cover
Contact Name
Yudhi Nugroho Adi
Contact Email
library@tekomuniversity.ac.id
Phone
+628128000110
Journal Mail Official
library@telkomuniversity.ac.id
Editorial Address
Jl. Telekomunikasi No. 1 Gedung Manterawu Lt. 5
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
eProceedings of Art & Design
Published by Universitas Telkom
ISSN : 23559349     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Humanities, Art,
Merupakan media publikasi karya ilmiah lulusan Universitas Telkom yang berisi tentang kajian Art & Design. Karya Tulis ilmiah yang diunggah akan melalui prosedur pemeriksaan (reviewer) dan approval pembimbing terkait.
Articles 270 Documents
Search results for , issue "Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023" : 270 Documents clear
DESAIN KARAKTER GAME VISUAL NOVEL MELATI NYI MAS BELIMBING Rahman, Luthfi Nur; Mario, Mario; Deanda, Tiara Radinska
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Indonesia memiliki banyak cerita rakyat yang dapat dipelajari dari kisah hidupnya. Sayangnya majunya era digitalisasi masyarakat Indonesia terutama anak remaja sudah mulai melupakan atau bahkan tidak mengetahui cerita dari daerahnya masing-masing. Contoh cerita rakyat yang minim diketahui oleh anak remaja yaitu Nyi Mas Belimbing yang berasal dari Jawa Barat. Cerita tersebut memiliki nilai moral, nilai sosial, dan nilai ketuhanan. Kini anak remaja lebih sering menghabiskan waktunya dengan media digital, salah satunya yaitu video game. Berbagai macam video game terdapat karakter yang disukai oleh pemain karena keunikan dari sifatnya atau visualnya. Menurut Ernest Adams (2009), desain karakter adalah aspek yang paling penting untuk menyampaikan suatu cerita dan membangkitkan respon emosional dalam game serta ceritanya. Gim visual novel dapat menyalurkan cerita dengan akurat serta kemampuannya mengkomunikasikan kronologis sejarah dan fakta budaya yang tinggi (Josiah Lebowitz, Chris Klug, 2011). Tujuan khusus dari peracangan ini yaitu memvisualisasi karakter yang terdapat pada cerita rakyat Nyi Mas Belimbing ditujukan kepada anak remaja akhir. Metode pengumpulan data kualitatif terdiri dari wawancara, observasi, kuesioner dan studi literatur dengan hasil analisis kualitatif sehingga menghasilkan data deskriptif yang baik. Hasil analisis akan dipergunakan untuk kebutuhan desain karakter cerita rakyat Nyi Mas Belimbing. Harapan penulis dan perancang dari perancangan tugas akhir ini adalah mengenalkan lebih jauh cerita rakyat Nyi Mas Belimbing karena sangat minimnya remaja yang tinggal di Jawa Barat mengetahui keberadaannya. Selain itu tugas akhir ini sebagai pelestarian budaya cerita rakyat dari segi visual, karena sangat minimnya visual cerita rakyat di internet.Kata Kunci: Nyi Mas Belimbing, Cerita Rakyat, Desain Karakter, Adaptasi, Game
PERANCANGAN MEDIA PROMOSI DALAM UPAYA MEMPERKENALKAN PRODUK KAPSUL KEFIR CV PERMATA ENGINEERING Musthafa, Ali Habibullah Nur; Siswanto, Riky Azharyandi; Suprayogi, Bambang Melga
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kefir adalah minuman kesehatan yang memiliki banyak manfaat besar di antaranya dalam meningkatkan sistem kekebalan tubuh dan merawat kesehatan usus. Permata Kefir, sebagai anak perusahaan atau mitra usaha dari CV Permata Engineering, telah beroperasi sejak Tahun 2014 dan berfokus pada pengolahan kefir serta menyediakan berbagai produk kesehatan dan kecantikan berbahan dasar kefir. Sayangnya, masih banyak masyarakat yang belum mengenal kefir, terutama pada masa pandemi Covid-19 di mana manfaatnya sangat berharga. Masalah ini diperparah oleh kurangnya pemanfaatan media promosi yang efektif, sehingga masyarakat sulit mengetahui istilah dan manfaat luas dari produk kefir. Ketika sebagian masyarakat mengetahui tentang kefir, mereka cenderung kurang suka dan memberikan tanggapan negatif karena rasa asam yang dimiliki oleh kefir. Untuk mengatasi hal ini, hadirnya produk Kapsul Kefir dari Permata Kefir menjadi solusi yang tepat dalam merancang media promosi untuk memperkenalkan dan mempromosikan kefir kepada masyarakat di Tanjungsari. Penelitian menggunakan metode kualitatif, termasuk wawancara, observasi, dan studi pustaka. Data yang terkumpul kemudian dianalisis menggunakan analisis matriks dan analisis SWOT, guna merumuskan strategi perancangan optimal. Tugas Akhir ini bertujuan untuk menciptakan rancangan media promosi yang lebih baik dari rancangan sebelumnya, serta menghadirkan elemen baru seperti label kemasan untuk Permata Kefir dalam memperkenalkan kefir melalui produk Kapsul Kefir mereka.Kata Kunci: Kapsul Kefir, Produk Kesehatan, Awareness, Media Promosi, Manfaat
DESAIN PERMAINAN EDUKASI MENSTRUASI UNTUK ANAK PEREMPUAN Novel Bajri, Dalilah Salma; Kadarisman, Asep; Hidayat, Syarip
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Menstruasi menjadi awal periode transisi yang pasti dilalui semua anak perempuan beranjak remaja menuju dewasa. Keterbatasan informasi menciptakan persepsi negatif dari anak perempuan terhadap menstruasi dikarenakan berbagai faktor, yaitu materi yang kompleks, istilah asing, dan informasi tidak benar karena anak perempuan merasa menstruasi merupakan hal yang tabu untuk dibicarakan di kehidupan sehari-hari. Hal tersebut dapat mengakibatkan manajemen kebersihan yang buruk, penyakit kelamin, hingga kehamilan dini. Tujuan dan manfaat dari perancangan desain permainan edukasi menstruasi adalah untuk meningkatkan pemahaman anak melalui media yang menyenangkan agar mudah dipahami, sehingga anak perempuan memiliki kesiapan, antisipasi, serta menghilangkan persepsi negatif dan ke depannya dapat digunakan sebagai alternatif media pembelajaran. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pengambilan data melalui observasi, wawancara, kuesioner, dan studi pustaka. Data tersebut kemudian diolah dengan analisis matriks perbandingan proyek sejenis dan SWOT dengan berlandaskan teori Desain Komunikasi Visual, Media Edukasi, Permainan, Menstruasi, Perkembangan Kognitif Anak hingga didapatkan hasil sebagai dasar dari perancangan desain permainan edukasi menstruasi berupa kartu kuartet.Kata kunci: Permainan Edukasi, Menstruasi, Anak Perempuan.
DESAIN PERMAINAN EDUKASI SI PALING JAJAN PENGENALAN JAJANAN TRADISIONAL KHAS BETAWI Yudi Anugerah, Reyhan; Hidayat, Syarip; Gumilar, Ganjar
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Indonesia adalah Negara yang kaya akan keberagaman dan menjadi ciri khas dari Indonesia itu sendiri. Keberagaman itu sendiri meliputi suku, agama dan budaya yang harus dilestarikan. Salah satu keberagaman yang perlu dilestarikan adalah di bidang kuliner yaitu berupa jajanan tradisional, karena itu merupakan harta kebudayaan yang dimiliki Indonesia. Jajanan tradisional Indonesia memiliki rasa, bentuk, keanekaragaman yang bermacam–macam dan menarik dikarenakan Indonesia kaya akan suku bangsa, Tiap daerah memiliki ciri khas masing - masing dari cara penyebutannya hingga ciri khas bentuknya, seperti Jajanan Tradisional di Jakarta, Namun Jajanan Tradisional Masih belum disosialisasikan kepada anak muda generasi saat ini, karena kurangnya media untuk mengedukasikan jajanan tradisional kepada mereka. Metode yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah kualitatif dengan pengumpulan data melalui jurnal, kajian pustaka, wawancara, kuesioner, hingga observasi. Analisis yang akan digunakan sebagai berikut analisis matriks, dan SWOT. Data yang sudah terkumpulkan menyebutkan bahwa Board game adalah sebuah media yang dapat menjadikan sebuah media alternative yang efektif dalam pembelajaran bagi anak muda saat ini secara menyenangkan. Pengenalan Pada Jajanan tradisional ini sebagai bentuk upaya mensosialisakan budaya kuliner Indonesia.Kata kunci: Jajanan Tradisional Betawi, Board game. Edukasi
DESAIN VISUAL BRANDING PADA AGENSI KREATIF BUKA PROJECT DI KOTA BOGOR Alya Salsabila, Shafira; Hidayat, Syarip; Gumilar, Ganjar
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

DESAINER PRODUKSI FILM FIKSI TENTANG PERUBAHAN SOSIAL BUDAYA PADA MASYARAKAT DI DESA GUNUNG PUNTANG Nur Lukman, Mochamad; Fiandra, Yosa; Aprilian Anwar, Ardy
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Laporan ini mengulas tentang perancangan desainer produksi dalam pembuatan film yang berfokus pada perubahan sosial budaya yang terjadi pada masyarakat di Desa Gunung Puntang. Masyarakat di Desa Gunung Puntang, berhasil beradaptasi dalam proses perubahan sosial budaya melalui pengembangan usaha penanaman kopi yang memberikan dampak positif pada aspek ekonomi dan pendidikan. Namun diluar sana, banyak daerah lain juga mengalami kesulitan dalam menjalani pola kehidupan mereka, pencarian ini menjadi kompleks dan menantang, terutama di tengah perubahan sosial, ekonomi, dan kebudayaan yang dipengaruhi oleh tingkat literasi masyarakat yang rendah. Untuk mengimplementasikan penelitian ini, digunakan metode penelitian kualitatif deskriptif dengan pendekatan lokalitas, teknik yang digunakan ialah observasi, wawancara, studi pustaka, dan kuesioner. Hasil penelitian ini kemudian diterapkan dalam perancangan desainer produksi pada pembuatan film fiksi dengan mengacu pada karyakarya sejenis seperti "Negeri Di Bawah Kabut" (2011), "Filosofi Kopi" (2015), dan "Kisah Di Hari Minggu" (2017). Hasil penelitian menunjukkan bahwa pendekatan lokalitas dalam perancangan desainer produksi pada film adalah pendekatan yang tepat untuk menyampaikan pesan secara efektif dan mencapai tujuan yang ditentukan. Oleh karena itu, peran desainer produksi menjadi sangat penting dalam produksi film, karena melibatkan aspek-aspek penting seperti pengaturan lokasi, properti, pemeran, dan kostum, yang bertujuan untuk memastikan penyampaian pesan yang efektif dan memenuhi proses perancangan yang diinginkan.Kata Kunci : Perubahan Sosial Budaya, Masyarakat Desa Gunung Puntang, Film Fiksi, Desainer Produksi
STRATEGI PERANCANGAN PROMOSI BRAND TAS PEREMPUAN EXSPORT DI KOTA JAKARTA Rayhan Danindro, Muhammad; Wiba Pamela, Apsari; Aulia, Rahmiati
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Perempuan adalah makhluk sosial yang harus mampu beradaptasi dengan situasi apapun. Mereka juga memikirkan gaya dan fesyen tas saat mereka kenakan seharian dalam segala aktivitas untuk melengkapi pakaian mereka, terutama saat beraktfitas. Oleh karena itu brand Exsport baru saja rebranding menjadi brand tas penunjang kegiatan keseharian dan mendukung setiap journey perempuan Indonesia. Tapi masih banyak masyarakat di Indonesia terkhususnya perempuan yang belum tau kalau sekarang brand Exsport telah rebranding. Berdasarkan hasil kuisioner bahwa sebagian besar responden menyatakan bahwa belum mengetahui brand Exsport sekarang telah rebranding, masih mengira bahwa brand Exsport tetap seperti yang dulu yaitu unisex dan tas anak sekolah dan insight yang didapatkan di media sosial masih kurang jika dibandingkan dengan kompetitor lainnya. Hal itupun berubungan dengan brand awareness terhadap brand image dan strategi promosi yang ingin disampaikan belum tersampaikan dengan tepat kepada target audience. Pemecahan masalah ini akan dilakukan dengan cara melakukan strategi promosi yang sesuai dengan target pasar yang akan disasar oleh brand Exsport. Maka dari itu terbentuk lah strategi perancangan promosi untuk meningkatkan brand awareness terhadap brand image brand Exsport dengan tagline Exspress UR GIRLPOWER yang ditujukan untuk segmentasi perempuan Indonesia berumur 18-22 tahun, Generasi Z, dan berdomisili di Kota Jakarta. Kata kunci: Perempuan, Exsport, Event.
DIRECTOR OF PHOTOGRAPHY FILM RESTU MENGENAI MITOS PADA PERNIKAHAN ANTARA ETNIS JAWA DAN SUND Fathurrahman, Abi; Aprilian Anwar, Ardy
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak : Pernikahan lintas etnis menghadapi tantangan yang kompleks dan mitos yang berdampak negatif pada hubungan pernikahan dan kesejahteraan psikologis pasangan. Mitos ini terkait dengan pandangan stereotip dan prasangka yang ada dalam masyarakat. Perbedaan budaya menjadi faktor penyebab mitos ini, di mana setiap etnis memiliki sistem kebudayaan dan nilai budaya yang berbeda. Mitos ini juga dipengaruhi oleh prasangka sosial dan perbedaan tradisi serta keyakinan keluarga pasangan. Penelitian ini menerapkan pendekatan kualitatif dengan pengumpulan studi pustaka, wawancara, observasi, dan kuesioner sebagai metode pendukung dalam observasi. Proses perancangan film melibatkan tiga fase utama: pra-produksi, produksi, dan pascaproduksi. Dalam konteks film "Restu," konsep teknik sinematografi yang mendasari film ini terkait dengan teori formalisme oleh Sergei Eisenstein, yang menyoroti elemenelemen seperti komposisi visual, sudut kamera, dan aliran kontinuitas. Melalui film "Restu," tujuan penelitian ini adalah untuk menggambarkan rancangan, konsep, dan penerapan teknik sinematografi dalam membawakan cerita tersebut. Dalam konteks ini, film "Restu" membuktikan bahwa mitos terkait pernikahan antar etnis yang telah tersebar dalam masyarakat tidak sepenuhnya benar. Ada faktor-faktor yang mendorong agar mitos ini tidak hanya dianggap sebagai kebenaran mutlak. Salah satu cara untuk mengatasi mitos ini adalah dengan menunjukkan toleransi terhadap budaya yang berbeda antar etnis. Mitos yang muncul di tengah masyarakat terkait pernikahan antar etnis, karenanya, memerlukan pemahaman yang lebih mendalam dan pandangan yang lebih luas.Kata Kunci : Sinematografi, Pernikahan Antar Etnis, Mitos
EDITING PADA FILM RESTU MENGENAI MITOS PADA PERNIKAHAN ANTARA ETNIS JAWA DAN SUND Bisma Aryaputra, Athallah; Aprilian Anwar, Ardy
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Pernikahan antara etnis Jawa dan Sunda menghadapi tantangan kompleks karena adanya sebuah mitos yang keberadaannya berdampak negatif pada hubungan pasangan. Penulisan ini dilatarbelakangi oleh adanya mitos pernikahan antara etnis Jawa dan Sunda yang merupakan fenomena nyata dan terjadi dalam masyarakat. Tujuan dari kajian ini adalah tidak lain adalah memahami mitos pernikahan antara kedua etnis ini sendiri serta bagaimana cara kita menyikapinya. Metode yang digunakan oleh kami adalah kualitatif, karena analisis data yang kami kumpulkan adalah berupa tulisan dari pustaka, wawancara, dan observasi. Berdasarkan hasil pembahasan, ditemukan bahwa Pembuatan film fiksi yang memberi gambaran bagaimana mitos pernikahan antara etnis Jawa dan Sunda itu terjadi dan bagaimana kami sebagai sineas akan membantu para audiens menerima adanya fenomena ini dan bagaimana mereka akan menyikapinya.Kata kunci: Pernikahan, Mitos, Editing, Etnis Jawa, Etnis Sunda
IMPLEMENTASI STRATEGI DESAIN PADA PERANCANGAN MEDIA BRAND IDENTITY CV INSAN NUSANTARA Joya Alfiah, Zahwa; Prabawa, Bijaksana; Lukito, Wahyu
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Ekspor merupakan salah satu faktor terjadinya peningkatan pertumbuhan ekonomi suatu negara. Berbagai perusahaan melakukan penjualan dan mengenalkan produk negaranya dengan melakukan metode ekspor, salah satunya yaitu CV Insan Nusantara. Untuk melakukan persaingan dengan kompetitornya, CV Insan Nusantara belum memiliki brand identity yang cukup kuat untuk membawa nama brand perusahaan agar dapat dikenal di target pasarnya. Oleh karena itu, diperlukannya sistem desain yang sesuai dengan strategi bisnis untuk menciptakan sebuah karakter brand. Metode pengumpulan data yang dilakukan dalam perancangan ini yaitu menggunakan metode wawancara, dan observasi, juga metode sekunder seperti metode studi pustaka. Dengan melakukan strategi desain dalam membentuk identitas visual brand, dapat disimpulkan bahwa perancangan ini dapat membantu meningkatkan awareness bagi brand juga dapat mengimplementasikannya pada media online, cetak, dan promosi.Kata Kunci : Strategi Desain, Brand Identity, Business to Business, CV Insan Nusantara.

Page 2 of 27 | Total Record : 270