cover
Contact Name
Muhammad Khoiruddin Harahap
Contact Email
publikasi@itscience.org
Phone
+6282251583783
Journal Mail Official
publikasi@itscience.org
Editorial Address
Jl. Pancasila Gg. M. Nur Desa Paya Gambar, Deli Serdang Sumatera Utara
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
Digital Transformation Technology (Digitech)
ISSN : -     EISSN : 28079000     DOI : https://doi.org/10.47709
Core Subject : Science,
Digital Transformation Technology (Digitech) merupakan Jurnal ilmiah Sains dan transformasi Teknologi Digital, terbitan ini berisi artikel bidang Rekayasa Perangkat Lunak, Technology 5.0 Society, Teknologi Industri dan lainnya dengan diterbitkan secara berkala 6 bulanan yaitu Maret dan September.
Articles 594 Documents
Sistem Prediksi Penjualan Pakaian Berbasis Web Dengan Menggunakan Metode Monte Carlo (Studi Kasus : Greaclogo) Novi Nurmalasari; Rini Nuraini Sukmana
Digital Transformation Technology Vol. 3 No. 2 (2023): Artikel Periode September 2023
Publisher : Information Technology and Science(ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/digitech.v3i2.3098

Abstract

Abstrak Penjualan adalah suatu hal yang biasa digunakan setiap bisnis sebagai panduan. Dari penjualan ini, perusahaan bisa mendapatkan keuntungan untuk menjaga kelangsungan usahanya. Sistem prediksi penjualan merupakan aktivitas yang semakin penting dan menjadi faktor yang harus diperhitungkan dalam rencana bisnis. Penelitian ini membahas tentang sistem prediksi berbasis web yang dapat memprediksi penjualan periode berikutnya menggunakan metode Monte Carlo dengan studi kasus pada konveksi Greaclogo. Data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data histori penjualan untuk produk Kaos periode Januari 2022 s/d September 2022. Hasil uji coba peramalan penjualan untuk produk Kaos menggunakan metode Monte Carlo didapatkan hasil prediksi untuk 9 bulan ke-depan dengan melakukan sebanyak 10 kali percobaan simulasi yang memiliki kesalahan rata-rata sebesar 4.021%, sehingga sistem prediksi berbasis web menggunakan metode Monte Carlo yang dibangun memiliki akurasi yang baik.
Implementasi Sistem Absensi Pegawai Dengan Verifikasi Lokasi Kerja Pada Dinas Perhubungan Pemko Medan M Zaki Aulia Rungkati; Jodi Hendrawan
Digital Transformation Technology Vol. 3 No. 2 (2023): Artikel Periode September 2023
Publisher : Information Technology and Science(ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/digitech.v3i2.3110

Abstract

Data absensi merupakan sesuatu yang sangat penting bagi sebuah instansi. Dimana absensi adalah salah satu penunjang utama yang dapat memotivasi dan mendukung semua kegiatan pekerjaan untuk dilakukan di dalamnya. Data absensi akan digunakan untuk laporan kerja pegawai di sebuah instansi. Perkembangan informasi dan komunikasi di Indonesia semakin pesat, kebutuhan informasi yang cepat dan akurat sangat dibutuhkan oleh beberapa instansi untuk memberikan suatu data yang asli (real). Salah satunya adalah sistem absensi dengan menggunakan validasi lokasi kerja. Pemanfaatan absensi dengan metode verifikasi lokasi kerja yang akan dikembangkan oleh penulis berbentuk sebuah aplikasi berbasis Android. Diharapkan aplikasi yang dibangun ini dapat memudahkan dan mempercepat pekerjaan rekapitulasi absen pada pegawai dan karyawan, sehingga lebih optimal, efektif, dan efisien. Salah satu instansi pemerintah yang menggunakan absensi pegawai dengan validasi lokasi kerja adalah Dinas Perhubungan Kota Medan.
Multilayer Perceptrons Dalam Memprediksi Kemenangan Pertandingan Sepak Bola UEFA EURO 2016 Alfaza Ranggana; Raymond Chandra Putra; Wahyudin
Digital Transformation Technology Vol. 3 No. 2 (2023): Artikel Periode September 2023
Publisher : Information Technology and Science(ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/digitech.v3i2.3123

Abstract

Sepak bola merupakan olahraga yang paling populer di dunia, tentunya, para penggemar menginginkan tim idola mereka untuk menang, namun seringkali prediksi mereka tidak didasari oleh data yang akurat. Maka dari itu, penelitian ini berguna dalam memprediksi kemenangan sepak bola terutama pada UEFA EURO 2016 dengan menggunakan data yang akurat, dan prediksi dilakukan menggunakan salah satu metode dalam Machine Learning, yaitu Jaringan saraf Tiruan. Pada Jaringan Saraf Tiruan, model yang digunakan adalah Multilayer Perceptrons (MLP) dengan pembelajaran menggunakan backpropagation, library Tensorflow.Keras digunakan dalam pembuatan model MLP. Data statistik tim pada pertandingan UEFA EURO 2016 dikumpulkan terlebih dahulu melalui situs resmi UEFA dan dilakukan eksplorasi terhadap data tersebut. Prediksi dapat dilakukan dengan Membuat model pertama kali dan dilakukan evaluasi menggunakan K-Fold Cross Validation dan menghasilkan akurasi sebesar 50-60%, setelah dilakukan optimasi terhadap learning rate, jumlah epoch, dan cara mengatasi overfitting, model baru berhasil dibuat. Model baru yang dibuat menghasilkan akurasi sebesar 90-95% setelah di evaluasi menggunakan K-Fold Cross Validation. Setelah mendapatkan model, prediksi dapat dilakukan menggunakan model tersebut dan setelah hasilnya keluar, akurasi prediksi didapat 75%. Model yang digunakan sehingga tercipta akurasi sebesar 75% itu dengan menggunakan model MLP 8-7-3, dimana terdapat delapan unit pada input layer, tujuh unit pada hidden layer, dan tiga unit pada output layer
Pengembangan Modul Sebagai Multimedia Pembelajaran Interaktif Dengan Model Discovery Learning Untuk Meningkatkan Kognitif Siswa Zsalzsa Puspa Alivia; Wahyudin; Muhamad Nursalman
Digital Transformation Technology Vol. 3 No. 2 (2023): Artikel Periode September 2023
Publisher : Information Technology and Science(ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/digitech.v3i2.3138

Abstract

Media pembelajaran yang dikembangkan dengan model pembelajaran yang tepat dapat membantu siswa lebih baik dalam memahami mata pelajaran. Model pembelajaran yang kurang efektif, peralatan dan media yang tidak tepat, antusiasme siswa menjadi latar belakang penelitian ini. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan untuk: (1) Menghasilkan e-modul sebagai media pembelajaran interaktif dengan model pembelajaran discovery dalam mencetak mata kuliah desain grafis untuk meningkatkan kemampuan kognitif siswa. (2) Mengetahui kelayakan e-modul sebagai multimedia pembelajaran interaktif dengan model pembelajaran discovery untuk meningkatkan kemampuan kognitif siswa. Penelitian ini menggunakan ADDIE sebagai metode pengembangan dengan tahapan analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa: (1) E-modul sebagai multimedia pembelajaran interaktif dinyatakan baik dan layak digunakan dengan nilai persentase 90,8% termasuk kategori "Sangat Baik" oleh pakar media. (2) E-Modul sebagai multimedia interaktif dapat meningkatkan kemampuan kognitif siswa dengan nilai gain rata-rata 0,61 dengan kriteria efektivitas "Sedang". (3) Respon siswa terhadap penggunaan E-modul sebagai multimedia pembelajaran interaktif menunjukkan nilai persentase 96,2% dengan kategori "Sangat Baik".
Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan Media Interaktif Aplikasi Lectora Inspire Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Vani Aprianto; Wahyudin
Digital Transformation Technology Vol. 3 No. 2 (2023): Artikel Periode September 2023
Publisher : Information Technology and Science(ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/digitech.v3i2.3191

Abstract

Peran Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam dunia pendidikan saat ini menuntut adanya sumber daya manusia yang melek teknologi. Teknologi yang berkembang menuntut adanya sebuah terobosan-terobosan baru, baik dalam hal manajemen sekolah maupun dalam proses pembelajaran yang dilakukan oleh guru, oleh karena itu proses pembelajaran harus menarik dan menyenangkan sehingga bisa memotivasi belajar siswa. Salah satu cara untuk meningkatkan motivasi belajar siswa adalah melalui penggunaan media pembelajaran interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan motivasi belajar siswa dengan menggunakan media interaktif aplikasi Lectora Inspire. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif eksperimen dengan desain penelitian One-Group PretestPosttest Design, dengan subjek siswa kelas X TKJ SMK Jagara tahun pelajaran 2022/2023 berjumlah 19 orang. Data dikumpulkan melalui angket dan observasi kemudian dianalisis menggunakan statistik deskriptif. Dari hasil penelitian ini menunjukan bahwa media pembelajaran dengan aplikasi Lectora Inspire sangat membantu dalam meningkatkan motivasi belajar siswa dengan perolehan rata-rata total persentase angket respon siswa sebesar 73.67% dengan kategori menarik dan rata-rata total persentase teknik observasi siswa pada ranah afektif sebesar 80.37 predikat A- (sangat baik) dan ranah psikomotor sebesar 82.89 predikat A- (sangat baik). Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran aplikasi Lectora Inspire dapat meningkatkan motivasi belajar siswa.
Pengembangan Sistem Informasi Web Sekolah Menggunakan CodeIgneter 4 (Studi kasus SMA PGRI 1 Palembang) Moehammad Irfansyah; Jimmie; Karnadi
Digital Transformation Technology Vol. 3 No. 2 (2023): Artikel Periode September 2023
Publisher : Information Technology and Science(ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/digitech.v3i2.3221

Abstract

Di zaman modern sekarang ini kebutuhan informasi sekarang sangatlah memudahkan bagi anak di sekolah untuk mendapatkan sebuah informasi apalagi di zaman pandemik Covid-19 di Indonesia yang di mana sekolah pemerintahan menerapkan sekolah daring atau online, oleh sebab itu website ini di rancang dan dikembangkan untuk memenuhi kebutuhan di sekolah SMA PGRI 1 Palembang. Penelitian ini dilakukan di sekolah SMA PGRI 1 Palembang pada saat pandemik dan website ini dikembangkan menggunakan metode waterfall. Dengan adanya sistem ini guru , siswa dapat langsung berinteraksi dengan sistem, sistem ini dirancang dengan tampilan yang dinamis dan sistem ini juga sudah dikembangkan sederhana mungkin yang dimana untuk lebih mudah digunakan untuk para guru yang mengajar di sekolah SMA PGRI 1 Palembang. Dengan adanya sistem ini sekolah sma pgri 1 lebih mudah untuk memberikan informasi tentang sekolah, kegiatan di sekolah dan penjadwalan sekolah.
Rancang Bangun Perangkat Lunak Penjualan Dengan Menggunakan Metode Waterfall Eri Mardiani; Ferdan Akbar Ramadhan
Digital Transformation Technology Vol. 3 No. 2 (2023): Artikel Periode September 2023
Publisher : Information Technology and Science(ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/digitech.v3i2.3224

Abstract

Perkembangan bisnis khususnya penjualan di Indonesia semakin meningkat dan kompleksitas, mulai dari persaingan, perubahan dan ketidakpastian bisnis. Keadaan tersebut menimbulkan persaingan yang ketat antar perusahaan, baik karena pesaing yang bertambah, dan pesatnya perkembangan teknologi. Melihat dari kondisi tersebut, maka perusahaan membutuhkan strategi agar dapat bertahan dan memenangkan persaingan. Strategi yang dibangun oleh perusahaan, memiliki dampak yang signifikan pada kesuksesan atau kegagalan suatu perusahaan serta pada kebangkrutan atau bertahan hidup perusahaan di pasar. Penjualan merupakan kegiatan yang melibatkan proses menjual produk atau layanan kepada konsumen atau pelanggan dengan tujuan untuk memperoleh pendapatan bagi suatu bisnis atau perusahaan. Aktivitas penjualan melibatkan interaksi antara penjual dan pembeli, di mana penjual berupaya untuk mempengaruhi keputusan pembelian dengan tujuan menawarkan produk atau layanan yang memenuhi kebutuhan atau keinginan pelanggan..E-commerce merupakan salah satu kegiatan proses jual beli barang atau layanan yang dilakukan secara online melalui internet. Untuk meningkatkan penjualan perusahaan maka diperlukan wesite E-commerce yang menjadi bagian dari banyak model bisnis modern karena kemudahan akses, kenyamanan berbelanja, dan kesempatan untuk mencapai pasar yang lebih luas secara global. Dalam era digital, keberadaan e-commerce menjadi penting bagi banyak perusahaan yang ingin bertahan dan berkembang dalam lingkungan bisnis yang kompetitif.
Analisa Penerapan Logika Fuzzy dalam Visualisasi Kepuasan Mahasiswa pada Pembelajaran Prodi DIII Teknik Komputer Eko Budihartono
Digital Transformation Technology Vol. 3 No. 2 (2023): Artikel Periode September 2023
Publisher : Information Technology and Science(ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/digitech.v3i2.3242

Abstract

Proses pembelajaran dan layanan pada Program Studi DIII Teknik Komputer dalam menganalisis data kepuasan mahasiswa seringkali menjadi tugas tersulit pada Program Studi DIII teknik komputer. Kendala terbesarnya adalah pengerjaannya dilakukan secara manual. Oleh karena itu, harus sangat berhati-hati dalam menganalisis kepuasan mahasiswa tersebut, baik dari segi harapan proses pembelajaran maupun pelayanan Program Studi DIII Teknik Komputer. Kendala lain yang menghambat proses analisis data adalah kurangnya pengetahuan tentang metode pengolahan data dalam hal ini dengan metode logika fuzzy dalam menganalisis kepuasan mahasiswa berdasarkan harapan proses pembelajaran dan layanan Program Studi DIII Teknik Komputer, sehingga mencapai hasil akhir yaitu kepuasan mahasiswa.  Tujuan dari artikel ini adalah untuk membuat aplikasi logika fuzzy yang menyediakan metode analisis data untuk menganalisis kepuasan mahasiswa sesuai Harapan proses pembelajaran dan layanan Program Studi DIII Teknik Komputer . Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah logika fuzzy yang merupakan bagian dari metode kecerdasan buatan. Logika fuzzy ini merupakan  algoritma yang berasal dari pemikiran manusia. Sehingga diharapkan pengambilan keputusan dapat lebih manusiawi dengan menggunakan sistem aplikasi logika fuzzy untuk menampilkan informasi untuk menganalisis kepuasan mahasiswa terhadap proses pembelajaran dan layanan Program Studi DIII Teknik Komputer. Berdasarkan hasil pengujian black box dapat disimpulkan bahwa aplikasi berfungsi dengan baik. Data homepage, profil Prodikom, berita, analisa kepuasan, hasil analisa, hasil akhir, kontak, sudah sesuai dengan yang diharapkan (output). Hasil akhir Analisis kepuasan dari 184 mahasiswa yang didapat kategori memuaskan sejumlah 85% dan tidak memuaskan sejumlah 15% yang dimasukkan (input) sudah sesuai dengan yang diharapkan (output).
Implementasi Convolutional Neural Network (CNN) untuk Klasifikasi Ikan Cupang Berbasis Mobile Mochamad Taufik Ali Syech Ahmad; Bambang Sugiarto
Digital Transformation Technology Vol. 3 No. 2 (2023): Artikel Periode September 2023
Publisher : Information Technology and Science(ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/digitech.v3i2.3245

Abstract

Ikan Cupang (Betta Fish) merupakan jenis ikan hias air tawar yang banyak disukai oleh berbagai kalangan baik dari anak-anak hingga orang dewasa. Ikan cupang merupakan ikan hias yang mudah dipelihara sehingga perkembangan ikan cupang begitu pesat. Tetapi hingga saat ini belum adanya klasifikasi ikan cupang yang cepat dan mudah digunakan oleh pengguna. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan perangkat lunak yang dapat memudahkan para penjual dan penggemar ikan hias untuk mendeteksi jenis ikan dengan cepat karena berbasis mobile. Pada penelitian ini digunakan metode Convolutional Neural Network (CNN) dengan menggunakan model VGG16 sebagai metode klasifikasinya. Model VGG16 yang telah dimodifikasi ini bertujuan untuk mengurangi jumlah dari parameter yang tinggi dan membuat model menjadi ringan saat dijalankan. Hasil pengujian menunjukkan bahwa akurasi tertinggi didapat oleh Ikan Cupang Big Ear dengan total akurasi 94,35%. Untuk ikan cupang Nemo mempunyai akurasi 86,24%. Sedangkan ikan cupang Serit dan Halfmoon masing-masing sebesar 84,56 % dan 78,85%. Akurasi terkecil didapatkan oeh Ikan Cupang Bluerim dengan hasil 74,44%.
Membandingkan Algoritma Data Mining Dengan Tools Orange untuk Social Economy Eri Mardiani; Nur Rahmansyah; Ira Kurniati; Nurhafifah Matondang; Tesalonika; Dinda Amelia Zanitha; Inayah Romzy
Digital Transformation Technology Vol. 3 No. 2 (2023): Artikel Periode September 2023
Publisher : Information Technology and Science(ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/digitech.v3i2.3256

Abstract

Data mining adalah proses ekstraksi pengetahuan yang bermanfaat atau pola tersembunyi dari kumpulan data besar. Tujuan utama dari data mining adalah mengungkap informasi yang tidak terlihat secara langsung atau dapat diidentifikasi dengan mudah melalui analisis rutin. Teknik data mining menggunakan berbagai metode statistik, matematis, dan kecerdasan buatan untuk menganalisis dan menginterpretasi data. Salah satu data mining yang dibahas adalah Sosial ekonomi yang merupakan salah satu bidang studi yang mempelajari interaksi antara aspek sosial dan ekonomi dalam masyarakat. Hal ini melibatkan analisis tentang bagaimana kebijakan ekonomi dan praktek-praktek bisnis mempengaruhi kondisi sosial, dan sebaliknya, bagaimana kondisi sosial dapat mempengaruhi ekonomi. Dalam lingkup yang lebih luas, sosial ekonomi mencakup berbagai topik, termasuk pengangguran, kemiskinan, kesenjangan ekonomi, kebijakan sosial, hak-hak pekerja, dan ketidaksetaraan sosial. Tujuan utamanya adalah untuk mengembangkan pemahaman yang lebih baik tentang bagaimana faktor sosial dan ekonomi saling terkait dan bagaimana interaksi ini dapat memengaruhi kesejahteraan masyarakat secara keseluruhan. Studi sosial ekonomi dapat membantu memperbaiki kebijakan ekonomi dan sosial yang ada dengan menekankan pentingnya menciptakan kebijakan yang inklusif dan berkelanjutan, yang dapat membantu meningkatkan kesejahteraan masyarakat secara luas. Oleh karena itu, sosial ekonomi menjadi salah satu bidang studi yang penting dalam menciptakan masyarakat yang lebih baik dan berkelanjutan di masa depan, Dengan metode deskritif, kita dapat melakukan analisis untuk datasets Socio Economic Country.

Page 10 of 60 | Total Record : 594