cover
Contact Name
Gellysa Urva
Contact Email
jutekinf21@gmail.com
Phone
+6285271358024
Journal Mail Official
gellysaurva@sttdumai.ac.id
Editorial Address
Program Studi Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknologi Dumai Jalan Utama Karya Bukit Batrem II Dumai, Riau, 28811 
Location
Kota dumai,
Riau
INDONESIA
Jurnal Teknologi Komputer dan Informasi
ISSN : 23551887     EISSN : 28307879     DOI : https://doi.org/10.52072/jutekinf.v10i1
Core Subject : Science,
Jurnal JUTEKINF (Teknologi Komputer dan Informasi) diterbitkan oleh Program Studi : Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknologi Dumai sebagai media untuk menyalurkan pemahaman tentang aspek-aspek sain dan teknologi informasi berupa hasil penelitian lapangan atau laboratorium maupun studi pustaka. Jurnal ini diterbitkan dua kali dalam setahun yaitu pada bulan Juni dan Desember. Redaksi menerima naskah yang belum pernah diterbitkan dalam media lain dari dosen, peneliti, mahasiswa maupun praktisi dengan ketentuan penulisan seperti tercantum pada halaman belakang (petunjuk untuk penulis). Naskah yang masuk akan dievaluasi dan disunting untuk keseragaman format, istilah dan tata cara lainnya.
Articles 57 Documents
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF ILMU PENGETAHUAN SOSIAL (IPS) Danny, Garry; Yuliati, Tri; Pratiwi, Merina
Jurnal Teknologi Komputer dan Informasi Vol. 10 No. 1 (2022): Januari - Juni 2022
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Dumai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1305.74 KB) | DOI: 10.52072/jutekinf.v10i1.352

Abstract

Dewasa ini proses pembelajaran tentang ASEAN masih menggunakan cara konvesional dengan menggandalkan buku. Sehingga proses tersebut memakan waktu yang cukup lama dalam proses pembelajaran tentang ASEAN. Permasalahan lainnya yang dihadapi adalah dengan tampilan yang terdapat didalam buku kurang menarik sehingga membuat siswa jenuh dan malas dalam proses belajar. Tujuan dari pembuatan aplikasi media pembelajaran adalah untuk memberikan media pembelajaran mengenai ASEAN menggunakan Macromedia Flash 8 bagi guru supaya mempermudah guru dalam proses belajar mengajar. Dalam laporan Tugas Akhir ini perancangan aplikasi media pembelajaran interaktif ilmu pengetahuan sosial menggunakan UML. Aplikasi pembelajaran ASEAN dibuat dengan menggunakan program Macromedia Flash 8 dengan rancangan menggunakan photoshop cs6. Berdasarka hasil sistem yang sudah dibangun meliputi halaman menu materi, menu game dan menu quis. Aplikasi pembelajaran ASEAN ini menghasilkan informasi berupa pengenalan gambar Sejarah ASEAN, tokoh pendiri ASEAN, Profile negara ASEAN dan monumen negara yang telah dikemas secara menarik dengan dilengkapi game sederhana menggenai ASEAN.
PAKAIAN, ALAT MUSIK DAN RUMAH ADAT INDONESIA BERBASIS ANDROID Febriani, Risma; Satria, Devit; Suhaidi, Mustazihim
Jurnal Teknologi Komputer dan Informasi Vol. 10 No. 1 (2022): Januari - Juni 2022
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Dumai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (374.183 KB) | DOI: 10.52072/jutekinf.v10i1.353

Abstract

Indonesia tergolong negara kepulauan yang memiliki wilayah geografis luas dan kebudayaan yang sangat beragam. Keberagaman budaya tersebut dapat terlihat secara fisik melalui baju dan rumah adat yang dimiliki setiap daerah. Hampir setiap provinsi di Indonesia memiliki pakaian dan rumah adat masing-masing. Game merupakan salah satu sarana hiburan ataupun pendidikan yang menggunakan perangkat elektronik atau sebuah bentuk dari multimedia interaktif yang digunakan sebagai sarana hiburan. Game dapat dimanfaatkan dalam bidang pendidikan sebagai media dalam mengenalkan kebudayaan Indonesia terhadap anak-anak. Untuk itu bagaimana membuat generasi penerus bangsa khususnya anak-anak bisa mengenal kebudayaan Indonesia melalui sebuah game interaktif. Melalui games edukatif tentang pakaian adat, rumah adat dan alat musik tradisional Indonesia ini diharapkan mampu memberikan pengetahuan tentang keanekaragaman budaya yang ada di 34 propinsi di Indonesia. Aplikasi game yang sudah dibangun dapat digunakan untuk memperkenalkan kebudayaan Indonesia mengenai pakaian adat, rumah adat dan alat musik dari 34 propinsi di Indonesia. Perancangan menggunakan UML (Unifed Modelling Languange) yaitu use case diagram, activity diagram, sequence diagram dan class diagram. Software yang digunakan dalam pembuatan aplikasi menggunakan adobe flash CS6. Pengujian yang dilakukan menggunakan pengujian blackbox.
MENGUKUR TINGKAT KEPUASAN MASYARAKAT PADA PELAYANAN KEPOLISIAN RESOR(POLRES) DUMAI MENGGUNAKAN ALGORITMA K-MEANS CLUSTERING Burelia, Ulfhi; Urva, Gellysa; Sellyana, Ari
Jurnal Teknologi Komputer dan Informasi Vol. 10 No. 1 (2022): Januari - Juni 2022
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Dumai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (687.767 KB) | DOI: 10.52072/jutekinf.v10i1.354

Abstract

Kepolisian Resor (Polres) merupakan salah satu organisasi pemerintah yang fungsinya sebagai pelindung dan pengayom masyarakat yaitu di bidang pelayanan. Salah satu upaya meningkatkan kepuasan pelayanan di Polres Dumai, penulis mencoba mengukut tingkat kepuasan di Polres Dumai salah satunya pembuatan Surat Keterangan Catatan Kepolisian (SKCK)..Pada penelitian ini menggunakan metode K-means Clustering menghasilkan tingkat kepuasan pada pelayanan Polres Dumai menggunakan 79 data jawaban dari responden/ pemohon dari kuesioner yang sifatnya tertutup. Dari metode k-means clustering penelitian ini menghasilkan Grafik kepuasan yaitu yang didapatkan Step I (68 responden sangat puas dan 11 responden cukup puas) , Step II (66 responden sangat puas dan 13 responden puas), Step III (79 responden sangat puas) , Step IV (66 responden sangat puas dan 13 responden puas) , Step V (67 responden sangat puas dan 12 responden cukup puas). Jadi dari step I-V dapat disimpulkan tingkat kepuasan pada pelayanan Di Polres Dumai Sangat Puas.
ALAT PENDETEKSI KEBOCORAN GAS LPG MENGGUNAKAN MIKROKONTROLER ARDUINO DENGAN OUTPUT LCD, LED DAN BUZZER Nugraha, Irvantri; Khairijal, Khairijal; Sellyana, Ari
Jurnal Teknologi Komputer dan Informasi Vol. 10 No. 1 (2022): Januari - Juni 2022
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Dumai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1224.815 KB) | DOI: 10.52072/jutekinf.v10i1.355

Abstract

Gas mempunyai manfaat yang banyak bagi kehidupan manusia, akan tetapi gas dapat menyebabkan bahaya apabila terjadi kebocoran gas. Pada penelitian ini telah dibuat alat pendeteksi gas LPG untuk membantu manusia mendeteksi keberadaan gas LPG pada suatu ruangan. Penelitian ini menggunakan sensor gas MQ-2 sebagai pendeteksi gas LPG. Sebagai indikator keberadaan gas maka digunakan Buzzer, LED dan LCD. Buzzer akan berbunyi dan LCD akan menampilkan kondisi gas sebagai tanda bahwa alat mendeteksi adanya gas di lingkungan sekitar alat. Berdasarkan pengujian yang dilakukan dengan memberikan stimulus berupa gas LPG, alat berhasil mendeteksi keberadaan gas dilingkungan sekitar dari sumber gas. Dalam penggunaannya alat dapat diatur tingkat sensitifitasnya sesuai dengan keadaan lingkungan.
SISTEM FORECASTING UNTUK PENGADAAN MATERIAL BIJI PLASTIK MENGGUNAKAN METODE WEIGHTED MOVING AVERAGE (STUDI KASUS : PT.TRI PERSADA MULIA) Yuliani, Rini; Handayani, Tri; Desyanti, Desyanti
Jurnal Teknologi Komputer dan Informasi Vol. 10 No. 1 (2022): Januari - Juni 2022
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Dumai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (784.732 KB) | DOI: 10.52072/jutekinf.v10i1.359

Abstract

Tri Persada Mulia dalam memenuhi pesanan pelanggan, ketersediaan material biji plastik yang menjadi bahan baku dalam pembuatan karung plastik merupakan hal yang sangat penting. Kekurangan persediaan material dapat memperlambat pengiriman pesanan pelanggan tepat pada waktunya, hal ini sangat buruk bagi perusahaan karena dapat menghilangkan kepercayaan pelanggan. Untuk itu diperlukan suatu teknik untuk meramalkan kondisi waktu yang akan datang sebagai alat bantu untuk bagian manajerial dalam suatu perusahaan membuat perencanaan dan sebagai pendukung keputusan yang diperlukan untuk dilaksanakan pada waktu yang akan datang. Pada Tugas Akhir ini, penulis mengembangkan suatu sistem forecasting menggunakan metode Weighted Moving Average dengan rumus Mean Absolute Deviation sebagai perhitungan statistika ketepatan peramalannya. Sistem diterapkan untuk pengadaan persediaan material di PT. Tri Persada Mulia yang bergerak dibidang kemasan karung plastik. Ide utama dari metode Weighted Moving Avarage adalah berdasarkan pada data kebutuhan dalam suatu periode masa lalu. Setiap data diberi bobot, dimana data terbaru memiliki bobot yang lebih besar dibandingkan data sebelumnya. Penelitian ini dilakukan dari tahap analisa hingga implementasi. Suatu bentuk laporan dan visualisasi grafik akan diimplementasikan berdasarkan penelitian tersebut menggunakan pemrograman PHP. Hasil pengujian implementasi adalah memberikan perkiraan pemakaian suatu material pada bulan berikutnya beserta nilai statistika ketepatan peramalannya.
SISTEM PEMBELAJARAN PERTUMBUHAN TANAMAN MENGGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID Marselin, Randi; Yuliati , Tri; Desriyati, Welly
Jurnal Teknologi Komputer dan Informasi Vol. 10 No. 1 (2022): Januari - Juni 2022
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Dumai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (709.218 KB) | DOI: 10.52072/jutekinf.v10i1.360

Abstract

Proses pertumbuhan dan perkembangan pada makhluk hidup, terutama pada tumbuhan membutuhkan waktu yang cukup lama, serta membutuhkan pemahaman yang besar untuk mempelajari pertumbuhan berbagai jenis tanaman. Dengan berkembangnya zaman, teknologi bisa dijadikan solusi untuk membantu memecahkan permasalahan tersebut. Teknologi Augmented Reality yang biasanya disebut Augmented Reality dapat dijadikan salah satu alternatif, dimana Augmented Reality merupakan teknologi yang menggabungkan dunia nyata dengan dunia virtual. Teknologi juga telah berkembang ditandai dengan Augmented Reality yang kini telah dapat diterapkan di android. Sehingga dengan dibuatnya animasi 3D mengenai pertumbuhan tanaman dan membuatnya dalam bentuk Augmented Reality, merupakan suatu alternatif yang dapat dijadikan media pembelajaran. Animasi ini dibuat menggunakan aplikasi 3Ds Max yang kemudian akan dibuat dalam bentuk Augmented Reality serta dideteksi dengan marker menggunakan library vuforia, yaitu salah satu Augmented Reality library untuk Android. Untuk membantu proses pembuatan Augmented Reality berbasis Android tersebut digunakan aplikasi yaitu Unity 3D dan 3Ds Max. Pembuatan AR pertumbuhan tanaman merupakan cara mempermudah dan mempercepat visualisasi pertumbuhan tanaman, sehingga menghasilkan sebuah media pembelajaran berbasis Android dimana menampilkan simulasi pertumbuhan berbagai macam tumbuhan secara virtual yang dirancang dengan menggunakan aplikasi Unity 3D dan 3Ds Max.
PENGEMBANGAN GAME SAVE MANGROVE EART Marpaung, Roki; Yuliati, Tri; Urva, Gellysa
Jurnal Teknologi Komputer dan Informasi Vol. 10 No. 1 (2022): Januari - Juni 2022
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Dumai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (538.079 KB) | DOI: 10.52072/jutekinf.v10i1.361

Abstract

Mangrove (hutan bakau) merupakan ekosistem yang menjadi “jembatan” antara ekosistem lautan dan daratan. Mangrove menjadi ekosistem utama pendukung kehidupan yang penting di wilayah pesisir. Ekosistem mangrove memberikan banyak manfaat bagi kehidupan manusia, baik secara langsung maupun tidak langsung. Sekarang ini dalam keadaan kritis ketersediaannya. Hal ini disebabkan adanya degradasi hutan mangrove akibat penebangan yang melampuai batas kemampuan kelestariannya. Inisiatif untuk melindungi dan merehabilitasi hutan mangrove telah menyebar ke seluruh lapisan, baik dari pihak pemerintah, organisasi - organisasi peduli lingkungan, maupun masyarakat umum. oleh karena itu penulis berinisiatif membuat game mengenai mangrove yang merupakan game edukasi maze untuk anak usia dini mulai dari 5 tahun ke atas yang berisi bagaimana menebak gambar urutan menanam selain bermain juga berisi pembelajaran. dimana edukasi mengenai mangrove di kenalkan dengan game. Melalui pendekatan konsep petualangan diharapkan dapat menjadi media pembelajaran yang baru dan menyenangkan bagi anak-anak dalam mengenal pembudidayaan mangrove Agar kegiatan rehabilitasi hutan dan lahan mangrove dapat berhasil sesuai dengan tujuan awal,.
PENERAPAN E-INVOICE UNTUK MEMAKSIMALKAN PENGELOLAAN DATA RECEIPT BUNKER
Jurnal Teknologi Komputer dan Informasi Vol. 10 No. 1 (2022): Januari - Juni 2022
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Dumai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (700.24 KB) | DOI: 10.52072/jutekinf.v10i1.362

Abstract

Sebuah Perusahaan yang bergerak di bidang usaha niaga pernyaluran Bahan Bakar Minyak (BBM) dan usaha pengangkutan moda laut di Kota Dumai memiliki banyak kendala dengan pengelolaan data Receipt Bunker dan Invoice yang harus dibuat setiap harinya. Sebagai upaya untuk mengoptimalkan kinerja karyawan, perusahaan membutuhkan sebuah sistem yang dapat mengelola Receipt Bunker dan Invoice secara cepat dan tepat dalam proses penyelesaiannya. Penerapan E-Invoice dapat memaksimalkan proses pengelolaan Receipe Bunker dan Invoice yang lebih cepat dan efektif. Tentu saja pengelolaan manajemen pendataan tetap memperhatikan aspek-aspek keselamatan kerja, biaya serta kualitas kerja.
Sistem, Stock Opname, Barang. PERANCANGAN SISTEM STOK OPNAME BARANG BERBASIS JAVA NETBEANS (DESKTOP) PADA PT SUMBER ALFARIA TRIJAYA TBK CABANG PARUNG: SISTEM STOK OPNAME BARANG BERBASIS JAVA NETBEANS (DESKTOP) nur cahya, catur; Hidayatulloh, Reko Syarief; Julaeha, Siti
Jurnal Teknologi Komputer dan Informasi Vol. 10 No. 2 (2022): Juli - Desember 2022
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Dumai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (600.366 KB) | DOI: 10.52072/jutekinf.v10i2.398

Abstract

Teknologi dapat membuat pekerjaan menjadi lebih efisien, pengolahan stock opname barang di PT Sumber Alfaria Trijaya Tbk membutuhkan management yang baik. Pengolahan data stock opname yang masih menggunakan manual dapat menyebabkan lambatnya pekerjaan dan tidak terstruktur dengan baik. Mengatasi permasalahan kelambatan dan akurasi data, maka dilakukan perancangan sistem stock opname barang berbasis java netbeans, pembuatan sistem ini bertujuan untuk memudahkan proses pengolahan data stock opname barang. Metode penelitian yang digunakan penulis dalam membuat aplikasi ini adalah Research and Development karena metode ini dinilai lebih efektif meninjau produk yang dibuat masih bisa untuk dikembangkan seiring dengan proses bisnis yang sedang perusahaan jalankan. Dalam proses pengumpulan data penulis menggunakan beberapa metode pengumpulan data, diantaranya : studi lapangan dan metode kepustakaan. Perancangan sistem ini dilakukan dengan membuat model yang menjelaskan setiap kegiatan secara detail dengan mengunakan Unified Modeling Language (UML). Hasil dari penelitian diharapkan menjadi lebih baik dalam proses pengolahan data lebih rapi, dan pembuatan laporan mudah diakses karena menggunakan java netbeans (desktop).
SISTEM PAKAR IDENTIFIKASI LEARNING DISABILITY SISWA SEKOLAH INKLUSI METODE SMCS BERBASIS CBR Ravie, Muhammad; Urva, Gellysa; Handayani, Tri
Jurnal Teknologi Komputer dan Informasi Vol. 10 No. 2 (2022): Juli - Desember 2022
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Dumai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (622.3 KB) | DOI: 10.52072/jutekinf.v10i2.412

Abstract

Ada berbagai faktor mengapa siswa mengalami kesulitan belajar dan salah satunya ialah mengalami learning disability (kesulitan belajar spesifik). Ada salah satu siswa kelas VI yang diduga memiliki learning disability. Siswa ini tidak mampu mengikuti semua pembelajaran dengan baik karena kesulitan membaca yang dialami sejak masuk sekolah. Kita dapat melihat bahwa guru kurang mengetahui apakah siswa mengalami learning disability karena tidak diidentifikasi dengan baik dan kurangnya penanganan yang tepat oleh guru untuk menyelesaikan masalah learning disability yang dialami oleh siswa. Berdasarkan permasalahan tersebut, maka peneliti memberikan suatu solusi yaitu dengan sistem pakar. Sistem pakar dapat menggantikan seorang yang ahli dibidangnya untuk mengidentifikasi learning disability siswa pada SDN 023 Teluk Binjai. Metode yang digunakan untuk menyelesaikan masalah learning disability adalah metode Simple Matching Coefficient Similarity (SMCS) berbasis Case Based Reasoning (CBR), yang mana dihitung banyaknya pilihan berdasarkan perbandingan kasus lama dan kasus baru. Berdasarkan hasil perhitungan identifikasi siswa yang dilakukan, maka didapat nilai similaritas tertinggi adalah penyakit Learning Disability jenis Dyslexia dengan nilai 0,6 atau 60%. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa siswa teridentifikasi mengalami penyakit Dyslexia.