cover
Contact Name
Ganjar Alfian
Contact Email
ganjar.alfian@ugm.ac.id
Phone
+6281393177733
Journal Mail Official
jise.sv@ugm.ac.id
Editorial Address
Sekip Unit 3, Jl. Yacaranda, Caturtunggal, Kec. Depok, Kabupaten Sleman, Daerah Istimewa Yogyakarta 55281. Indonesia
Location
Kab. sleman,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
Journal of Internet and Software Engineering
ISSN : -     EISSN : 27979016     DOI : https://doi.org/10.22146/jise.v3i1.4834
Core Subject : Science,
1. About the Journal The Journal of Internet and Software Engineering (JISE) is open-access, peer-reviewed and published by the Department of Electrical Engineering and Informatics, Vocational College, Universitas Gadjah Mada. 2. Aim JISE provides a platform for researchers and scientists to publish their research papers on areas of computer networks and software engineering. The journal publishes papers within scopes of computer networking technology, software engineering methods, artificial intelligence, machine learning, and with emphasis on applied methods and technology. 3. Focus and Scope Subject areas include, but are not limited to the following fields: 3.1. Computer Networks Communication Network Protocols and Architectures Network Services and Applications Network Security and Privacy Network Operation and Management Mobile and Wireless networks Cloud and Fog computing Internet of Things Next Generation Technologies Routing and Scheduling 3.2. Software Engineering Information Systems Software Engineering Methodologies Software Analysis, Design and Modelling Verification and Validation Software Testing and Debugging Web, Mobile and Game programming Project and People Management 3.3. Applied Artificial Intelligence Machine Learning Deep Learning Big Data Data Mining Data Science Computer Vision Expert Systems
Articles 51 Documents
Rancang Bangun Prototype Pengenal Sensor Semi Otomatis Pada Perangkat Internet of Things Dzulfikar; Rosyid, Nur Rohman; Adrian, Ronald
Journal of Internet and Software Engineering Vol 4 No 2 (2023): Journal of Internet and Software Engineering
Publisher : Department of Electrical Engineering and Informatics, Vocational College, Universitas Gadjah Mada

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22146/jise.v4i2.9161

Abstract

Revolusi industri 4.0 memberi dampak yang sangat besar. Revolusi industri 4.0 menggabungkan mesin atau perangkat, komputer, dan internet menjadi satu sistem yang utuh. Salah satu teknologi yang berkembang karena adanya revolusi industri yaitu Internet of Things (IoT). Saat ini, teknologi IoT sudah banyak diimplementasikan di berbagai sektor, mulai dari sektor pertambangan, supply chain management, pertanian, transportasi, dan lain sebagainya. Dimasa sekarang, penerapan IoT masih dilakukan secara manual. Penerapan ini dapat menimbulkan permasalahan seperti membutuhkan waktu lebih dan meningkatnya human error. Oleh karena itu dibutuhkan suatu sistem untuk mengatasi hal tersebut. Penelitian ini dilakukan untuk mendeteksi dan rekognisi secara otomatis jenis sensor yang dipasang atau ditambahkan. Penelitian yang dilakukan diimplementasikan dengan menggunakan framework Micropython. Pengujian yang dilakukan berfokus pada fungsionalitas sistem. Berdasarkan penelitian yang dilakukan, sistem berhasil mendeteksi dan mengenali sensor secara semi otomatis. Hasil deteksi dan konfigurasi disimpan di dalam microcontroller dalam bentuk file json dan menampilkan hasilnya melalui web app.
Analisis Komparasi pada Teknik Black Box Testing (Studi Kasus: Website Lars) Putri, Salmania Jesamine; Putri, Divi Galih Prasetyo; Putra, Widhy Hayuhardhika Nugraha
Journal of Internet and Software Engineering Vol 5 No 1 (2024): Journal of Internet and Software Engineering
Publisher : Department of Electrical Engineering and Informatics, Vocational College, Universitas Gadjah Mada

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22146/jise.v5i1.9446

Abstract

Saat ini penggunaan perangkat lunak sudah mendominasi hampir seluruh bidang ilmu pengetahuan. Merupakan hal yang penting bagi pengembang untuk memastikan kualitas suatu perangkat lunak sehingga layak digunakan oleh khalayak umum. Kualitas perangkat lunak salah satunya dapat ditentukan dari output yang dihasilkan apakah sudah sesuai dengan kebutuhan pengguna. Pengujian perangkat lunak merupakan salah satu aktivitas yang penting dalam fase Software Development Life Cycle (SDLC) untuk memastikan perangkat lunak yang berkualitas. Terdapat berbagai metode yang mungkin digunakan dalam pengujian perangkat lunak, satu diantaranya adalah black box testing yang menguji fungsionalitas suatu sistem dan tidak mengharuskan penguji untuk memahami kode program. Dalam rangka mencapai hasil pengujian yang optimal, perlu menentukan perancangan kasus uji yang paling tepat digunakan pada suatu perangkat lunak. Equivalence Class Partitioning (ECP), Boundary Value Analysis (BVA), dan Decision Table (DT) merupakan teknik pengujian pada black box yang umum digunakan. Penelitian ini bertujuan untuk membandingkan tiga teknik tersebut, sehingga dapat menentukan teknik mana yang paling efektif diterapkan pada suatu perangkat lunak. Sampel yang digunakan untuk pengujian adalah website Lars yang merupakan aplikasi untuk membantu proses akreditasi rumah sakit. Hasil dari pengujian masing-masing teknik diukur menggunakan standard testing metrics untuk melihat teknik mana yang paling optimal. Hasil yang didapatkan penelitian ini adalah teknik ECP lebih unggul dalam menangkap kegagalan, diukur dari perhitungan matriks test case failed dengan persentase 51.8% dibandingkan teknik BVA dengan hasil 33.3% dan DT 46%.
Evaluation and Design Recommendation of Interactive Mobile Learning Application for Individuals with Intellectual Disabilities Hardiyanti, Margareta; Thaha, Taufik Kemal; Arifudin, Nanang; Saputra, Muhardi
Journal of Internet and Software Engineering Vol 4 No 2 (2023): Journal of Internet and Software Engineering
Publisher : Department of Electrical Engineering and Informatics, Vocational College, Universitas Gadjah Mada

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22146/jise.v4i2.10112

Abstract

This study evaluates the usability of an app designed to improve literacy skills in individuals with intellectual disabilities named "Baca Yuk". The qualitative field usability studies engaged teachers specializing in working with individuals with disabilities, totaling twelve participants from two special needs schools. Usability issues were categorized into two groups: accessing learning materials and learning practice. These issues included challenges in recognizing speaker button status, forming syllables, pairing letters, dealing with multiple-choice questions, managing small text and touch areas, and comprehending complex image illustrations. From these issues, design recommendations were formulated to enhance the user interface and user experience for individuals with intellectual disabilities. Recommendations emphasized providing clear visual feedback, introducing tutorial screens for unfamiliar actions, simplifying complex processes, enlarging clickable areas and text, prioritizing simplicity in image illustrations, and reducing the number of answer options in multiple-choice questions. Additionally, valuable participant suggestions were considered, such as incorporating audio instructions, avoiding scrolling interfaces, and integrating audio feedback for quizzes. These suggestions aim to enhance accessibility and user-friendliness for individuals with intellectual disabilities which hold practical value for developers and designers striving to create inclusive and effective learning experiences for this unique user group.
Analisis Perbandingan Kinerja Container Network Interface Flannel dan Cilium sebagai Interface Utama pada Multus CNI dalam Jaringan Klaster Kubernetes Prakoso, Bayu Agung; Oktiawati, Unan Yusmaniar
Journal of Internet and Software Engineering Vol 5 No 2 (2024): Journal of Internet and Software Engineering
Publisher : Department of Electrical Engineering and Informatics, Vocational College, Universitas Gadjah Mada

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22146/jise.v5i2.8612

Abstract

Container menjadi alternatif virtualisasi infrastruktur layanan internet berkat efisiensi penggunaan sumber daya. Infrastruktur IT dapat terdiri dari beragam container, dengan Kubernetes berperan sebagai Container Orchestration. Container Network Interface (CNI) dipergunakan dalam skenario layanan pada Kubernetes untuk mengatur jaringan sehingga memudahkan terhubungnya layanan. Namun, masalah seperti kemampuan jaringan terbatas, kurangnya fleksibilitas, dan terbatasnya skalabilitas serta keamanan menjadi isu dalam penggunaan CNI plugin. Solusi atas persoalan tersebut adalah Multus CNI yang memungkinkan beragam antarmuka jaringan pada satu pod. Studi ini melakukan evaluasi kinerja antara Flannel dan Cilium sebagai plugin CNI dalam lingkungan Kubernetes Cluster dengan melibatkan Multus CNI. Metrik yang dianalisis mencakup latency, packet loss, throughput, dan CPU usage. Hasil penelitian akan menghasilkan pemahaman lebih baik mengenai kompromi yang harus dilakukan saat memilih antara Flannel dan Cilium sebagai plugin CNI dalam lingkungan Kubernetes Cluster.
Rancang Bangun Aplikasi Monitor Kadar Gula Darah Berbasis Mobile Zuhri, Arief; Hardiyanti, Margareta; Fitriyani, Norma Latif; Alfian, Ganjar
Journal of Internet and Software Engineering Vol 5 No 2 (2024): Journal of Internet and Software Engineering
Publisher : Department of Electrical Engineering and Informatics, Vocational College, Universitas Gadjah Mada

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22146/jise.v5i2.9026

Abstract

Diabetes merupakan kondisi serius pada kesehatan masyarakat serta menjadi salah satu penyebab mortalitas tertinggi secara global. Tujuan perawatan diabetes adalah mencegah atau menunda komplikasi dan mengoptimalkan kualitas hidup. American Diabetes Association (ADA) menjabarkan pendekatan multifaktorial untuk mengurangi risiko komplikasi diabetes yang diterapkan melalui perubahan gaya hidup dan edukasi. Manajemen diabetes melalui aplikasi berbasis mobile terbukti membantu individu dalam keberhasilan melakukan manajemen diabetes secara mandiri. Meskipun aplikasi yang ada telah memberikan manfaat signifikan, masih terdapat ruang untuk pengembangan lebih lanjut dalam hal efektivitas manajemen diabetes dan keberlanjutan pengembangan sistem. Pada penelitian ini, sistem monitor kadar gula darah berbasis mobile dirancang berdasarkan pendekatan multifaktorial. Teknologi pengembangan mengadopsi pendekatan Modern Android development (MAD) dari Google. Tahapan pengembangan mencakup analisis, perancangan, implementasi, dan pengujian. Implementasi menerapkan enam komponen MAD: penargetan versi Android terbaru, penggunaan Android Studio, Kotlin, Jetpack Compose, Android Jetpack, dan penerapan praktik terbaik untuk arsitektur dan pengujian. Aplikasi berhasil dibangun dengan dua fitur utama: monitor kadar gula darah dan rekomendasi perawatan diabetes. Fitur monitor menyajikan grafik gula darah, pencatatan aktivitas yang dapat memengaruhi gula darah, dan alarm gula darah. Adapun rekomendasi perawatan diabetes memberikan edukasi dan dorongan kepada pasien untuk menerapkan gaya hidup sehat. Penerapan MAD menghasilkan sistem yang skalabel dan mudah dipelihara. Dari hasil pengujian, fungsi aplikasi berjalan sesuai dengan hasil analisis dan perancangan serta tidak ditemukan kerusakan. Hasil penelitian ini diharapkan agar sistem dapat membantu pasien dalam mencapai tujuan perawatan diabetes. Selain itu, sistem diharapkan dapat terus dikembangkan untuk memastikan relevansinya dan dampak yang berkelanjutan.
Pengembangan Aplikasi AR Cinurawa untuk Agen Pengembang Properti Perumahan Akasyah, Moh Herlambang; Pratomo, Dinar Nugroho
Journal of Internet and Software Engineering Vol 5 No 2 (2024): Journal of Internet and Software Engineering
Publisher : Department of Electrical Engineering and Informatics, Vocational College, Universitas Gadjah Mada

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22146/jise.v5i2.9099

Abstract

Industri perumahan telah mengalami pertumbuhan yang signifikan dalam beberapa tahun terakhir. Peningkatan dalam performa industri properti tidak berimbang dengan penerapan teknologi yang mengakibatkan pembelian rumah masih dapat menimbulkan kebingungan dan beban bagi banyak konsumen. Aktivitas transaksi properti perumahan yang memerlukan banyak sumber daya seringkali tidak efisien. Perkembangan teknologi perangkat keras saat ini memungkinkan komputasi untuk menampilkan objek 3D dapat dilakukan dengan mudah. Kemudahan dalam pembuatan model 3D pada komputer dapat dimanfaatkan untuk memberikan gambaran yang lebih detail tentang rumah yang akan ditransaksikan, tanpa harus menunggu pembangunan rumah sampel dari agen industri perumahan. Model 3D rumah yang telah dibuat dapat disampaikan kepada calon pembeli melalui berbagai cara, salah satunya menggunakan teknologi augmented reality (AR) berbasis Android. Aplikasi AR ini menggunakan metode Marker-Based dan dikembangkan menggunakan Unity dan Vuforia. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan aplikasi augmented reality dapat membantu dalam pemasaran properti perumahan. Aplikasi ini memberikan pengalaman yang lebih interaktif dan memudahkan calon pembeli untuk memahami dengan lebih jelas tentang properti yang ditawarkan. AR memungkinkan calon pembeli melihat model 3D rumah secara nyata melalui perangkat mobile mereka. Aplikasi AR ini memiliki potensi untuk meningkatkan efektivitas dalam pemasaran properti perumahan.
Implementasi Web Application Firewall (WAF) pada Aplikasi Fishku Berbasis Google Cloud Armor Widiyono, Nabila Apriliana; Oktiawati, Unan Yusmaniar
Journal of Internet and Software Engineering Vol 5 No 2 (2024): Journal of Internet and Software Engineering
Publisher : Department of Electrical Engineering and Informatics, Vocational College, Universitas Gadjah Mada

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22146/jise.v5i2.9980

Abstract

Keamanan Aplikasi Website menjadi isu mendesak dalam era digital yang semakin kompleks. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan layanan keamanan Google Cloud Armor pada Google Cloud Platform dalam melindungi Aplikasi Website Fishku, khususnya terhadap 3 (tiga) jenis serangan Local File Inclusion (LFI), Vulnerability Scanner, dan Protocol Attack. Keamanan Aplikasi Website memiliki peran yang sangat penting mengingat meningkatnya serangan siber yang dapat mengancam integritas dan kerahasiaan data pengguna. Penelitian ini menggunakan Aplikasi Website "Fishku" sebagai subjek uji coba. Pengujian dilakukan sebelum dan setelah penerapan Google Cloud Armor, dengan menggunakan laptop sebagai alat dan sistem operasi Kali Linux yang telah dilakukan instalasi pada VirtualBox untuk menguji keberhasilan perlindungan yang diberikan. Selain itu, penelitian ini juga melibatkan konfigurasi Load Balancer dan pemanfaatan fitur Alerts untuk mendeteksi serangan potensial. Analisis data metric juga dilakukan untuk memantau kinerja sistem secara lebih komprehensif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Google Cloud Armor berhasil melindungi Aplikasi Website "Fishku" dari serangan tersebut dan mengungkapkan keberhasilan perlindungan dalam keamanan dan kinerja sistem. Dampak dari penelitian ini penting dalam konteks pengembangan Aplikasi Website yang aman, dengan Google Cloud Armor sebagai solusi yang layak dipertimbangkan. Dalam kesimpulannya, penelitian ini memberikan pandangan penting mengenai perlunya perlindungan pada Aplikasi Website dan memberikan pandangan bagaimana Google Cloud Armor dapat menjadi solusi dalam mengatasi ancaman siber. Implikasi lebih luas dari hasil penelitian ini dapat membentuk landasan untuk perkembangan keamanan Aplikasi Website di masa depan.
Implementasi Ansible pada Otomasi Honeypot Deployment Berbasis Web Kurniawan, Dharma; Saputra, Yuris Mulya
Journal of Internet and Software Engineering Vol 5 No 2 (2024): Journal of Internet and Software Engineering
Publisher : Department of Electrical Engineering and Informatics, Vocational College, Universitas Gadjah Mada

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22146/jise.v5i2.10007

Abstract

Dalam era digital yang semakin kompleks ini, keamanan sistem informasi menjadi masalah penting bagi organisasi di berbagai industri. Peningkatan serangan siber serta polanya yang semakin bervariatif bisa menimbulkan ancaman bagi kerahasiaan data atau integritas dari suatu organisasi. Di Indonesia, Badan Siber dan Sandi Negara (BSSN) mencatat bahwa hingga sepanjang bulan April 2022, serangan siber di Indonesia telah mencapai angka 100 juta kasus dengan jenis serangan yang didominasi oleh serangan ransomware dan malware. Salah satu solusi untuk mengatasi permasalahan ini adalah dengan mengimplementasikan sistem honeypot. Honeypot telah berkembang menjadi salah satu alat yang berguna untuk mengidentifikasi serangan dan mempelajari strategi penyerang, yang memungkinkan organisasi untuk memperkuat pertahanan mereka. Namun, penerapan dan pengelolaan honeypot secara manual dapat memakan banyak waktu dan sumber daya. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk melakukan otomasi proses honeypot deployment dengan menggunakan alat manajemen konfigurasi yang populer yang dikenal sebagai Ansible. Selain itu, untuk mempermudah pengoperasian Ansible dalam melakukan honeypot deployment, maka dibuat sebuah aplikasi user friendly berbasis web. Aplikasi tidak hanya sekedar melakukan honeypot deployment, namun juga memantau prosesnya. Berdasarkan hasil pengujian, aplikasi berhasil melakukan honeypot deployment ke semua sensor yang berjalan di Google Cloud Platform dengan tiga region berbeda.
Rancangan Pengalaman dan Antarmuka Pengguna Aplikasi Media Pembelajaran Siswa Tunagrahita dengan Pendekatan Lean UX Thaha, Taufik Kemal; Arifuddin, Nanang; Hardiyanti, Margareta
Journal of Internet and Software Engineering Vol 5 No 2 (2024): Journal of Internet and Software Engineering
Publisher : Department of Electrical Engineering and Informatics, Vocational College, Universitas Gadjah Mada

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22146/jise.v5i2.10222

Abstract

Keterampilan membaca mendukung kemajuan pendidikan dalam membentuk visi, karakter, dan keterampilan bagi siswa, termasuk siswa tunagrahita yang menempuh pendidikan di Sekolah Luar Biasa (SLB). Terdapat beberapa kendala yang dihadapi siswa dalam proses dasar membaca seperti membaca huruf, kata, dan kalimat. Oleh karena itu, dengan memanfaatkan media pembelajaran handphone, diperlukan rancangan pengalaman dan antarmuka pengguna aplikasi media pembelajaran untuk membantu guru dalam memberikan materi membaca yang menyenangkan bagi siswa tunagrahita selama proses pembelajaran. Penelitian ini dilakukan kepada enam guru di SLB B-C YBA Surakarta, SLB B-C Panca Bakti Mulia Surakarta, dan SLB Agca Center Surakarta. Metode yang digunakan adalah Lean UX dengan dua kali proses iterasi agar dapat meningkatkan solusi desain dengan maksimal. Proses perancangan menggunakan tools Figma dan pengujian menggunakan usability testing dengan menghitung success rate untuk mengukur keberhasilan pengguna menggunakan rancangan. Sedangkan untuk mengukur kepuasan (satisfication) dengan menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ) dan System Usability Scale (SUS). Hasil success rate pada iterasi pertama menunjukkan mencapai 88% dan iterasi kedua mencapai 94%. Kuesioner SUS mendapatkan hasil skor akhir 80 pada iterasi pertama dan skor 86,25 pada iterasi kedua, yang masuk ke dalam kriteria "excellent." Sehingga rancangan ini memberikan pengalaman dan antarmuka pengguna yang baik dan sesuai dengan kebutuhan guru dalam mendukung proses pembelajaran membaca dasar siswa tunagrahita.
Rancang Bangun Aplikasi Media Pembelajaran Berbasis Android untuk Siswa Tunagrahita Sekolah Luar Biasa Arifudin, Nanang; Thaha, Taufik Kemal; Hardiyanti, Margareta; Suakanto, Sinung
Journal of Internet and Software Engineering Vol 5 No 2 (2024): Journal of Internet and Software Engineering
Publisher : Department of Electrical Engineering and Informatics, Vocational College, Universitas Gadjah Mada

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22146/jise.v5i2.10250

Abstract

Semua warga negara Indonesia berhak memperoleh pendidikan yang setara, termasuk anak-anak dengan kebutuhan khusus. Sekolah Luar Biasa (SLB) di Indonesia memberikan layanan pendidikan bagi siswa berkebutuhan khusus, salah satunya tunagrahita, yang memiliki tingkat IQ bervariasi dan memengaruhi kemampuan belajar, terutama dalam membaca. Metode pembelajaran membaca konvensional masih sering digunakan di SLB, membutuhkan kesabaran tinggi dan bergantung pada kemampuan guru. Untuk mengatasi kendala ini, dikembangkan aplikasi media pembelajaran membaca berbasis Android sebagai alternatif. Aplikasi ini memuat materi membaca, latihan soal, audio, gambar, manajemen siswa, dan catatan riwayat belajar. Proses pengembangan meliputi analisis kebutuhan pengguna, perancangan, implementasi, dan pengujian. Bahasa pemrograman Kotlin digunakan untuk pengembangan aplikasi, sementara Firebase digunakan sebagai basis data. Pengujian menunjukkan aplikasi ini telah memenuhi standar kualitas melalui beta testing, responsive testing, instrumentation testing, dan user acceptance testing. Aplikasi ini diharapkan menjadi alat bantu efektif bagi guru dalam meningkatkan keterampilan membaca siswa tunagrahita.