cover
Contact Name
Gellysa Urva
Contact Email
jutekinf21@gmail.com
Phone
+6285271358024
Journal Mail Official
gellysaurva@sttdumai.ac.id
Editorial Address
Program Studi Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknologi Dumai Jalan Utama Karya Bukit Batrem II Dumai, Riau, 28811 
Location
Kota dumai,
Riau
INDONESIA
Jurnal Teknologi Komputer dan Informasi
ISSN : 23551887     EISSN : 28307879     DOI : https://doi.org/10.52072/jutekinf.v10i1
Core Subject : Science,
Jurnal JUTEKINF (Teknologi Komputer dan Informasi) diterbitkan oleh Program Studi : Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknologi Dumai sebagai media untuk menyalurkan pemahaman tentang aspek-aspek sain dan teknologi informasi berupa hasil penelitian lapangan atau laboratorium maupun studi pustaka. Jurnal ini diterbitkan dua kali dalam setahun yaitu pada bulan Juni dan Desember. Redaksi menerima naskah yang belum pernah diterbitkan dalam media lain dari dosen, peneliti, mahasiswa maupun praktisi dengan ketentuan penulisan seperti tercantum pada halaman belakang (petunjuk untuk penulis). Naskah yang masuk akan dievaluasi dan disunting untuk keseragaman format, istilah dan tata cara lainnya.
Articles 97 Documents
Perancangan Dan Implementasi Pengamanan Jaringan Wifi Menggunakan Vpn Pada SDN 006 Teluk Makmur Dumai Muhamad Iqbal Fikri; Tri Yuliati; Mustazzihim Suhaidi
JUTEKINF (Jurnal Teknologi Komputer dan Informasi) Vol. 11 No. 2 (2023): Juli - Desember 2023
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Dumai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52072/jutekinf.v11i2.652

Abstract

  Hal ini ditandai dengan munculnya berbagai macam jenis teknologi jaringan yang ditawarkan kepada perusahaan-perusahaan dan masyarakat. Jaringan yang ditawarkan tentu harus memiliki kualitas yang tinggi agar dapat semakin memenuhi kebutuhan perusahaan maupun masyarakat. Local Area Network (LAN) sekumpulan computer yang saling terhubung yang merupakan satu dari sekian jaringan telekomunikasi yang sedang berkembang Virtual Private Network (VPN) merupakan sebuah model jaringan yang dapat menghubungkan beberapa LAN yang lokasinya berjauhan. Media yang digunakan untuk menghubungkan antarlokasi adalah media jaringan public, seperti kabel telepon, fibre optic dan sebagainya. Namun semua lokasi akan menjadi sebuah kesatuan atau “LAN virtual” yang berukuran besar. Topologi jaringan adalah hal yang menjelaskan hubungan geometris antara unsur-unsur dasar penyusun jaringan, yaitu node, link, dan station. Pemilihan topologi jaringan didasarkan pada skala jaringan, biaya, tujuan, dan penggunaan. Topologi-topologi ini sering kita temui di kehidupan sehari-hari, tetapi banyak yang tidak menyadarinya. Sebelum client melakukan koneksi ke VPN server dengan menggunakan protokol PPTP terlebih dahulu client akan memasukkan username dan password yang sudah didaftarkan pada router mikrotik server, apabila username dan password salah maka permintaan koneksi tidak akan berjalan. Software Winbox merupakan software yang interoperability, sehingga mudah untuk diimplementasikan diberbagai macam Operating System.  
Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Pada Mata Pelajaran Sosiologi Kelas XII SMA N 4 Dumai rahma melati; Tri Yuliati; Desyanti Desyanti
JUTEKINF (Jurnal Teknologi Komputer dan Informasi) Vol. 11 No. 2 (2023): Juli - Desember 2023
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Dumai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52072/jutekinf.v11i2.654

Abstract

Metode pembelajaran yang sering di lakukan guru, yaitu dengan cara menerangkan materi di dalam kelas dan hanya menggunakan media berupa papan tulis dan buku pelajaran, sehingga proses belajar mengajar di kelas tidak bervariasi atau monoton. Cara tersebut belum optimal dikarenakan siswa kesulitan dalam memahami materi yang di berikan guru dan siswa sering lupa ketika guru mangkaji ulang materi pembelajaran sebelumnya. Saat ini metode pembelajaran yang digunakan dalam penyampaian materi pelajaran Sosiologi kelas XII di SMA N 4 Dumai masih menggunakan media buku cetak sebagai perantara penyampaian materi dan belum menggunakan media pendukung lain. Hal ini menyebabkan siswa kesulitan memahami materi yang diberikan oleh guru karena sumber belajar yang terbatas dan motivasi siswa dalam pembelajaran Sosiologi menjadi berkurang. Selain itu, media pembelajaran yang digunakan masih terbatas dalam peran penggunaan teknologi. Oleh karena itu dibutuhkan solusi yang dapat membantu meningkatkan ketertarikan dan semangat siswa dalam pelajaran Sosiologi dan membantu guru dalam menciptakan sebuah media pembelajaran Sosiologi berbasis teknologi yaitu dengan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif yang di lengkapi dengan video animasi dan evaluasi. Dalam penelitian ini Metode yang digunakan yaitu MDLC, software yang digunakan adalah adobe animate 2022. Media pembelajaran ini meliputi halaman menu kompetensi, menu materi, menu evaluasi, menu profil. Pengujian media pembelajaran berbasis multimedia interaktif pada mata pelajaran sosiologi kelas XII SMA N 4 Dumai, mencapai 88,86% sehingga dikatakan layak dan dapat membantu guru dalam proses menyampaikan pembelajaran yang lebih menarik dan berbasis teknologi dan dapat memudahkan siswa memahami materi pelajaran sosiologi.
Media Pembelajaran Praja Muda Karana (Pramuka) Berbasis Android Yusrina Ruzana Yusrina; Ari Sellyana; Tri Handayani
JUTEKINF (Jurnal Teknologi Komputer dan Informasi) Vol. 12 No. 1 (2024): Januari - Juni 2024
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Dumai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52072/jutekinf.v12i1.658

Abstract

Pramuka stands for Praja Muda Karana which is a mandatory extracurricular activity that students must take part in at school, and has the aim of forming the personality, skills and noble character of young people. The scout learning process that is carried out at SMAN 5 Dumai still uses pocket books that have a simple appearance with a small size and will have the potential to experience loss, making it difficult for students to have to buy pocket books again. Researchers designed and created an android-based scout application to make it easier for students and teachers in the teaching and learning process. Researchers used the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method in conducting research. The development of the MDLC method was carried out based on six stages, namely concept, design, material collecting, assembly, testing and distribution. This learning media produces material in the form of animated videos and in its manufacture uses Adobe Animate with the Action Script 3.0 programming language. Evaluation of the testing of the scout learning media application was carried out by filling out a research questionnaire containing 10 questions and 20 respondents. Based on the calculation results of data processing in the questionnaire, it produces a percentage of 91.7% and is included in the very good category. This application is expected to help scout teachers and students in the process of scout learning activities.
IMPLEMENTASI ALGORITMA FREQUENT PATTERN GROWTH UNTUK MENGANALISA POLA BELANJA KONSUMEN PADA APOTEK SEMOGA JAYA Novia Ulfa; Tri Handayani; Gellysa Urva
JUTEKINF (Jurnal Teknologi Komputer dan Informasi) Vol. 11 No. 2 (2023): Juli - Desember 2023
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Dumai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52072/jutekinf.v11i2.663

Abstract

Apotik Semoga Jaya merupakan salah satu Apotik yang melayani penjualan obat yang berada di Kota Dumai. Apotik Semoga Jaya melayani ratusan hingga ribuan transaksi/bulan dengan melayani penjualan obat yang menggunakan resep, tanpa resep, dan racikan obat. Banyaknya transaksi yang terjadi diapotek tersebut, namun data transaksi belum dimanfaatkan secara maksimal. Dengan memanfaatkan data transaksi tersebut dapat menghasilkan informasi yang berguna, seperti mengetahui keterhubungan pembelian obat berdasarkan suatu jenis penyakit. Obat sering kali dibeli dalam satu atau lebih jenis yang berbeda dalam satu transaksi, untuk itu obat satu jenis dengan jenis lainnya memiliki keterkaitan atau hubungan antar satu dengan lainnya, dan tata letak obat yang masih tersusun secara acak akan membuat proses pemilihan obat menjadi terhambat dan membuat konsumen menunggu lama. Oleh karena itu diperlukan pemakaian sistem komputerisasi yaitu penggunaan computer sebagai alat bantu dalam pengolahan data dengan menggunaka nsuatu program aplikasi agar dapat mempercepat dan mempermudah proses yang terjadi dalam pengambilan keputusan, dan hasil analisa pada system dapat digunakan untuk mempermudah asisten gudang mengatur pola tata letak obat yang sering dibeli secara bersamaan secarab erdampingan agar mempermudah saat pengambilan obat. Algoritma Frequent Pattern Growth dapat membantu Apotik Semoga Jaya dalam menentukan pola transaki pembelian obat oleh kosumen. Penerapan Metode Data Mining dengan Algoritma Frequent Pattern Growth dapat menganalisa pola pembelian obat supaya dapat mengendalikan tata letak obat – obatan berdasarkan jenis obat yang sering dibeli secara bersamaan.
Aplikasi Edukasi Tematik Tumbuhan Pada TK Bunda Kreatif Kota Dumai Berbasis Android Jihan Viyona jihan; Tri Yuliati; Ari Sellyana
JUTEKINF (Jurnal Teknologi Komputer dan Informasi) Vol. 12 No. 1 (2024): Januari - Juni 2024
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Dumai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52072/jutekinf.v12i1.667

Abstract

TK Bunda Kreatif merupakan jenjang pendidikan anak usia dini (usia 6 tahun atau dibawahnya) dalam bentuk pendidikan formal yang berlokasi di Jaya Mukti, Jl. Bandes, Tj. Palas, Dumai Timur, Kota Dumai, Riau. TK Bunda Kreatif telah menggunakan buku tematik Pintar Belajar dimana guru menggunakan buku yang membahas satu tema sebagai fokus dari kegiatan pembelajaran. Untuk memudahkan pemahaman anak dalam proses belajar mengajar, maka dibutuhkan media tematik agar pembelajaran tersebut lebih nyata dan menarik minat sehingga pelajaran lebih mudah dicerna oleh anak. Berkaitan dengan permasalahan tersebut, maka diperlukan media pembelajaran agar dapat menyampaiakan informasi secara optimal dalam pembelajaran tematik ini. Penelitian dirancang menjadi media edukasi berupa aplikasi berbasis video animasi 2d dan dibuat lebih menarik untuk menambah minat murid dalam belajar. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Media pembelajaran ini terdiri dari beberapa materi yaitu Tanaman Obat, Tanaman Bunga, Tanaman Buah dan Tanaman Sayur yang dibuat semenarik mungkin sehingga dapat menarik minat Taman Kanak-Kanak dalam mempelajari penjelasan dan jenis tanaman serta bersifat menghibur dalam kegiatan dan rutinitas proses belajar mereka sehari-hari.
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI JARINGAN CLIENT-SERVER DENGAN SISTEM OPERASI DEBIAN 10 DI SMK YAPIM TARUNA MANDAU Hendri Mual Munson; Devit Satria; Desyanti Desyanti
JUTEKINF (Jurnal Teknologi Komputer dan Informasi) Vol. 12 No. 1 (2024): Januari - Juni 2024
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Dumai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52072/jutekinf.v12i1.688

Abstract

Perkembangan Teknologi Informasi akan membawa dampak bagi perkembangan jaringan komputer di dalam kehidupan manusia. Jaringan komputer membutuhkan sebuah sistem yang kuat di dalamnya, baik berupa infrasruktur jaringan, sistem jaringan dan sumber daya manusia yang tidak bisa lepas dari sebuah sistem jaringan komputer itu sendiri. Jaringan client-server ini menempatkan sebuah komputer sebagai Server. Server ini yang bertugas memberikan pelayanan kepada terminal-terminal lainnya yang terhubung dalam sistem jaringan atau yang biasa disebut clientnya. SMK Yapim Taruna Mandau memang sudah menggunakan komputer dalam melakukan pengolahan data, namun pada saat memberikan data sering sekali mengalami keterlambatan dalam memberikan data tersebut dikarenakan hanya bisa dikerjakan dari sekolah saja tidak bisa dikerjakan dari rumah ataupun luar sekolah dan smk yapim taruna saat ini belum menggunakan metode pengenalan online sehingga masyarakat harus datang ke sekolah untuk bisa mengetahui info sekolah apa saja yang ada di smk yapim taruna Mandau. Selain itu penggunaan Database di SMK Yapim Taruna belum menggunakan Storage khusus seperti Database oleh karena itu penulis tertarik untuk merancang sebuah Database Server yang bisa menyimpan data yang dimasukan pada intranet dan internet di SMK Yapim Taruna Mandau.
Game Edukasi Infinity Investigation dengan menggunakan Unity Enggine berbasis Android Di Kejaksaan Negeri Dumai Arvan Ariadi; Mustazihim Suhaidi; Ari Sellyana
JUTEKINF (Jurnal Teknologi Komputer dan Informasi) Vol. 12 No. 1 (2024): Januari - Juni 2024
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Dumai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52072/jutekinf.v12i1.690

Abstract

The development of science and technology encourages the learning process to be more applicable and interesting in an effort to improve the quality of education. One of the media that can be used for learning is a game or game application. Educational genre games can be used by the Dumai State Prosecutor's Office, which is based in the City of Dumai, as one of the media in holding digital forensic themed outreach, especially for high school students in Dumai City. The ineffectiveness of the socialization was evident from the low interest and enthusiasm of the public for the socialization held by the Dumai State Prosecutor's Office, especially among high school students in Dumai City. The ineffective socialization on the theme of digital forensics held by the Dumai State Prosecutor's Office in the form of the presentation of material using PowerPoint media caused high school students to be bored while participating in socialization activities. Therefore, educational games with the theme of digital forensics can help the Dumai State Prosecutor's Office carry out interesting and interactive outreach to educate high school students regarding digital forensic materials in the City of Dumai. With game media, material packaged in the form of a game will make students excited about participating in socialization seminars. In this study, the game was designed to be built using the Unity Engine application and designed using storyboards, storylines, and Unified Modeling Language (UML) flowcharts. From the implementation results, it can be concluded that educational games can help the Dumai District Attorney overcome the ineffectiveness of socialization on the theme of digital forensics.
Perancangan Sistem Pengelolaan Data Masyarakat di Kelurahan Batang Kabung Menggunakan Website Dian Eka Putra; Ahmad Robi
JUTEKINF (Jurnal Teknologi Komputer dan Informasi) Vol. 11 No. 2 (2023): Juli - Desember 2023
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Dumai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52072/jutekinf.v11i2.700

Abstract

Pemerintah kota Padang memiliki salah satu instansi dibawah kecamatan koto tangah yaitu kelurahan batang kabung. Kelurahan batang kabung masih menggunakan cara tradisional dalam pengolahan data masyarakat sehingga mengurangi efektivitas dan efisiensi kerja ketika melakukan penyimpanan data, pencarian data  dan laporan data. Data masyarakat sangat penting untuk mengetahui berapa jumlah penduduk yang tinggal di setiap rukun tetangga(RT) yang ada pada kelurahan batang kabung. Sistem yang dikembangkan dapat memudahkan tugas pengelolaan data pada bagian pendataan masyarakat karena data sudah tersimpan kedalam sistem sehingga dalam melakukan pencarian data sangat mudah dilakukan. Sistem informasi ini lebih efektif dan efisien tanpa perlu merangkum data dalam sebuah buku atau lembaran kertas pada setiap RT. Penelitian ini dilakukan dengan beberapa tahapan yaitu identifikasi masalah, menganalisa masalah, mempelajari literatur, mengumpulkan data, perancangan sistem dan pengujian sistem. Sistem ini dapat digunakan dimana saja selama ada koneksi jaringan internet, karena sistem ini dirancang secara online. Sistem informasi merangkum data secara langsung, sehingga pengelola data dapat memasukkan data secara langsung melalui aplikasi yang dibuat tanpa harus  menggunakan Microsoft Excel untuk merangkum data. Jadi dengan adanya sistem informasi ini dapat memudahkan tenaga operasional kelurahan batang kabung dalam hal melakukan mengelola data masyarakat.
APLIKASI PEMILIHAN HANDPHONE TERBAIK MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR Ardison S.kom; Merina Pratiwi; Tri Handayani
JUTEKINF (Jurnal Teknologi Komputer dan Informasi) Vol. 12 No. 1 (2024): Januari - Juni 2024
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Dumai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52072/jutekinf.v12i1.767

Abstract

CV.Millenium Pratama merupakan sebuah toko yang bergerak dibidang penjualan smarthphone dan laptop yang menjual berbagai handphone, laptop, dan juga sebagai tempat service handphone yang terletak di Jl.Diponegoro, No.110, Dumai. Perkembangan dibidang telekomunikasi terutama pada handphone yang memiliki bentuk fisiknya yang ringan, tipis, beraneka warna hingga operating system yang menawarkan fitur-fitur menarik yang semakin hari akan update dan memudahkan manusia dalam berkomunikasi, bertransaksi bahkan saling bertukar informasi. Permasalahan lainnya yaitu banyaknya para konsumen yang bingung untuk memilih spesifikasi handphone yang mampu untuk menunjang kebutuhan dan pekerjaan mereka sehari-hari yang menampung kamera, RAM, serta baterai untuk performa dalam keseharian, sehingga kebanyakan para konsumen masih banyak memilih smarthphone yang tidak sesuai dengan kebutuhan sehingga penggunaan smartphone menjadi tidak maksimal karena tidak sesuai dengan spesifikasi yang diinginkan konsumen. Untuk itu dibutuhkan suatu sistem yang dapat memudahkan konsumen dalam pemilihan handphone yang dapat menjadikan acuan yang kuat dalam memilih handphone yang sesuai dengan kebutuhannya. Untuk mengatasi masalah tersebut, dibutuhkan suatu metode yang dapat membantu konsumen dalam pemilihan handphone yaitu menggunakan metode Certainty Factor yang dapat memberikan solusi bagi pihak konsumen yang dapat memilih handphone yang lebih tepat sesuai dengan kebutuhan pengguna sesuai dengan kriteria yang diberikan oleh perusahaan dengan hasil XIAOMI REDMI NOTE 11 6/128 yang menjadi alternatif terbaik untuk dipilih konsumen.
IMPLEMENTASI APLIKASI KASIR BERBASIS WEBSITE PADA USAHA LAUNDRY RUMAH HANA Riyan Ikhbal Salam; Dian Eka Putra; Selvia Djasmayena
JUTEKINF (Jurnal Teknologi Komputer dan Informasi) Vol. 12 No. 1 (2024): Januari - Juni 2024
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Dumai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52072/jutekinf.v12i1.827

Abstract

Laundry Rumah Hana is a service business providing washing and ironing services. Currently, Laundry Rumah Hana manages transactions and financial reports manually using notebooks, which makes it highly susceptible to errors in transactions and financial reporting. The rapid advancement of technology necessitates the use of technology in managing transactions and financial reports for laundry businesses. A web-based cashier application is seen as a strategic step to improve operational efficiency and expand market reach through a digital platform. The web-based cashier application enables online management of transactions, customer information, and financial reports. This study aims to design a responsive cashier application by integrating essential features such as financial reporting and secure online payment methods. The research method used in this study is the waterfall method. The web-based cashier application for Laundry Rumah Hana is expected to enhance service quality, speed up the transaction process, and facilitate financial reporting. This application will provide significant benefits in improving the management of the laundry business, thereby helping it remain competitive in an ever-evolving market

Page 4 of 10 | Total Record : 97