cover
Contact Name
Dini Rohmayani
Contact Email
dinirohmayani@poltektedc.ac.id
Phone
+6281313217486
Journal Mail Official
jiee-iftedc@poltektedc.ac.id
Editorial Address
Jalan Pesantren KM.2 Cibabat Cimahi Utara Kota Cimahi 40513
Location
Kota cimahi,
Jawa barat
INDONESIA
Journal of Informatics and Electronics Engineering
Published by Politeknik TEDC
ISSN : -     EISSN : 27981177     DOI : -
Jurnal ini di terbitkan oleh Unit Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Politeknik TEDC Bandung, berisi tulisan yang diangkat dari hasil penelitian dan kajian analisis di bidang Teknik Informatika dan Elektronika. Ruang lingkup pada jurnal ini: mengenai Digital Signal Processing, Human Computer Interaction, IT Governance, Networking Technology, Optical Communication Technology, New Media Technology, Information Search Engine, Multimedia, Computer Vision, Information Retrieval, Intelligent System, Data Mining, Distributed Computing System, Mobile Processing, Computer Network Security, Natural Language Processing, Business Process, Cognitive Systems, Software Engineering, Programming Methodology and Paradigm, Data Engineering, Information Management, Knowledge Based Management System, Game Technology, Augmented Reality, Virtual Reality, Internet of Thing, Electronics Engineering.
Articles 7 Documents
Search results for , issue "Vol 2 No 2 (2022): Desember 2022" : 7 Documents clear
Media Pembelajaran Pengenalan Reptil (Studi Kasus SDN Cibabat 5) Anggreini, Novita Lestari; Risman, Riski
Journal of Informatics and Electronics Engineering Vol 2 No 2 (2022): Desember 2022
Publisher : Unit Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Politeknik TEDC Bandung Jl. Pesantren Km 2 Cibabat Cimahi Utara – Cimahi 40513 Jawa Barat – Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (624.509 KB)

Abstract

Perkembangan dalam teknologi dan disiplin ilmu memiliki pengaruh yang efektif dan lumayan tinggi terhadap beraneka ragam segi aktivitas, tidak hanya dalam dunia hewan. Perkembangan dunia hewan khususnya reptil masih sangat kurang dipelajari atau digemari, tujuan dari perancangan media pembelajaran pengenalan reptil untuk anak-anak adalah agar informasi mengenai reptil dapat tersampaikan dengan baik dan juga perancangan ini juga dapat memperbanyak media pembelajaran mengenai reptil yang dinilai masih kurang. Pada pengkajian ini penulis memanfaatkan cara MDLC (Multimedia Development Life Cycle), cara ini mempunyai 6 tingkatan, yaitu konsep, desain, pengumpulan bahan, perakitan, pengujian, dan distribusi. Percobaan memanfaatkan cara blackbox testing, percobaan ini memperlihatkan bahwa aplikasi sudah bekerja dengan sinkron sesuai kepentingan yang ada dan pengujian yang memanfaatkan cara User Acceptance Testing (UAT), hal tersebut dilakukan oleh 15 responden dalam pengisian kuisioner, sehingga dapat diambil kesimpulan bahwa instrumen belajar yang di buat memperoleh hasil yang memadai dengan nilai 80,4%.
Rancang Bangun Sistem Peringatan Dini Dalam Pencegahan Banjir Akibat Luapan Sungai Berbasis Arduino Menggunakan Metode Fuzzy Logic Kurnia, Ahmad; Mustafa, Rivaldi; Listiana, Reni
Journal of Informatics and Electronics Engineering Vol 2 No 2 (2022): Desember 2022
Publisher : Unit Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Politeknik TEDC Bandung Jl. Pesantren Km 2 Cibabat Cimahi Utara – Cimahi 40513 Jawa Barat – Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (743.376 KB)

Abstract

Banjir adalah salah satu bencana yang sulit dihindari yang dapat terjadi tanpa peringatan. Penyebab banjir yang utama adalah luapan dari sungai. Umumnya curah hujan yang tinggi dan kemampuan drainase tanah yang rendah menyebabkan air sungai naik sehingga terjadi banjir. Oleh sebab itu dibutuhkan sebuah sistem pemantauan peringatan dini banjir yang terintegrasi dengan masyarakat atau operator secara langsung. Untuk mencegah banjir akibat luapan air sungai, telah dirancang sebuah alat rancang bangun dan proptoptype sistem peringatan dini berbasis Arduino uno dengan menggunakan metode fuzzy logic. Alat ini bekerja dengan dua sensor, yakni sensor Ultrasonik untuk ketinggian aliran air sungai dan water flow sensor untuk kecepatan alirannya. Saat kedua sensor mendeteksi nilai yang melebihi set point yang ditentukan, aktuator motor DC akan berputar untuk mengangkat pintu air. Data nilai sensor juga akan ditampilkan oleh LCD, kemudian buzzer dan lampu indikator sebagai penanda peringatan. Pada saat sistem bekerja maka operator yang menjaga akan mengetahui level dan kecepatan aliran sungai pada saat air sungai naik, sehingga dapat terdeteksi sebelum terjadi luapan yang berakibat banjir. Hasil perancangan dalam penelitian ini telah sesuai yang diharapkan bahwa kecepatan putaran motor yang dihasilkan dipengaruhi oleh data yang terdeteksi dari kedua sensor, kemudian jarak jangkauan sistem, dan perangkat android dapat mendeteksi sampai 15 meter bila tidak ada penghalang, sehingga secara keseluruhan sistem dapat bekerja dengan baik. Dengan demikian, hasil perancangan sistem peringatan dini menggunakan sensor ultrasonik, water flow sensor dengan metode fuzzy logic dalam perancangan dan penelitian ini merupakan solusi yang tepat untuk pencegahan luapan sungai yang berakibat banjir. Kata Kunci— Banjir, Arduino UNO, Sensor ultrasonik, Water Flow Sensor, Fuzzy logic, Sistem peringatan dini
Rancang Bangun Kotak Penerima Paket Menggunakan Barcode Berbasis Internet of Things (IoT) Rismayana, Aris Haris; Mustopa, Muhamad Syamsul; Rohmayani, Dini
Journal of Informatics and Electronics Engineering Vol 2 No 2 (2022): Desember 2022
Publisher : Unit Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Politeknik TEDC Bandung Jl. Pesantren Km 2 Cibabat Cimahi Utara – Cimahi 40513 Jawa Barat – Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (791.511 KB)

Abstract

Jual beli online sebagai satu set dinamis teknologi, aplikasi dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen, komunitas tertentu melalui transaksi elektronik dan perdagangan barang, pelayanan dan informasi yang dilakukan secara elektronik. Penelitian ini bertujuan untuk merancang bangun sebuah alat penerima paket yang bertujuan untuk mempermudah pembeli dan jasa kurir dalam proses belanja secara online dengan menggunakan modul GM66 Barcode sebagai kunci pada alat dan menggunakan MIT App Inventor sebagai basis pembuatan aplikasi dengan menggunaka PHP dan MySQL sebagai database. Pembuatan alat melalui tahapan membuat aplikasi, merangkai semua komponen yang diperlukan dan melakukan serangkaian observasi yang di lakukan oleh penulis seperti melakukan pengamatan dan mencari informasi terhadap jasa kirim yang sering digunakan dan pada salah satu kosan untuk informasi mengenai pengguna yang berbelanja online, memprogram source code pada sensor kemudian melakukan uji terhadap aplikasi dan alat dengan cara pengujian black box pada aplikasi dan mencoba semua komponen untuk perangkat keras. Hasil uji aplikasi menunjukan data berhasil di simpan pada database dan komponen menunjukkan alat dapat berjalan sesuai dengan fungsinya dan hasil uji fungsional alat dalam memindai barcode pada pesanan kemudian di tampilkan pada LCD Oled dan Motor Servo sebagai kunci dan engsel pintu terbuka secara otomatis.
Sistem Informasi Pengajuan Hak Kekayaan Intelektual Berbasis Web (Studi Kasus Politeknik TEDC Bandung) Sudrajat, Ari; Hermawan, Heri
Journal of Informatics and Electronics Engineering Vol 2 No 2 (2022): Desember 2022
Publisher : Unit Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Politeknik TEDC Bandung Jl. Pesantren Km 2 Cibabat Cimahi Utara – Cimahi 40513 Jawa Barat – Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1032.329 KB)

Abstract

Perlindungan terhadap hak kekayaan intelektual merupakan hal yang sangat penting, kreatifitas yang berasal dari ide dan pengetahuan merupakan asset yang tidak ternilai. Dibuatnya sistem informasi ini dengan harapan dapat memudahkan dan mengurangi kemungkinan tidak terjaminnya perlindungan tersebut juga tidak terjadi tumbukan pengajuan HAKI di Politeknik TEDC Bandung. Metodologi yang digunakan dalam proses pembuatan sistem ini adalah metodologi SDLC (Software Development Life Cycle) dengan model XP (Extreme Programming) yang terdiri dari 4 tahap yaitu planning, design, coding, test. Aplikasi dibangun menggunakan Visual Studio Code berdasarkan pada kebutuhan pengguna yang diperoleh dari hasil observasi dan dimplementasikan menggunakan PHP, HTML, Bootstrap. Hasil pengujian menggunakan black box testing telah berjalan sesuai dengan skenario pengujian. Sedangkan hasil uji User Acceptance Test (UAT) dilakukan terhadap 16 responden berdasarkan tiga parameter (desain, fitur dan kepuasan pengguna) dan 8 parameter uji. Secara keseluruhan hasil uji menunjukan nilai rata-rata 4,5 (89,5%) artinya aplikasi dapat diterima oleh pengguna dengan baik.
Rancang Bangun Monitoring Kadar Karbonmonoksida Menggunakan Robot Min-Ion Berbasis Esp 32 Asnawati, Susi; S, Saripudin; Listiana, Reni
Journal of Informatics and Electronics Engineering Vol 2 No 2 (2022): Desember 2022
Publisher : Unit Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Politeknik TEDC Bandung Jl. Pesantren Km 2 Cibabat Cimahi Utara – Cimahi 40513 Jawa Barat – Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (373.454 KB)

Abstract

Perkembangan teknologi yang pesat berdampak terhadap perubahan lingkungan, sala satunya ada pencemaran udara yang dihasilkan dari berbagai polutan. Karbonmonoksida adalah gas yang tidak berwarna, tidak berasa, tidak mengiritasi dan tidak berbau. Karbonmonoksida memang tidak berasa dan tidak mengiritasi namun karbonmonksida disebut silent killer, karena jika dihirup secara berlebihan mengakibatkan gangguan pada darah yang mengakibatkan keracunan. Karena karbonmonksida tidak terlihat dan tidak berwarna maka penulis merancang Robot monitoring kadar karbonmonoksida berbasis ESP 32, dalam proses perancangan penulis melakukan beberapa tahap pembuatan flowchart, prinsip kerja, rangkaian elektrik, perancangan mekanik, dan pemograman menggunakan Arduino ide. Dari hasil pengujian sensor MQ-7 dapat memonitoring kadar karbonmoksida menggunakan Robot Min-ion, data sensor dapat di monitoring menggunakan firebase dan LCD. Kadar karbomonoksida di monitoring menggunakan sensor MQ-7 dikontrol menggunakan ESP 32 dan di monitoring menggunakan firebase dan LCD yang di pasangkan di Robot Min-ion. Prinsip kerja dari alat ini yaitu robot min-ion akan memonitoring kadar karbonmonoksida didalam ruangan ketika robot dijalankan, jika kadar karbonmonoksida di atas 8 ppm maka robot akan berjalan maju, kipas dan ionisasi akan aktif, namun jika kadar karbonmonoksida di bawah 8ppm maka robot akan berjalan mundur, belok kiri, lalu maju kembali, kipas dan ionisasi akan mati. Hasil temuan pada saat proses pengujian cara kerja robot sesuai denganyang dirancangkan yaitu jika kadar karbonmonoksida di atas 8 ppm maka robot akan berjalan maju, kipas dan ionisasi akan aktif, namun jika kadar karbonmonoksida di bawah 8ppm maka robot akan berjalan mundur, belok kiri, lalu maju kembali, kipas dan ionisasi akan mati dan pengiriman data secara realtime namun karena menggunakan koneksi internet terdapat delay pengiriman data 3 sampai 15 detik.
Aplikasi Donasi Anak Yatim Berbasis Web Menggunakan Payment Gateway Ash Shiddiqy, Muhammad Fikri; Ekawati, Nia
Journal of Informatics and Electronics Engineering Vol 2 No 2 (2022): Desember 2022
Publisher : Unit Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Politeknik TEDC Bandung Jl. Pesantren Km 2 Cibabat Cimahi Utara – Cimahi 40513 Jawa Barat – Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (784.63 KB)

Abstract

Keterbatasan finansial yang dimiliki oleh sebuah panti asuhan, membuat terbatasnya operasional yang ada. Maka dari itu, panti asuhan membutuhkan bantuan dari donator-donatur yang berkeinginan membantu mereka. Namun, donator tersebut terkadang menginginkan adanya transparasi dana yang telah disalurkan oleh donator. Dengan adanya website untuk berdonasi, dapat menjadi solusi karena bisa dengan mudah di akses kapanpun dan dimanapun oleh perangkat komputer atau mobile hanya dengan menggunakan internet dan search engine. Metode perancangan aplikasi yang digunakan untuk membuat aplikasi donasi ini adalah dengan menggunakan metode Waterfall. Framework yang digunakan adalah Laravel, Vuejs dan NodeJs, Database MySQL dan Payment Gateway (midtrans). Berdasarkan hasil pengujian sistem User Acceptance Test (UAT) bahwa aplikasi ini terbukti dapat diterima dengan baik oleh pengguna dengan nilai persentase mencapai 93,3%, yang menunjukan bahwa aplikasi berbasis web ini dapat di terima dengan baik.
Media Interaktif Pembelajaran Matematika Berbasis Mobile Bagi Anak Berkebutuhan Khusus (Studi Kasus: SLB BC Yatira Cimahi) Yuliana, Ade; Rizqia, Salsabila
Journal of Informatics and Electronics Engineering Vol 2 No 2 (2022): Desember 2022
Publisher : Unit Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Politeknik TEDC Bandung Jl. Pesantren Km 2 Cibabat Cimahi Utara – Cimahi 40513 Jawa Barat – Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (621.677 KB)

Abstract

Anak yang mempunyai kemampuan dibawah rata-rata anak normal lainnya dengan keterbelakangan mental disebut dengan Anak Berkebutuhan Khusus (ABK). Berbagai cara belajar yang sudah pernah dipakai mengarah ke suatu pandangan, yakni harus mudah dioperasikan dan dipahami oleh anak yang terbelakang. Salah satu cara yang dapat dilakukan pada metode belajar anak terbelakang yakni melalui instrumen pertunjukan yang bisa memukau dan menambah keinginan anak untuk menimba ilmu. Studi kasus penelitian dilaksanakan di Sekolah BC Yatira Cimahi yang mengarah ke kurikulum Sekolah Luar Biasa (SLB), dengan berfokus pada anak tunagrahita. Berdasarkan hasil observasi didapat kebutuhan (requirement) untuk membuat suatu permainan yang bisa dipakai siswa berlatih bilangan angka 1-20. Media permainan berbentuk interaktif berasas mobile agar lebih menarik dan tidak membosankan. Eleman perangkat lunak dalam pengerjaan permainan ini memakai Construct 2 serta Adobe Illustrator. Game edukasi ini gampang dijalankan oleh anak keterbelakangan dengan mudah. Berdasarkan pengujian kepuasan pengguna dari total daftar pertanyaan, terdiri dari pertanyaan terkait game, bahan dan quiz didapatan hasil memuaskan dengan nilai 91,2%. Sehingga dapat disimpulkan media ini dapat membantu siswa dalam belajar, dan melancarkan motorik anak serta bagi pengajar bisa dipakai sebagai suatu sarana pembelajaran.

Page 1 of 1 | Total Record : 7