cover
Contact Name
Yudhi Nugroho Adi
Contact Email
library@tekomuniversity.ac.id
Phone
+628128000110
Journal Mail Official
library@telkomuniversity.ac.id
Editorial Address
Jl. Telekomunikasi No. 1 Gedung Manterawu Lt. 5
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
eProceedings of Art & Design
Published by Universitas Telkom
ISSN : 23559349     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Humanities, Art,
Merupakan media publikasi karya ilmiah lulusan Universitas Telkom yang berisi tentang kajian Art & Design. Karya Tulis ilmiah yang diunggah akan melalui prosedur pemeriksaan (reviewer) dan approval pembimbing terkait.
Articles 270 Documents
Search results for , issue "Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023" : 270 Documents clear
ERANCANGAN IDENTITAS VISUAL DAN MEDIA PROMOSI MUSEUM BALAPUTRA DEWA DI PALEMBANG, SUMATERA SELATAN Ghafara Deandra, Muhammad; Alit Dwija Putra, I Dewa; Aditia, Patra
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak : Museum Balaputra Dewa merupakan Museum Pendidikan yang dikelola oleh Dinas Pendidikan Nasional Provinsi Sumatera Selatan, bertujuan untuk mengedukasi Masyarakat mengenai sejarah dan budaya peradaban Sumatera Selatan. Dibangun pada tahun 1978 dan diresmikan pada 5 November 1984, dalam upaya menjadikan Museum Balaputra Dewa sebagai mediator informasi sejarah dan budaya Sumatera Selatan. Namun, upaya tersebut belum mencapai target yang diinginkan untuk menarik masyarakat atau wisatawan. Belum adanya identitas visual yang tetap untuk menjadi acuan mewujudkan citra serta kurangnya media promosi yang digunakan, penulis bertujuan untuk membantu Museum Balaputra Dewa melalui perancangan identitas visual sebagai acuan tetap desain visual dan media promosi Museum Balaputra Dewa dalam bentuk karya yang sesuai dengan metode penelitian yang relevan, untuk dapat mewujudkan harapan dari pihak museum serta dapat memperkuat citra yang efektif dan efesien dari Museum Balaputra Dewa..Kata kunci: Museum, Kerajaan Sriwijaya, Identitas Visual, Media Promosi
PERANCANGAN CONCEPT ART UNTUK ANIMASI 2D MENGENAI SEJARAH PERTUNJUKAN SENI DI PERKUMPULAN SOCIETEIT CONCORDIA Raihan Fadhilah, Sania; Ramdhan, Zaini; Sudaryat, Yayat
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Gedung Merdeka merupakan salah satu gedung bersejarah yang ada di Kota Bandung. Dulunya, gedung ini digunakan sebagai tempat dilaksanakannya Konferensi Asia-Afrika yang berlangsung pada tanggal 18-24 April 1955. Namun, jauh sebelum itu, gedung ini memiliki cerita sejarah yang lain. Pada masa kolonialisme Belanda, gedung ini digunakan sebagai tempat berkumpulnya perkumpulan elit orang Eropa yang tinggal di Hindia Belanda, yaitu perkumpulan Societeit Concordia yang merupakan trend-setter di zaman itu. Sayangnya, banyak generasi muda yang tidak mengetahui akan hal ini padahal gedung ini memiliki hubungan dengan kemerdekaan Indonesia. Oleh karena itu, perancang membuat concept art untuk film animasi 2D agar dapat menjadi sarana media informasi mengenai sejarah bagi generasi muda. Perancang melakukan pengumpulan data dengan menggunakan mix method yaitu, observasi pada video <Mooi Bandoeng=, wawancara dengan ahli di Museum Asia-Afrika, menyebarkan kuisioner kepada target audiens, serta studi pustaka. Hasil dari pengumpulan data digunakan sebagai landasan dalam merancang concept art untuk media animasi 2D mengenai sejarah pertunjukan seni di perkumpulan Societeit Concordia.Kata Kunci: Animasi 2D, Concept Art, Gedung Merdeka, Societeit Concordia, Musik
PERANCANGAN BUKU CERGAM MENGENAI KECERDASAN EMOSIONAL UNTUK ANAK UMUR 4-5 TAHUN Afrazulia Wardhani, Alifa; Melga Suprayogi, Bambang; Azharyandi Siswanto, Riky
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Emosi merupakan hal yang pasti dimiliki oleh setiap individu. Sangat wajar dan normal apabila seorang individu dapat merasakan beragam emosi, bahkan sejak masa kanak-kanak. Namun, ada kalanya emosi yang muncul tidak dapat terkontrol sehingga menyebabkan terjadinya hal yang tidak diinginkan. Pada anak, emosi yang tidak terkontrol dapat menyebabkan tantrum berupa berteriak dan melempar barang miliknya ke orang lain jika keinginannya tidak terpenuhi. Maka dari itu dibutuhkan adanya pendidikan mengenai kecerdasan emosional atau EQ (Emotional Quotient Intelligence) kepada anak sejak dini dengan harapan anak dapat mengontrol emosinya dengan baik. Tujuan perancangan ini adalah dengan merancang buku cergam mengenai kecerdasan emosional agar anak-anak tertarik mempelajari beragam emosi, serta dapat mengimplementasikannya dengan baik di lingkungan sampai anak beranjak dewasa nanti. Manfaat dari penelitian ini adalah untuk pengembangan media belajar bagi anak dalam mempelajari berbagai edukasi salah satunya tentang kecerdasan emosional dan dapat diterapkan pada materi pembelajaran lainnya. Proses pengumpulan data dilakukan dengan cara observasi, wawancara, kuesioner, dan studi pustaka. Data yang diperoleh kemudian dianalisa dengan menggunakan analisis matriks perbandingan, dengan mengacu pada delapan pokok bahasan yaitu desain grafis, Desain Komunikasi Visual, story telling, buku cerita anak, ilustrasi, gaya gambar, layout, dan font/tipografi.Kata kunci: Desain grafis, Desain Komunikasi Visual, Story telling, buku cerita anak, ilustrasi, gaya gambar, layout, dan font/tipografi.
PERANCANGAN IDENTITAS VISUAL DESTINASI WISATA TUK MULYO, TEMANGGUNG Muhammad Iqbal, Dhimas; Kusuma, Paku; Krisna Aditya, Dimas
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Potensi sektor pariwisata di Temanggung dapat dikembangkan lebih lanjut karena terdapat banyak tempat wisata yang menarik namun belum dikenal secara luas oleh masyarakat. Salah satu contohnya adalah Tuk Mulyo, sebuah tempat wisata di Desa Pandemulyo, Kabupaten Temanggung. Tuk Mulyo memiliki sumber mata air yang diubah menjadi kolam renang bertema alam sebagai daya tarik utamanya. Meski demikian, Tuk Mulyo sedang menghadapi tantangan dengan jumlah kunjungan wisata yang masih rendah karena didirikan pada tahun 2019. Selain itu, dampak dari COVID-19 juga menghambat perkembangan wisata ini dan tidak sesuai dengan harapan pengelola. Namun, dengan perlahan meredanya situasi COVID-19, saat ini merupakan waktu yang tepat bagi Tuk Mulyo untuk mengembangkan destinasi wisatanya. Salah satu langkah penting adalah dengan merancang identitas visual yang sesuai dengan strategi yang akan diimplementasikan, sehingga Tuk Mulyo dapat dikenal oleh khalayak yang lebih luas. Perancangan ini menggunakan metode kualitatif dengan mengumpulkan data melalui studi pustaka, observasi, dan wawancara. Dengan adanya identitas visual yang sesuai, diharapkan dapat membentuk citra yang mencerminkan karakteristik wisata Tuk Mulyo serta menggunakan media promosi yang efektif guna mengoptimalkan potensinya.Kata kunci: destinasi wisata, identitas visual, perancangan, Tuk Mulyo, wisatawan.
PERANCANGAN BUKU CERITA BERGAMBAR PENDEKAR CISADANE SEBAGAI MEDIA EDUKASI MENGENAI KEBERSIHAN SUNGAI Rafi Widiaputra, Muhammad; Wahab, Taufiq; Apsari, Diani
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak : Kota Tangerang memiliki hikayat cerita rakyat yaitu Pendekar Cisadane, yang berkisah tentang seorang pendekar yang melawan Ratu Siluman Buaya penunggu Sungai Cisadane. Kisah unik ini nyatanya belum banyak diketahui oleh warga Kota Tangerang sebagai cerita asli mereka. Salah satu cara untuk menyebarkan cerita rakyat ini dengan mulai mengenalkannya kepada anak usia dini khususnya untuk Taman Kanak-kanak (TK) karena apa saja yang diceritakan pada usia dini berkemungkinan besar akan tertanam pada ingatan mereka. Tujuan dari penelitian ini untuk merancang media edukasi berupa buku cerita anak sekaligus mengenalkan Cerita Rakyat Pendekar Cisadane pada usia dini dengan objek penelitian siswa-siswa pada TK-Al Fajr. Metode penelitian adalah kualitatif dengan penggalian data melalui pengamatan pada aktivitas siswa taman kanak-kanak, wawancara pada guru dan pakar desainer grafis, serta melakukan kajian studi literatur yang berasal dari jurnal atau buku terkait dengan fenomena yang diangkat pada penelitian ini. Semua data tadi akan dikaji dan diakumulasikan serta dibuat sampel dari bahan visual yang sudah ada sebagai perbandingan. Hasil kajian akan dijadikan pedoman untuk perancangan buku cerita sebagai harapan untuk mengenalkan Cerita Rakyat Pendekar Cisadane kepada anak-anak usia dini dengan gaya penggambaran yang disesuaikan. Hasil akhir perancangan diharapkan bisa memberikan pembelajaran hal yang baik terkait pengelolaan kebersihan sungai di Kota Tangerang.Kata Kunci: Buku Cerita Bergambar, Hikayat Pendekar Cisadane, Media Edukasi, Kebersihan Sungai.
PERANCANGAN CORPORATE IDENTITY PROGRAM STUDI S1 MANAJEMEN BISNIS REKREASI UNIVERSITAS TELKOM Kamilia Rahma, Syahma; Eksa Nastiti, Nisa; Gumilar, Ganjar
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Sektor pariwisata di Indonesia termasuk sektor penting dalam membangun perekonomian. Pariwisata bukan hanya berbasis situs seperti destinasi wisata alam dan rekreasi. Terdapat pariwisata berbasis peristiwa (event). Perkembangan teknologi juga menciptakan adanya pariwisata digital. Namun belum ada instansi pendidikan yang secara spesifik mempelajari hal tersebut. Melihat fenomena tersebut, Universitas Telkom hadir dengan membuka program studi baru yaitu S1 Manajemen Bisnis Rekreasi, yang fokus mempelajari keilmuan manajemen dan leisure. Program studi ini sudah memulai kegiatan belajar mengajar pada tahun 2022 namun sampai saat ini program studi ini masih kurang dikenal karena kurangnya informasi yang beredar. Selain itu, program studi ini belum memiliki identitas visual. Pada perancangan ini menggunakan metode pengumpulan data observasi, wawancara, dan studi pustaka kemudian dianalisis menggunakan metode analisis deskriptif, matriks, dan analisis SWOT. Perancangan ini akan menghasilkan rancangan corporate identity jenis corporate visual seperti logo, supergrafis, GSM, stationary kit, serta brand collateral. Dengan adanya identitas visual diharapkan dapat membantu proses pengenalan dan penyebaran informasi program studi S1 Manajemen Bisnis Rekreasi ke masyarakat khususnya calon mahasiswa baru dan tentunya menjadi tanda pengenal bagi program studi ini. Kata kunci: Pariwisata Peristiwa, Leisure, Corporate Identity
PERANCANGAN BUKU CERITA BERGAMBAR NYAYIAN SELIA: CERITA TENTANG TALASEMIA UNTUK ANAK DAN ORANG TUA DI MAJALAYA Azzahra, Vina; Apsari, Diani; Wahab, Taufiq
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Talasemia merupakan penyakit kelainan darah yang marak ditemui di Indonesia.Tingginya angka talasemia di Indonesia berbanding terbalik dengan pengetahuanmasyarakatnya. Masih banyak masyarakat Indonesia yang belum mengetahui penyakittalasemia, termasuk di Kecamatan Majalaya yang menjadi penyumbang angka talasemiadi Jawa Barat. Selain itu, anak penyintas talasemia di Majalaya menghadapi masalahberupa putus sekolah dan keretakan rumah tangga. Hal ini dapat terjadi karena kurangnyamedia edukasi yang memperkenalkan talasemia untuk anak-anak maupun orang tua.Tujuan dan manfaat dari perancangan buku cergam adalah agar orang tua serta anakdapat teredukasi tentang penyakit talasemia. Pengambilan data melalui wawancara,observasi, survey, dan studi pustaka dengan metode penelitian kualitatif. Data tersebutkemudian diolah dengan analisis tematik, matriks perbandingan, SWOT, dan imagevoiceanalysis untuk mendapatkan perbandingan secara visual. Hasil analisis ini digunakansebagai dasar dari perancangan buku cergam <Nyanyian Selia: Cerita Tentang Talasemia=,Kata Kunci: Buku Cergam, Majalaya, Talasemia.
PERANCANGAN DESAIN BACKGROUND PADA GAME OBESE RUNNER Wibisono Prayitno, Baihaqi; Mario, Mario; Dwi Rahadianto, Irfan
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Masyarakat saat ini kurang menyadari akan kebutuhan gizi bagi tubuhnya. Hal ini disebabkan oleh banyaknya jumlah rumah makan dan restoran makanan cepat saji penyedia makanan tinggi lemak dan karbohidrat yang sangat disukai masyarakat sehingga meningkatkan resiko obesitas. Untuk membuat game, sebuah background memainkan peran penting dalam aspek visual dan membangun suasana. Tujuan dari perancangan ini adalah membuat desain background untuk permainan "Obese Runner". Metode penelitian yang dipilih adalah kualitatif, dengan menggunakan instrumen pengumpulan informasi seperti observasi, wawancara, dan studi pustaka. Beberapa daerah di Bandung yang menjadi inspirasi sebagai background game ini yaitu Pujasera Telkom, Kawasan Jalan Cisangkuy, dan Dipatiukur.Kata kunci: obesitas, background, penjual makanan
DESIGN OF A CHILD’S ILLUSTRATIONAL BOOK ABOUT BETAWI ONDEL-ONDEL CULTURE Ainy Khalisha Irawan, Intan Nurul; Melga Suprayoga, Bambang; Azharyandi Siswanto, Riky
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak : Ondel-ondel atau yang dulu disebut Barogan merupakan boneka besar yang awalnya digunakan sebagai tolak bala atau pengusir roh jahat bagi masyarakat suku Betawi. Namun seiring berkembangnya zaman, fungsi utama boneka ini berubah menjadi simbol penghibur yang biasa kita kenal dengan sebutan ondel- ondel Betawi. Kebudayaan ini mulai luntur yang disebabkan oleh peralihan dari fungsi ondel-ondel sebagai kebudayaan Betawi menjadi bahan ngamen/mengemis dengan pembawaan yang tidak pantas dan tidak sesuai dengan ketentuan yang seharusnya menjadi tolak ukur sesuai budaya Betawi. Perancangan ini bertujuan untuk kembali memperkenalkan budaya Betawi agar dapat meningkatkan efektivitas media yang dapat mengedukasi masyarakat mengenai ondel-ondel dengan target audiens yaitu anak berusia 9-13 tahun sebagai mayoritas usia pengamen ondel-ondel jalanan di daerah DKI Jakarta. Maka dari itu, penulis merancang buku edukasi anak dengan melakukan pengumpulan data dengan menggunakan metode wawancara, observasi, dan studi kepustakaan. Untuk analisis data yang dikumpulkan menggunakan metode analisis matriks. Melalui perancangan ini penulis berharap penelitian ini dapat memberikan media yang edukatif dan informatif agar masyarakat dan generasi muda dapat mengenal ondel- ondel dari sudut pandang yang berbeda.Keywords: Ondel-ondel, edukatif, informatif
PERANCANGAN DESAIN KARAKTER ANIMASI 2D TENTANG DAMPAK SAMPAH SISA MAKANAN Syaharani, Meilya
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Pemanasan global adalah peristiwa ketidakseimbangan planet bumi yang merupakan hasil dari peningkatan suhu atmosfer yang disebabkan oleh beberapa hal. Contoh dari penyebab pemanasan global adalah akibat pencemaran dari limbah sampah sisa makanan yang memunculkan gas metana dan pencemaran tanah, hal ini dapat memunculkan berbagai macam dampak seperti penyebaran distribusi makanan yang tidak merata, kerusakan alam, serta berkurangnya stok makanan yang tidak seimbang dengan permintaan konsumsi. Perancangan menggunakan metode kualitatif sebagai metode penelitian, dengan pengumpulan data metode observasi terhadap objek penelitian dan observasi pada karya sejenis, serta metode studi pustaka untuk menunjang data dan teori-teori pendukung penelitian. Analisis data dilakukan untuk mengetahui hasil dari referensi karya sejenis dan data khalayak sasar. Solusi dari masalah adalah penulis ingin menyebarluaskan informasi tentang dampak sampah sisa makanan kepada anak muda, dengan melalui desain karakter 2D bertemakan adventure, apocalypse, survival. Dengan hasil akhir perancangan berupa artbook desain karakter yang berjumlah lima karakter.Kata Kunci : Adventure, Apocalypse, Desain karakter, Sampah sisa makanan, Survival.

Page 7 of 27 | Total Record : 270