cover
Contact Name
Yudhi Nugroho Adi
Contact Email
library@tekomuniversity.ac.id
Phone
+628128000110
Journal Mail Official
library@telkomuniversity.ac.id
Editorial Address
Jl. Telekomunikasi No. 1 Gedung Manterawu Lt. 5
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
eProceedings of Art & Design
Published by Universitas Telkom
ISSN : 23559349     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Humanities, Art,
Merupakan media publikasi karya ilmiah lulusan Universitas Telkom yang berisi tentang kajian Art & Design. Karya Tulis ilmiah yang diunggah akan melalui prosedur pemeriksaan (reviewer) dan approval pembimbing terkait.
Articles 270 Documents
Search results for , issue "Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023" : 270 Documents clear
KOMIK STRIP DIGITAL BERTEMA PRANIKAH BAGI DEWASA MUDA MUSLIM DI BANDUNG Raviszka Irvi, Muhammad; Krisna Aditya, Dimas; Kusuma, Paku
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Pernikahan dalam Agama Islam adalah perjanjian yang sakral dan suatu anjuran dari Allah SWT dan Rasulnya. Maka pernikahan itu ibadah yang indah dan bermanfaat jika dilakukan sesuai ajaran agama Islam, sayangnya hingga saat ini banyak pernikahan yang berakhir dalam penceraian. Badan Pusat Statistika menghasilkan data yang menunjukkan bahwa angka penceraian di Indonesia mencapai 516.334 sepanjang 2022. Untuk mencegah angka penceraian yang terus meningkat, pemerintah telah mendirikan program bimbingan pranikah yang bertujuan untuk memberikan informasi dan perbekalan tentang pernikahan kepada masyarakat. Namun program tersebut kurang efektif karena terasa seperti sebatas formalitas dan pembelajarannya kurang menarik. Oleh karena itu, dibutuhkan media edukasi menarik yang mudah diterima oleh calon pasangan dewasa muda muslim. Media yang terpilih dalam perancangan ini adalah komik strip. Dengan komik strip, pengetahuan tentang bimbingan pranikah akan lebih mudah dicerna, mudah tersebar dan ditemukan. Perancangan ini dilakukan dengan metode kualitatif, meliputi cara pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dan studi pustaka di Bandung. Proses analisis perancangan menggunakan metode analisis deskriptif dengan metode analisis matriks. Berdasarkan hasil perancangan, komik strip dapat digunakan menjadi media edukasi yang menarik tentang bimbingan pranikah.Kata kunci: Komik Strip, Dewasa Muda Muslim, Media Edukasi
PERANCANGAN MEDIA ILUSTRASI PEMBEKALAN MENSTRUASI KEPADA ANAK PEREMPUAN USIA 9-11 TAHUN Amirah Tsabita, Ukhti; Alifaprilina Supriadi, Olivine; Resmadi, Idhar
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Edukasi usia dini guna pembekalan untuk anak adalah hal penting. Pembekalan kesiapan menstruasi perlu ditanamkan dalam anak perempuan. Minimnya pengetahuan ataupun wawasan mempengaruhi kesiapan dan kecemasan anak terhadap menstruasi. Diketahui bahwa usia bagi anak perempuan mengalami pubertas umumnya dimulai dari 8 - 13 tahun, tergantung kondisi kesehatan, berat badan, genetik, serta asupan nutrisi. Dari informasi tersebut dapat diketahui bahwa dibutuhkannya kesadaran bagi anak terkait pengetahuan tentang perubahan yang akan terjadi pada tubuhnya yang mengalami pertumbuhan, atau dengan kata lain pertumbuhan anak saat memasuki masa pubertas. Perancangan ini bertujuan untuk membekali anak perempuan dengan wawasan tentang menstruasi untuk mempersiapkan mereka dalam menghadapi masa menstruasi dengan merancang buku edukasi berilustrasi. Pengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan dengan observasi, kuesioner, wawancara, dan studi pustaka. Dengan buku, anak perempuan mendapatkan pengetahuan terkait menstruasi, persiapan menstruasi, tanda-tanda apa saja yang dialami serta cara menyikapinya. Oleh karena itu, anak perempuan dapat dibekali dengan memberikan mereka buku edukasi untuk dibaca yang berisi tentang pembekalan menstruasi dengan panduan/langkah-langkah yang didukung dengan ilustrasi yang diminati anak. Kata kunci: Menstruasi, Media Edukasi, Pembekalan, Anak-anak.
PERANCANGAN GAME USER INTERFACE DALAM VIDEO GIM Galang Fitrianto, Wisesa; Radinska Deanda, Tiara; Budiman, Arief
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Kartu pos merupakan secarik kertas yang digunakan sebagai alat komunikasi jarak jauh perkembangan teknologi pesan singkat membuat pamor kartu pos terkikis. dalam ruang lingkup terbatas, kartu pos masih digunakan untuk bercerita atau sekadar memberi kabar. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk memanfaatkan kartu pos sebagai media dalam game user interface untuk meningkatkan minat dan keterlibatan pengguna dalam berkomunikasi dalam konteks permainan video gim. Untuk mencapai hal tersebut, diperlukan sebuah teori dan data yang tepat. Oleh sebab itu, peneliti melakukan pengumpulan data dengan berbagai macam metode penelitian. Seperti, studi pustaka, observasi, dan wawancara, untuk mendapatkan data yang sesuai. Peneliti juga melibatkan partisipan berusia remaja dan anggota Komunitas Postcrossing Indonesia (KPI) yang ada di Bandung sebagai target audiens. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan pemahaman yang lebih baik tentang pengaruh penggunaan media kartu pos dalam game user interface terhadap minat dan keterlibatan pengguna dalam berkomunikasi. Penelitian ini juga diharapkan dapat memberikan kontribusi dalam pengembangan game user interface yang inovatif dan menarik bagi pengguna maupun pembuat, serta memperluas penggunaan kartu pos sebagai media komunikasi dalam era digital yang semakin canggih.Kata kunci: kartu pos, game user interface, nostalgia
PENATAAN AUDIO DALAM ANIMASI SERIES MENGENAI PAMALI Nurbaiti, Hanifah; Surdayat, Yayat; Iskandar, Muhammad
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak : Modernisasi membuat masyarakat lupa bahwa Pamali berfungsi sebagai patokan etika berperilaku dan hanya memandang Pamali sebagai hal-hal mistis. Fenomena ini membuat nilai-nilai yang disampaikan melalui Pamali menurun. Masyarakat menjadi lupa akan peran pamali terhadap kehidupan. Pengumpulan data yang digunakan adalah metode kualitatif. Metode ini dilakukan dengan mengumpulkan data studi pustaka, wawancara, dan observasi. Hasil dari perancangan ini dibuat dalam bentuk animasi karena animasi merupakan salah satu media komunikasi yang paling diminati oleh masyarakat semua kalangan terutama anak hingga remaja. Dalam animasi sendiri, suara merupakan salah satu unsur yang memiliki peran penting. Suara dalam media multimedia sering disebutkan sebagai jembatan imajinasi audiens dengan visual yang diberikan. Hal ini karena suara dapat membangun suasana dari suatu visual dan membuatnya terkesan nyata. Namun, dalam produksi suatu media penataan suara sering tidak dianggap penting sehingga masih jarang diminati produksinya oleh orang-orang. Dengan menata suara yang bagus, kualitas dari perancangan animasi dapat dibantu karena dapat membuat animasi terasa lebih realistis.Kata kunci: Pamali, etika, modernisasi, animasi, suara.
PENATAAN KAMERA DALAM FILM FIKSI TENTANG PERUBAHAN SOSIAL BUDAYA PADA MASYARAKAT DI DESA GUNUNG PUNTANG Hartoto Putra, Daffa; Fiandra, Yosa; Aprilian Anwar, Ardy
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Laporan ini mengulas tentang perancangan penataan kamera dalam pembuatan film yang berfokus pada perubahan sosial budaya. Pusat perhatian utamanya adalah Desa Gunung Puntang, yang berhasil dalam melakukan adaptasi terhadap perubahan sosial budaya melalui pengembangan usaha penanaman kopi yang memberikan dampak positif pada aspek ekonomi dan pendidikan. Namun, diluar sana banyak daerah lain juga yang mengalami kesulitan dalam menjalani kehidupan mereka sebagai masyarakat desa, dalam pencarian yang kompleks dan menantang, terutama di tengah perubahan sosial, ekonomi, dan kebudayaan yang dipengaruhi oleh tingkat pengetahuan serta kesadaran masyarakat yang rendah. Untuk menjalankan penelitian ini, penulis menggunakan metode penelitian kualitatif deskriptif dengan pendekatan lokalitas, yang akan dilakukan dengan menggunakan teknik observasi, wawancara, studi pustaka, dan kuisioner. Hasil dari penelitian pun kemudian diterapkan dalam perancangan penataan kamera pada perancangan film fiksi dengan mengacu pada karya-karya sejenis seperti "Negeri Di Bawah Kabut" (2011), " Istirahatlah Kata - Kata " (2016), dan " Sarvani Buthani " (2018). Hasil penelitian menunjukkan bahwa pendekatan lokalitas dalam perancangan penataan kamera pada film merupakan salah satu bentuk pendekatan yang tepat untuk menyampaikan pesan visual secara efektif untuk mencapai tujuan yang penulis inginkan. Oleh karena itu, peran penataan kamera merupaka peran yang cukup krusial dalam produksi film ini, karena melibatkan aspek-aspek penting seperti pengaturan pencahayaan, komposisi, jarak shot, jarak angle, dan pergerakan kamera yang bertujuan agar penyampaian pesan dapat berjalan secara efektif dan memenuhi hasil visual yang diinginkan pada proses perancangan.Kata Kunci : Perubahan Sosial Budaya, Masyarakat Desa Gunung Puntang, Film Fiksi, Penataan Kamera.
PENATAAN KAMERA FILM TOURISM TENTANG EKOWISATA RANCAUPAS DI KABUPATEN BANDUNG Zaidan Marsand, Muhammad Rafif; Aprilian Anwar, Ardy
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Seiring berkembangnya gaya hidup hingga munculnya pariwisata baru yang membuat sektor pariwisata semakin membaik. Akibatnya, banyak hal yang terkena dampak positif dari hal tersebut. Salah satunya di sektor pariwisata, seiring bertambahnya waktu banyak ditemukan hal baru dalam sektor pariwisata ini. Seperti adanya ekowisata, ekowisata sendiri mengedepankan aspek lingkungan dan konservasi di dalam pariwisatanya. Di ekowisata ini wisatawan dapat mengunjungi alam yang masih asri dengan segala keindahannya. Ekowisata dinilai masih mengedepankan aspek lingkungan jika dibandingkan dengan jenis pariwisata yang lain. Dibalik keindahannya sebuah Ekowisata berpontensi memperbaiki kehidupan masyarakat serta menjaga kestabilan alam. Akibatnya, tujuan pembuatan film tourism ini adalah untuk memberikan gambaran yang jelas mengenai lokasi ekowisata Rancaupas, yang berdampak positif pada masyarakat dan lingkungan. Penelitian ini dilakukan melalui pendekatan kualitatif deskriptif, dengan observasi dan wawancara digunakan sebagai alat pengumpulan data. Ekowisata Rancaupas Kabupaten Bandung menjadi subjek utama penelitian ini. Penelitian ini menunjukan bahwa ekowisata Rancaupas memiliki sistem pengelolaan yang baik serta mengedepankan kehidupan masyarakat di sekitarnya.Kata kunci : Desain Komunikasi Visual, Pariwisata, Ekowisata, Rancaupas, Lingkungan, Film Tourism, dan Penata Fotografi.
PENATAAN SUARA PADA FILM FIKSI TENTANG PERUBAHAN SOSIAL BUDAYA MASYARAKAT DI DESA GUNUNG PUNTANG Fauziyah, Eva; Fiandra, Yosa; Aprilian Anwar, Ardy
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Desa Gunung Puntang, wilayah pedesaan di Gunung Malabar, menawarkan pesona alam pegunungan dan perkebunan kopi. Kopi Puntang meraih prestasi dalam pameran kopi internasional, memberi dampak positif pada ekonomi petani. Adaptasi masyarakat terhadap perubahan sosial budaya membuka peluang meningkatkan kualitas hidup, meskipun adaptasi lebih lambat di pedesaan. Meski ada tantangan, dampak positif adaptasi terlihat pada ekonomi, teknologi, dan pendidikan. Perubahan sosial budaya membawa manfaat seperti peningkatan ekonomi dan kualitas hidup, dengan masyarakat yang beradaptasi mampu meningkatkan kesejahteraan dan kualitas hidup mereka. Penelitian ini fokus pada perubahan sosial budaya di Desa Gunung Puntang untuk film fiksi. Film fiksi mampu menyampaikan pesan melalui teknik sinematik dan naratif. Dengan fokus pada adaptasi dan perubahan sosial budaya, penulis ingin menyampaikan pesan melalui karya film fiksi dengan elemen dramatik dalam segi audio. Penelitian ini dilakukan melalui Teknik Observasi, Wawancara, Studi Pustaka, dan juga Kuesioner, yang kemudian diaplikasikan dalam pembuatan film fiksi dengan mengacu pada karya-karya sejenis seperti "Negeri Di Bawah Kabut" (2011), "Banda: The Dark Forgotten Trail" (2017), dan "Aroma Of Heaven" (2014). Hasil penelitian menunjukkan pendekatan unsur dramatik dalam penataan suara film adalah cara efektif untuk menyampaikan pesan dan tujuan. Penata suara berperan penting dalam menciptakan atmosfer dan mengekspresikan pendekatan unsur dramatik. Pendekatan ini memperkuat narasi dan karakter dengan menggunakan musik, sound effect, dan dialog untuk menggambarkan perjalanan emosional karakter utama dan masyarakatnya. Efek suara yang diselaraskan dengan dramatisme adegan memberikan dampak emosional yang kuat pada penonton, memungkinkan mereka merasakan kedekatan dengan cerita yang disajikan.Kata kunci: Perubahan Kebudayaan, Desa Gunung Puntang, Film Fiksi, dan Penata Suara
PENGENALAN SISTEM SOSIAL-BUDAYA PASAR TRADISIONAL MELALUI DESAIN MEDIA EDUKASI INTERAKTIF Azzam Hafidzulhaq, Muhammad; Hidayat, Syarip; Gumilar, Ganjar
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Di tengah berkembangnya teknologi dan globalisasi, pengikisan nilai sosialbudaya dalam kelompok masyarakat tidak terhindarkan. Salah satu bukti lunturnya kultur sosial yang disebabkan oleh pertumbuhan teknologi adalah pasar tradisional atau juga dikenal dengan pasar rakyat. Pasar tradisional yang dikenal dengan suasana khas paguyuban serta sistem transaksi tawar menawar, kini tidak lagi diminati oleh generasi muda. Hal ini dikarenakan hadirnya alternatif tempat perbelanjaan lain yang lebih praktis dan gesit. Meski begitu, dengan hadirnya kemudahan tersebut muncul pula resiko masyarakat yang tumbuh menjadi komunitas yang individualis dan apatis. Terlepas dari berbagai pro dan kontra yang meliputi budaya tersebut, pasar tradisional merupakan bagian dari sejarah panjang terbentuknya komunitas lokal, yang mengawali perjalanan panjang bangsa Indonesia hingga seperti saat ini. Oleh karena itu, pendekatan kualitatif melalui observasi, studi pustaka, wawancara, serta kuesioner dilakukan demi memahami lebih lanjut mengenai isu yang ada. Hasilnya, perancangan media edukasi interaktif dapat tercapai melalui permainan papan sebagai upaya pelestarian dan pengenalan nilai budaya pasar tradisional untuk generasi muda. Diharapkan dengan adanya perancangan ini dapat membangkitkan lagi nilai sosial-budaya pasar tradisional dalam komunitas yang heterogen.Kata kunci: pasar tradisional, sosial-budaya, permainan papan
PENGKARYAAN DESAIN KARAKTER BERDASARKAN FLORA DAN FAUNA DALAM TAMAN HUTAN RAYA IR. DJUANDA BANDUNG UNTUK KEPERLUAN VIDEO GAME “JAGAWANA= Anggaraksa Wiprahutama, Farrel; Mario, Mario; Dwi Rahadianto, Irfan
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Hutan lindung merupakan ekosistem yang memiliki peran penting karena di dalamnya terdapat ber-aneka ragam flora dan fauna. Salah satu hutan lindung tersebut adalah Taman Hutan Raya Ir. H. Djuanda Bandung, Taman Hutan Raya atau yang lebih akrab disebut <TAHURA= ini memiliki kekayaan floradan fauna yang menarik untuk dijadikan inspirasi dalam proses mendesain sebuah karakter. Keunikan dan karakteristik flora dan fauna yang beragam di TAHURA ini memberikan ide-ide kreatif untuk menciptakan karakter-karakter menarik, diantaranya adalah bunga bangkai Amorpophallus Titanum atau bunga bangkai raksasa yang dapat menjulang tinggi apabila sedang mekar. Selain itu, terdapat juga spesies rusa yang memiliki badan dan tanduk yang besar namun lebih sering terlihat duduk diam dapat menjadi inspirasi untuk menciptakan karakter yang tenang dan bijak. Namun, dalam proses desain karakter ini, perlu memperhatikan prinsip-prinsip konservasi untuk menjaga keanekaragaman hayati yang ada di TAHURA Ir. H. Djuanda Bandung, oleh karena itu, diperlukan proses pengumpulan data yang bersifat kualitatif untuk mendapatkan data yang sesuai dengan kebutuhan perancangan sehingga desain karakter yang berhasil dirancang dapat dipakai sebagai aset visual untuk video game dan menjadi media untuk membangkitkan kesadaran masyarakat akan pentingnya pelestarian dan perlindungan alam di TAHURA Ir. H. Djuanda Bandung. Kata kunci: Taman Hutan Raya, flora, fauna, desain karakter
PENGKARYAAN GAME ASSET BERDASARKAN FASILITAS DAN EKOSISTEM LINGKUNGAN TAMAN HUTAN RAYA UNTUK PEMBUATAN VIDEO GAME Hara Wikrama, Anak Agung Gde; Mario, Mario; Dwi Rahadianto, Irfan
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Taman Hutan Raya memang sudah umum dikunjungi masyarakat untuk keperluan rekreasi, contohnya seperti berolahraga, atau hanya sekedar berjalan – jalan saja menikmati udara segar. Meskipun dari sekilas Taman Hutan Raya terlihat bersih dan hijau karena banyak pepohonan dan tumbuhan yang jarang ditemui oleh masyarakat, kenyataanya masih banyak sampah yang berserakan di sekeliling jalur yang biasa dilalui oleh pengunjung, terutama sampah plastik yang belum terurai. Selain masalah sampah, kondisi fasilitas umum yang sudah disediakan disana sudah terbengkalai dan tidak layak untuk digunakan seperti kerusakan pada pembatas jalan, tempat sampah yang sudah bolong, atau tempat duduk yang sudah retak dan berisiko mencelakakan keamanan pengunjung jika tidak diperbaiki secepatnya. Dalam proses pengambilan data, metode yang digunakan di laporan ini adalah metode kualitatif dikarenakan seluruh data yang didapat bersifat Text dan Wawancara. Untuk menyampaikan pesan dan menjelaskan dampak dari kerusakan hutan lindung kepada masyarakat, maka dibuatkanlah berbagai Game Asset khusus untuk Video Game dengan tema Hutan Lindung yang merepresentasikan seluruh objek yang terdapat didalamnya dengan melakukan obervasi secara langsung ke lokasi survey, sehingga pesan yang dibawa dapat tersampaikan dengan baik kepada masyarakat.Kata Kunci: Taman Hutan Raya, Game Asset, Video Game

Page 3 of 27 | Total Record : 270