silinder m tercelup. Kata-kata kunci: Alat Peraga, Gaya Apung, Arduino Abstract This paper discusses Arduino-based physics learning with buoyancy force. The development steps taken include: 1) designing hardware, 2) designing software, and 3) testing props. The props will be validated by physicists and physics learning media experts. The hardware design consists of a Laptop/PC, Arduino nano, Micro USB Cable, Load Cell Sensor, Load Cell Amplifier, Power Supply, measuring cup, fluid (liquid), static pole, cylinder of mass m, and a table that can be changed in height. The software design uses the C++ programming language, with windows operating system, Arduino IDE 1.8.12, USB Driver, and Microsoft Excel. The tool will be tested by hanging a cylinder of mass m and a measuring cup that has been filled with liquid that has previously been assembled and connected to the load cell sensor. The height of the measuring cup will be changed so that the cylinder of mass m, which was initially on the surface of the water, is completely submerged. It is hoped that the results of these experiments are 1) a graph that explains that the weight of the measuring cup increases as the weight of the cylinder of mass m decreases, 2) a graph that shows the sum of the depths of the submerged cylinder equal to the buoyant force plus the detected cylinder weight, and 3) the graph of the buoyant force equals the weight of the submerged cylinder m. Keywords: props, buoyancy force, Arduino