cover
Contact Name
Yudhi Nugroho Adi
Contact Email
library@tekomuniversity.ac.id
Phone
+628128000110
Journal Mail Official
library@telkomuniversity.ac.id
Editorial Address
Jl. Telekomunikasi No. 1 Gedung Manterawu Lt. 5
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
eProceedings of Art & Design
Published by Universitas Telkom
ISSN : 23559349     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Humanities, Art,
Merupakan media publikasi karya ilmiah lulusan Universitas Telkom yang berisi tentang kajian Art & Design. Karya Tulis ilmiah yang diunggah akan melalui prosedur pemeriksaan (reviewer) dan approval pembimbing terkait.
Articles 193 Documents
Search results for , issue "Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025" : 193 Documents clear
PERANCANGAN VISUAL BRAND COMMUNICATION TOKO ORGANIS YAKSA PELESTARI BUMI BERKELANJUTAN (YPBB) Lasmana, Ravi Julian; Swasty, Wirania; Arumsari, Rizky Yantami
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Bulk Store, atau toko zero-waste, adalah suatu konsep berupa toko yangberusaha mengurangi jumlah plastik yang digunakan dalam kemasan untuk mengurangidampak negatif terhadap lingkungan, Konsep toko tersebut mulai bermunculan diIndonesia, seperti Toko BUMI BULK STORE & REFILLERY yang ada di Bali. TOKO ORGANISmasih kalah saing dengan jumlah pengunjung dan konsumer jika dibandingkan dengankonsep bulk store lainnya. Di penelitian ini akan dibuat Brand Communication dari TOKOORGANIS agar memberikan identitas tersendiri. Penelitian ini menggunakan pendekatankualitatif. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah dengan observasi,wawancara, dan kuesioner. Kemudian, analisis menggunakan matrix perbandingan.Kemudian, dilakukan desain baru untuk identitas visual bagi TOKO ORGANIS. Hasilperancangan berupa Logo, Poster, banner, x-banner, feeds IG, Maskot, merchandise,brosur, dan motion graphics. Prinsip filosofis TOKO ORGANIS adalah menggunakankarakter yang berlatar belakang lingkungan dan alam. Maka, dilakukan pendekatanterhadap desain karakter yang berwarna hijau , cokelat , kuning. Setelah dibuat BrandCommunication, TOKO ORGANIS dapat diharapkan untuk menarik lebih banyakkonsumen dan diharapkan bisa bersaing dengan konsep bulk store lainnya dan dapatmemberikan pengalaman berbelanja yang lebih baik terhadap konsumen dibandingkanpengalaman sebelumnya. Kata Kunci : bulk store, zero waste, brand communication, identitas visual, TOKO ORGANIS
PERANCANGAN WEBSITE DONASI MAINAN ANAK SEBAGAI UPAYA MENDORONG EKONOMI SIRKULAR DI KABUPATEN BOGOR Fadhillah, Najwa Syahira; Gumilar, Ganjar; Resmadi, Idhar
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Mainan menumpuk nyatanya menjadi salah satu permasalahan orangtua yang sedang atau pernah memiliki anak kecil, ketika mainan tersebut sudah tidak digunakan sebagian orangtua mulai mengambil opsi untuk memberikannya pada orang lain, namun karena keterbatasan informasi dan akses banyak dari mereka yang memutuskan untuk membuangnya atau menyimpannya saja. Atau jika hendak membagikan mainan tersebut terbatas hanya pada saudara ataupun tetangga, hal ini tentunya sudah baik, namun akan jauh lebih baik jika setiap orangtua memiliki kesadaran untuk berbagi dengan anak-anak yang jauh lebih membutuhkan. dalam memenuhi hal tersebut fasilitas yang diperlukan salah satunya adalah akses yang dapat mempermudah proses donasi. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif melalui observasi ke tempat- tempat dimana anak yang membutuhkan berada, seperti panti asuhan dan sebagainya. Wawancara kepada para ahli di bidangnya, dan dilengkapi dengan studi pustaka. Metode analisis yang digunakan adalah design thinking dengan cara emphatize, define, ideate, prototype dan testing kemudian dilengkapi dengan analisis matriks perbandingan untuk menemukan keunggulan dari prototype yang akan dirancang nantinya. Dari permasalahan tersebut diharapkan dapat terpecahkan dengan menggunakan metode yang sesuai agar setiap anak dapat merasakan kebahagiaan yang sama meski latar belakang yang berbeda. Kata kunci: donasi mainan, anak yang membutuhkan, memudahkan.
PERANCANGAN WEBSITE TOP UP GAMES DAN MEDIA PENDUKUNG UNTUK PT. MAPLE DIGITAL CREATIVE Balthazar, Fadhillah Musyaffa; Bastari, Rendy Pandita; Triani, Ananda Risya
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan industri games di Indonesia menunjukkan peningkatan yang signifikan sehingga menciptakan permintaan yang besar untuk melakukan pengisian ulang (top up) games. Industri games sebagai penyumbang domestik bruto masih tergolong rendah dibandingkan industri lain namun memiliki potensi untuk mengalami peningkatan. Salah satunya, dengan mengembangkan bisnis top up games melalui media website. PT Maple Digital Creative merupakan layanan top up dan voucher games yang belum memiliki website sebagai media top up games. Maka diperlukan website dan media pendukung untuk meningkatkan keberadaan brand sehingga lebih dikenal oleh pemain games. Metode pengumpulan data pada perancangan ini melalui wawancara, kuesioner, observasi, dan studi pustaka. Data observasi dianalisis menggunakan analisis matriks perbandingan. Proses perancangan dengan metode design thinking, website, dan desain komunikasi visual menghasilkan rancangan website yang responsif dan media pendukung untuk PT Maple Digital Creative dapat meningkatkan keberadaan brand dan jangkauan pelanggan. Kata Kunci: games online, pengisian ulang, website, user interface
PERANCANGAN ZINE DARK ART DALAM MENYAJIKAN PERKEMBANGAN DARK CLOTHING BRAND DI BANDUNG Fattah, Andy Nur; Kusuma, Paku; Suprayogi, Bambang Melga
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dark Art adalah gaya seni yang menekankan suasana gelap, kelam, dan misterius, sering mengeksplorasi tema tabu seperti kematian dan supernatural dengan palet warna dominan hitam, merah, dan abu-abu. Di Bandung, dark clothing brand pertama kali muncul pada tahun 2003 melalui brand Maternal Disaster, dan biasanya dikenakan pada acara musik, film horor, dan metal. Penelitian ini bertujuan menggambarkan perkembangan dark clothing brand di Bandung menggunakan metode kualitatif untuk menyajikan informasi secara objektif dan komprehensif. Analisis data dilakukan melalui metode matriks dengan referensi proyek seni serupa, yang kemudian digunakan untuk menyusun strategi media. Strategi yang diusulkan adalah pembuatan zine dark art yang menyoroti evolusi dan pelaku dark clothing brand di Bandung, dengan tujuan memberikan informasi akurat dan kreatif serta memperkuat referensi dan visibilitas brand lokal dalam industri clothing. Keywords: dark art, dark clothing brand, zine, Kota Bandung
PERANCANGAN ZINE SEBAGAI MEDIA INFORMASI FOTOGRAFI ANALOG UNTUK MENINGKATKAN APRESIASI TERHADAP NILAI KULTURAL KAMERA ANALOG DI KALANGAN GENERASI Z Jauza, Zalfa Aethra; Resmadi, Idhar; Gumilar, Ganjar
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Fotografi adalah seni yang mudah dimakan oleh waktu, terutama dengankemajuan teknologi kamera di era digital saat ini. Sebelum munculnya kamerakameraberteknologi canggih, generasi sebelumnya telah mengembangkan seni ini,dan warisan budaya mereka perlu dilestarikan hingga sekarang. Sayangnya, banyakgenerasi Z yang kurang mengetahui sejarah dan nilai-nilai budaya dari fotografianalog. Padahal, generasi Z memiliki potensi besar untuk meneruskan danmelestarikan budaya dari generasi sebelumnya. Untuk itu, diperlukan sebuah mediainformasi yang membantu generasi Z memahami sejarah singkat dan daya tarik senikamera analog, serta meningkatkan apresiasi mereka terhadap nilai-nilainya.Penelitian ini dilakukan di Kota Bandung dengan menggunakan metode kualitatif dankuantitatif, termasuk kuesioner yang ditujukan kepada generasi Z. Data yangdiperoleh dianalisis menggunakan metode deskriptif dan analisis matriksperbandingan. Diharapkan, hasil penelitian ini dapat menjadi dasar bagi perancanganmedia yang efektif dalam menyebarkan informasi tentang nilai-nilai seni kameraanalog. Dengan demikian, generasi Z dapat lebih mengapresiasi seni ini danmelestarikannya hingga masa mendatang. Kata kunci: fotografi, budaya, kesenian, generasi z.
PERANCANGAN ZINE SEBAGAI MEDIA INFORMASI UNTUK MENINGKATKAN CITRA SENI JALANAN KEPADA ANAK MUDA DI KOTA BEKASI Alviantoro, Bernardinus Orlando Bima; Resmadi, Idhar; Gumilar, Ganjar
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Seni jalanan atau Street art merupakan jenis karya seni asli yang hanya bisa kita temukan dijalanan, bangunan dan permukaan publik lainnya. Namun, perkembangan seni jalanan yang makin baik ini tidak dibarengi dengan persepsi publik yang baik. Pernyataan tersebut akibat dari penggunaan media atau bidang yang sama yaitu ruang publik . Namun, berdasarkan pengumpulan data melalui observasi, wawancara dan kuesioner didapati masih banyak kelompok masyarakat yang menganggap graffiti adalah vandalisme dan seringkali membuat para pelaku graffiti atau street artist terhalang oleh stigma masyarakat tersebut. Kesimpulan dari perancangan ini yaitu masih adanya kesalahpahaman informasi tentang seni jalanan terhadap anak muda di Kota Bekasi sehingga masih kurangnya apresiasi graffiti dan masih dianggap negatif oleh masyarakat. Hal ini akibat penyebaran informasi tentang perkembangan graffiti yang kurang efektif. Tugas Akhir ini memiliki tujuan yaitu meningkatkan pengakuan sekaligus mengapresiasi para street artist di Bekasi, meningkatkan kesadaran masyarakat terhadap perkembangan seni jalanan di Bekasi, serta tujuan yang terakhir untuk merancang alternatif media visual dan media informasi yang efektif dan sesuai berdasarkan dari hasil pengumpulan data melalui studi pustaka dan juga analisis deskriptif serta analisis matriks perbandingan. Kata kunci: apresiasi, graffiti, media informasi
PERANCANGAN ZINE SEJARAH MUSEUM LOKANANTA SEBAGAI WAWASAN INFORMASI LITERASI MUSIK INDONESIA KEPADA GENERASI Z Izzah, Nadiyah Zamratul; Resmadi, Idhar; Gumilar, Ganjar
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan merancang zine sebagai media informasi inovatif untuk memperkenalkan sejarah musik Indonesia kepada generasi Z. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi pada pengembangan media informasi yang relevan dengan minat dan kebutuhanam zine dapat mempengaruhi pemahaman generasi Z terhadap sejarah dan literasi musik Indonesia. Melalui pendekatan kualitatif dan analisis konten, penelitian ini menganalisis kebutuhan generasi Z terhadap informasi sejarah musik dan merancang konsep desain zine yang inovatif. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi pada pengembangan media informasi yang relevan dengan minat dan kebutuhan generasi Z. Kata Kunci: lokananta, pengarsipan musik, zine musik
PERANCANGAN ZINE UNTUK MENINGKATKAN KESADARAN TERKAIT FOOD WASTE UNTUK ANAK MUDA DI KOTA BANDUNG Zain, Alifa Nisrina; Resmadi, Idhar; Gumilar, Ganjar
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Food waste adalah masalah yang signifikan di masyarakat, dengan Indonesiamemiliki total produksi tertinggi yaitu 20,93 juta ton per tahun, menurut data dariDataboks dan United Nations Environment Programme (UNEP) pada tahun 2021, kaummuda memainkan peran penting dalam mengurangi sampah makanan, tetapi kurangnyakesadaran mereka tentang dampak negatifnya terhadap lingkungan dan ekonomi menjadifaktor yang signifikan. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif untuk merancangdan meneliti isu-isu food waste, mewawancarai Foodbank di Bandung, dan menganalisishasilnya dengan menggunakan metode perbandingan matriks. Tujuannya adalah untukmeningkatkan minat anak muda terhadap isu-isu food waste dan meningkatkan literasimereka. Media yang berpengaruh, seperti media zine, diperlukan untuk menyebarkaninformasi yang menarik, efektif, dan mudah diakses tentang food waste untukmenghindari ketidaksadaran isu tersebut di kalangan anak muda. Kata kunci: food waste, kesadaran, anak muda.
PERANCANGAN TVC DALAM UPAYA MENINGKATKAN AWARENESS PRODUK SEPATU GEOFF MAX Arpinko, Rizky; Machfiroh, Runik; Utama, Jiwa
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Masalah yang melatarbelakangi penelitian ini adalah masih banyak yang mengetahui brand Geoff Max dari sistem mulut ke mulut dan ulasan pembeli di platform e-commerce daripada melalui sebuah media promosi, Menurut hasil data kuisoner konsumen sebanyak 72,8% masih memilih produk lokal yang lain daripada produk yang ditawarkan oleh Geoff Max, maka pemanfaatan media promosi iklan televisi ini dapat menciptakan pengalaman visual bagi konsumen, mengaitkan kualitas dengan citra merek Geoff Max secara langsung serta menarik. Metode kualitatif digubnakan sebagai metode pengumpulan data melalui, metode observasi, metode wawancara, dan metode kuisioner. Data yang sudah dikumpulkan akan dianalisis menggunakan teori-teori yang relevan seperti teori promosi, teori DKV, awareness, iklan, cinematography, media, media iklan, AISAS, editing. Data-data yang sudah dikumpulkan dapat dianalisis menggunakan analisis, AISAS, AOI, dan SWOT dengan relevansi dari teori promosi, DKV, awareness, iklan, media, media iklan, dan AISAS yang saling berkaitan untuk acuan dalam perancangan tugas akhir ini. Hasil dari penelitian yang dibuat ini adalah terancangnya media promosi sebagai kegiatan promosi yang sesuai dan dapat menjadi jawaban terkait latar belakang masalah Geoff Max melalui sebuah media promosi TVC yang akan ditayangkan melalui platform Youtube secara berkala agar dapat menarik minat dan perhatian konsumen terhadap produk sepatu Geoff Max. Kata Kunci: Geoff Max, , media iklan, promosi
PERMAINAN PAPAN PASUNDAN MELAWAN UNTUK MEMPERKENALKAN SEJARAH PENDUDUKAN JEPANG DI JAWA BARAT Nurfauzan, Alditia; Hidayat, Syarip; Gumilar, Ganjar
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perlawanan Rakyat Singaparna terhadap penjajahan Jepang, adalah contoh pertempuran bersejarah yang berlokasi di Jawa Barat di era perang dunia II. Perlawanan ini dipimpin oleh tokoh agama K.H.Zainal Mustafa yang disebabkan dengan adanya upacara Seikirei yang bertolak belakang dengan ajaran Islam yang dianut masyarakat Singaparna. Namun karena kurangnya media yang membahas perlawanan Rakyat Singaparna, sejarah ini mulai terlupakan. Oleh karena itu perancangan board game ditujukan untuk memperkenalkan sejarah dan dapat menjadi salah satu solusi dalam mempertahankan nilai-nilai yang ada dalam sejarah perlawanan rakyat Singaparna. Melalui pembuatan board game ini diharapkan daya tarik Sejarah bisa diketahui masyarakat umum secara menyeluruh dan praktis. Board game ini dirancang berdasarkan teori media pendidikan dan juga teori DKV dengan berbagai macam tahap dalam pengambilan data. Dengan data yang sudah terkumpul, sejarah perlawanan rakyat Singaparna diolah agar dapat diaplikasikan ke dalam board game agar bisa menampilkan daya tarik sejarah ke masyarakat luas. Kata kunci: sejarah,perang dunia II, perlawanan rakyat Singaparna, media edukasi, permainan papan