cover
Contact Name
Erwin Dwika Putra
Contact Email
erwindwikap@gmail.com
Phone
+6285159228701
Journal Mail Official
ikhafi.hrd@gmail.com
Editorial Address
Jl. Timur Indah Raya, Kota Bengkulu, Kota Bengkulu, Bengkulu
Location
Kota bengkulu,
Bengkulu
INDONESIA
Jurnal Sistem Informasi Dan E-Bisnis
ISSN : 26557541     EISSN : 27455823     DOI : -
JUSIBI (Jurnal Sistem Informasi dan E-Bisnis) adalah jurnal ilmiah peer-review yang didedikasikan untuk publikasi hasil penelitian yang berkualitas dalam bidang Sistem Informasi dan Business Dgital namun tak terbatas secara implisit untuk bidang lain yang berhubungan dengan topik tersebut. Jurnal menerbitkan secara berkala dua kali setahun yaitu pada Januari dan Juli. Jurnal diterbitkan oleh Lembaga Penelitian Pengabdian Masyarakat Penerbitan dan Percetakan Indonesian Scholar Khiar Wafi (LPPMPP IKHAFI) dibawah Yayasan Sejahtera Bersama Bengkulu. Semua artikel publikasi di Jurnal JUSIBI bersifat open-acess (terbuka) yang tersedia secara bebas online tanpa harus berlangganan. P-ISSN : 2655-7541 E-ISSN : 2745-5823
Articles 108 Documents
Perancangan Sistem Informasi Pendataan Penduduk Berbasis Web Di Desa Tanjung Tawang Kecamatan Muara Pinang Kessy Reyta Dikana; Marissa Utami; Surya Ade Saputera
Jurnal Sistem Informasi dan E-Bisnis Vol 4 No 2 (2022): Juli
Publisher : LPPMPP Yayasan Sejahtera Bersama Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (978.133 KB) | DOI: 10.54650/jusibi.v4i2.451

Abstract

Perkembangan teknologi informasi di era digital semakin pesat dan canggih, se- hingga setiap lini dan bidang dituntut untuk memanfaatkan teknologi agar lebih efisien dalam melakukan aktivitas pekerjaan dan mendapatkan informasi yang baik, tepat, cepat dan efisien. Kemajuan teknologi ini juga yang mengharuskan instansi pemerintahan untuk mengi- kuti perkembangan teknologi informasi yang dapat memudahkan dan mendukung instansi pemerintah menciptakan efesiensi kerja dalam pengolahan data kependudukan. Desa Tan- jung Tawang terletak di jalan lintas sumatera desa tanjung tawang RT.0 RW.0 kampung 3 Kecamatan Muara Pinang, Provinsi Sumatera Selatan. Adapun permasalahan yang ada di kantor desa Tanjung Tawang kecamatan Muara Pinang Kabupaten Empat Lawang adalah peolahan data kependudukannya belum berjalan secara maksimal di karenakan belum terk- omputerisasi dengan baik, seperti penyimpanan data kependudukan, Penduduk Masuk dan Keluar, Lahir dan Meninggal dan data surat (surat izin usaha, surat pengantar KTP semen- tara, surat pengantar pembuatan Skck, surat keterangan tidak mampu). Dengan mengunakan metode Waterfall dengan menggunakan beberapa tahapan yaitu System Engineering dimulai dengan mempersiapkan data-data penduduk yang didapatkan dari kantor desa, tahap Analysis menganalisis segala hal yang ada pada pengembangan perangkat lunak yang bertujuan untuk memahami sistem yang ada, Tahapan Design merupakan tahapan design atau perancangan menggunakan Unified Modeling Language (UML), tahapan coding yaitu implementasi hasil design ke dalam bahasa pemrograman dengan menggunakan PHP MySQL, tahapan Testing adalah tahapan menguji coba system dengan metode black box testing, Maintenance tahapan memperbarui system atau pemeliharaan system. Hasil yang dicapai adalah terciptanya sistem yang lebih baik yang dapat mempermudah pendataan penduduk , sistem kerja pada kantor desa dan pelayanan terhadap masyarakat.
IMPLEMENTASI SYSTEM KENDALI LAMPU LISTRIK BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN SMS GATEWAY pahri zal; Dwita Deslianti
Jurnal Sistem Informasi dan E-Bisnis Vol 1, No 1 (2019): Software Enginer
Publisher : JUSIBI (Jurnal Sistem Informasi dan E-Bisnis)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (41.181 KB)

Abstract

Perkembangan teknologi komputer sudah semakin pesat berkembang, salah satu teknologi yang berkembang yakni dalam sistem pengendali. Telah banyak di ciptakan sistem pengendali saat ini baik yang menggunakan kabel ataupun tanpa kabel, salah satu contoh remote tv yang memanfaatkan gelombang infrared untuk mengendalikan pengaturan pada tv seperti volume, kecerahan gambar, on/off dan lain sebagainya. Namun remote tv yang menggunakan infrared jangkauannya sangatlah terbatas. Salah satu fungsi handphone yang paling populer adalah mengirim dan menerima pesan singkat atau sering disebut SMS. Pesan singkat atau SMS ini sangat cocok di gunakan untuk sistem pengontrol Wireless Real-Time karena kemampuan dalam kecepatan mengirim data, jangkauan yang luas serta efisiensinya. Dalam sistem pengontrol SMS tidaklah bisa langsung di gunakan karena kemampuannya tersebut perlu alat pendukung dan tambahan perangkat pengontrol berupa mikrokontroler agar dapat melengkapi fungsinya sebagai alat pengontrol jarak jauh. Salah satu sistem operasi yang tertanam pada mobile device yang dapat di gunakan untuk menjalankan visualisasi pengendali tersebut adalah sistem operasi Android. Android merupakan sistem operasi yang paling banyak di gunakan pada mobile device saat ini karena kemudahan dan kecanggihan teknologi yang di gunakan. Kata kunci : sistem pengendali, SMS, Android
ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI PENYEWAAN GELANGGANG OLAH RAGA BERBASIS WEB (STUDI KASUS: GOR LARANGAN) suhaimi alfaris97
Jurnal Sistem Informasi dan E-Bisnis Vol 2, No 2 (2020): Maret
Publisher : JUSIBI (Jurnal Sistem Informasi dan E-Bisnis)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (897.889 KB)

Abstract

Seiring perkembangan teknologi, instansi dan fasilitas pemerintah daerah dipicu untuk menggunnakan teknologi yang maju untuk mengefisensi pekerjaan. Gelanggang Olah Raga (GOR) Larangan adalah sarana milik pemerintah yang dikelola untuk masyarakat baik untuk umum maupun mahasiswa, siswa, pecinta olahraga, para atlet, induk organisasi olaharaga dan lain sebagainya. Dalam proses penyewaan sarana Gelanggang Olah Raga (GOR) setiap penyewa harus datang untuk memesan sarana dan dicatat dalam sebuah buku yang didata oleh salah satu karyawan pengelola Gelanggang Olah Raga (GOR) Larangan. Hal ini menjadi kurang efektif mengingat jarak tempat tinggal penyewa dengan Gelanggang Olah Raga (GOR)terbilang jauh dan terjadi kesalahan dalam menuliskan data penyewa. Dalam Perancangan Aplikasi Penyewaan Gelanggang Olah Raga (GOR), menggunakan Metode Rekayasa Perangkat Lunak yaitu Prototype dan dalam menganalisis menggunakan metode PIECES. Pemodelan Sistem yang digunakan adalah Unified Modeling System (UML)dengan diagramnya antara lain Use Case Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram serta Perancangan Databasemenggunakan Class Diagram.
Rancang Bangun Aplikasi Pengaduan Pelanggan Berbasis Web Pada PERUMDA Air Minum Tirta Muare Ulakan Kabupaten Sambas Sri Hanifah
Jurnal Sistem Informasi dan E-Bisnis Vol 3, No 2 (2021): Juli
Publisher : JUSIBI (Jurnal Sistem Informasi dan E-Bisnis)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (885.628 KB)

Abstract

Perusahaan Umum Daerah (PERUMDA) Air Minum Tirta Muare Ulakan Kabupaten Sambas bergerak dalam bidang pelayanan air bersih dituntut untuk meningkatkan pelayanannya kepada masyarakat di Kabupaten Sambas. Pelanggan yang ingin mengadukan keluhannya harus datang ke kantor pusat, kemudian pengaduan tersebut masih dicatat pada buku besar oleh bagian trandist dan pelayanan. Dibangun aplikasi pengaduan pelanggan berbasis web agar dapat mempermudah pelanggan dalam menyampaikan pengaduan. Melihat kondisi tersebut, maka pengembangan sistem menggunakan prototyping. Hasil penelitian ini berhasil mengembangkan sebuah aplikasi yang dapat membantu pelanggan dalam menyampaikan pengaduan tanpa harus datang ke kantor.
Analisa Dan Perancangan Sistem Kompetisi Futsal Aditya Nugraha Aditya Nugraha
Jurnal Sistem Informasi dan E-Bisnis Vol 1, No 6 (2019): November
Publisher : JUSIBI (Jurnal Sistem Informasi dan E-Bisnis)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (900.154 KB)

Abstract

Kompetisi Futsal dikalangan kaum milenial kota Bekasi kini semakin di minati, sejak pemerintah bekerja sama dengan komunitas supporter klub sepakbola mengadakan pertandingan futsal setiap tahunnya. Menjadikan kalangan muda putra dan putri khususnya daerah kota Bekasi dapat meningkatkan minat dan bakat kearah yang lebih positif, serta mendorong mereka menjadi penerus bangsa yang produktif dan kreatif dimasa depan. Mengasah keahlian dalam bermain futsal tidaklah cukup hanya didalam lingkup internal sekolah saja , akan tetapi perlu adanya sparing antar sekolah yang bersifat rutin untuk melatih kemampuan bermainnya, masalah yang terjadi saat ini adalah mencari lawan sparing antar sekolah yang sulit didapat , karena keterbatasan relasi pertemanan antar sekolah membuat sulitnya mendapatkan lawan tanding, Masalah yang kedua adalah informasi kompetisi futsal yang disebar luaskan diwebsite penyedia informasi khusus lomba atau kompetisi belum terintegrasi dengan pendaftaran para pelajar yang ingin mengikuti kompetisi.. Dengan memanfaatkan teknologi dan informasi penulis memiliki ide merancang sebuah sistem kompetisi futsal berbasis android yang dapat memudahkan pelajar khususnya didaerah kota Bekasi untuk mengadakan pertandingan antar sekolah menengah atas , serta sistem yang dapat memberikan informasi kompetisi futsal yang terintegrasi dengan pendaftaran. Metode yang digunakan untuk mengembangkan sistem kompetisi futsal ini adalah metode yang digunakan untuk mengembangkan Aplikasi yaitu System Development Life Cycle (SDLC) dan menggunakan model Waterfall (Siklus Air Terjun). Tujuan dibuatnya sistem ini adalah menyediakan sebuah sistem yang dapat memudahkan mencari lawan sparing serta untuk melatih bakat – bakat mereka dan memunculkan bibit baru yang lebih siap dalam kompetisi sesungguhnya.
m-IPA: Aplikasi Pembelajaran Dasar Ilmu Pengetahuan Alam Berbasis Augmented Reality Marissa Utami; Pahrizal Pahrizal; Addham Bahtiar
Jurnal Sistem Informasi dan E-Bisnis Vol 3, No 1 (2021): Januari
Publisher : JUSIBI (Jurnal Sistem Informasi dan E-Bisnis)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (399.379 KB)

Abstract

Pada era smartphone, konten pembelajaran digital diminta untuk memiliki portabilitas dan aksesibilitas yang baik sehingga dapat menghubungkan pengetahuan buku teks dengan lingkungan kehidupan nyata. Teknologi yang dapat digunakan untuk mendukung pembelajaran ini adalah augmented reality. Penelitian ini membahas mengenai rancang bangun aplikasi m-IPA: Aplikasi Pembelajaran Dasar Ilmu Pengetahuan Alam Berbasis Augmented Reality. Penelitian ini terdiri dari empat tahapan penelitian, antara lain identifikasi masalah, pengumpulan data, desain aplikasi dan pengujian. Berdasar-kan hasil pengujian lapangan di Madrasah Ibtidaiah Negeri 1 Kota Bengkulu, sebanyak 30 orang atau 94% yang menyatakan menarik sedangkan 2 orang atau 6% lainnya menyatakan tidak menarik dari 32 responden yang didapatkan
Sistem Informasi Lomba Kota Bekasi Samuel Melky Syahputra; Robby Anbiya Al Akbar; Fernando Hutabarat; Afwan Budi Setiawan
Jurnal Sistem Informasi dan E-Bisnis Vol 1, No 5 (2019): Software and E Bisnis
Publisher : JUSIBI (Jurnal Sistem Informasi dan E-Bisnis)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1074.128 KB)

Abstract

Sistem informasi lomba yang sedang berjalan dianggap belum efektif menyampaikan informasi perlombaan, terutama di Kota Bekasi. Banyak hal yang dilakukan penyelenggara perlombaan masih secara konvensional, seperti: registrasi peserta, pengumuman perlombaan melalui poster, penyeleksian peserta, hingga pengumuman pemenang masih bersifat offline. Informasi yang tidak menyebar luas ke ranah publik, berimbas pula dengan kurangnya jumlah peserta lomba. Maka dari itu sebuah sistem informasi baru dikembangkan untuk menjawab permasalahan tersebut. Sistem Informasi Lomba Kota Bekasi atau SILKOBES adalah suatu aplikasi berbasis web baru yang dikembangkan sebagai media informasi perlombaan yang mempertemukan penyelenggara lomba, sponsor dan para peserta lomba. Analisis sistem menggunakan PIECES framework, lalu dalam pengembangannya sistem informasi ini mengikuti metodologi model waterfall dan pemodelan visual UML (Unified Modeling Language). Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi berbasis web yang memfasilitasi sarana informasi lomba dan informasi sponsorship kepada para penyelenggara lomba seperti sekolah atau lembaga swasta untuk menggelar kegiatan perlombaan yang menguntungkan banyak pihak.
PERANCANGAN JASA CATERING DENGAN MEMANFAATKAN SISTEM INFORMASI BERBASIS WEBSITE (STUDI KASUS : KEBAYORAN LAMA , JAKARTA SELATAN) Rizky Doni Septian
Jurnal Sistem Informasi dan E-Bisnis Vol 2, No 4 (2020): Juli
Publisher : JUSIBI (Jurnal Sistem Informasi dan E-Bisnis)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (923.199 KB)

Abstract

Pemesanan catering merupakan suatu aktivitas yang dilakukan pelanggan untuk membeli produk berupa paket makanan. Proses pemesanan catering dilakukan oleh pelanggan dengan datang langsung ke lokasi tempat catering, sebagai solusi dari permasalahan tersebut penulis membangun sebuah pemesanan catering berbasis website. Pada pembuatan aplikasi ini penulis menggunakan metodologi waterfall dan extrime programming , dalam analisa kebutuhan sistem dalam penelitian ini peneliti menggunakan metode PICES untuk menemukan solusi untuk sistem yang akan diusulkan oleh peneliti.
Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Akademik Sekolah Sepak Bola Berbasis Web ( Studi Kasus : Sekolah Sepak Bola Tunas Betawi Football Club ) Fitria Syawalia
Jurnal Sistem Informasi dan E-Bisnis Vol 1, No 3 (2019): Mei
Publisher : JUSIBI (Jurnal Sistem Informasi dan E-Bisnis)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1015.63 KB)

Abstract

Seiring berkembangnya kemajuan teknologi informasi saat ini, membuat hidup manusia menjadi lebih mudah dalam melakukan kegiatan sehari-hari. Internet adalah salah satu  contoh  teknologi informasi yang banyak memberikan fasilitas dan kemudahan dalam menyelesaikan pekerjaan. Sekolah Sepak Bola Tunas Betawi Football Club adalah sebuah organisasi pendidikan non akademik yang bergerak di bidang olahraga sepak bola. Dibutuhkan sistem informasi akademik berbasis web karena kegiatan pemberkasan atau pencatatan data pelayanan dan penilaian pelatihan siswa masih dilakukan secara manual, dan juga penyebaran informasi mengenai sekolah ini masih sangat minim. Metode analisa masalah yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode PIECES (Performance, Information, Economics, Control, Eficiency and Services) dan untuk metode pengumpulan data dilakukan observasi, wawancara, dan studi pustaka. Metode perancangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode prototype. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk penyebaran informasi, melihat perkembangan nilai siswa, serta memudahkan staff admin dalam mengelola data dan informasi yang dibutuhkan. Hasil penelitian ini adalah rancangan sistem informasi akademik sekolah sepak bola berbasis web pada Sekolah Sepak Bola Tunas Betawi Football Club.
Analisa dan Perancangan Aplikasi Pembentukan Komunitas Olahraga Berdasarkan Hobby Berbasis Web Yeremia Michael Tigor; Ratna Mutu Manikam
Jurnal Sistem Informasi dan E-Bisnis Vol 2, No 3 (2020): Mei
Publisher : JUSIBI (Jurnal Sistem Informasi dan E-Bisnis)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (531.445 KB)

Abstract

Penggunaan internet adalah salah satu alat vital bagi manusia di era modern ini, terlebih lagi yang sering dipakai menggunakan internet yaitu sebagai alat untuk komunikasi. Komunitas merupakan alternatif yang efektif untuk berkomunikasi, tetapi harus ada kegiatan dalam komunitas. Mengembangkan hobby pada kaum muda sangat diminati untuk kesehatan jasmaninya. Penggunaan smartphone juga diminati oleh kaum muda. Penulisan ini ditujukan kepada kaum muda yang ingin mengembangkan hobby dengan pembentukan komunitas. Untuk merancangkan sistem ini, penulis menganalisa terlebih dahulu menggunakan metode pieces, dan memberikan solusinya. Dengan adanya komunitas, kita semakin mudah untuk berkomunikasi dan melakukan aktivitas bersama – sama. Maksud pembuatan aplikasi ini yaitu untuk mengumpulkan setiap orang yang memiliki hobby yang sama, kemudian membentuk suatu komunitas, berkumpul dan melakukan hobby mereka bersama – sama.

Page 2 of 11 | Total Record : 108