cover
Contact Name
Yudhi Nugroho Adi
Contact Email
library@tekomuniversity.ac.id
Phone
+628128000110
Journal Mail Official
library@telkomuniversity.ac.id
Editorial Address
Jl. Telekomunikasi No. 1 Gedung Manterawu Lt. 5
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
eProceedings of Art & Design
Published by Universitas Telkom
ISSN : 23559349     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Humanities, Art,
Merupakan media publikasi karya ilmiah lulusan Universitas Telkom yang berisi tentang kajian Art & Design. Karya Tulis ilmiah yang diunggah akan melalui prosedur pemeriksaan (reviewer) dan approval pembimbing terkait.
Articles 193 Documents
Search results for , issue "Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025" : 193 Documents clear
PERANCANGAN BRAND ACTIVATION TANGO DALAM UPAYA MENINGKATKAN BRAND LOYALTY Abdurrazaq, Rayhan; Machfiroh, Runik; Utama, Jiwa
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dengan berkembangnya zaman cara melakukan promosi mulai bergeser menjadilebih kreatif. Tango sebagai merek wafer yang sudah lama terkenal di masyarakat mulaikehilangan peminatnya, berdasarkan data dari Top Brand Index wafer Tango dari tahun ketahunnya mulai mengalami penurunan. Dilihat dari survei bahwa 63,8% responden sudahmulai jarang mendengar promosi yang dilakukan oleh Tango. Maka dari itu strategipromosi baru diperlukan. Penelitian ini dilakukan dengan pendekatan kualitatif dandiaalisis menggunakan matriks perbandingan, SWOT, AOI, AISAS. Hasil yang telah dicapaiadalah perancangan brand activation Tango X JKT48 yang berupa store visit dengan targetaudiens khususnya usia 13-30 tahun di kota Bandung. Melalui perancangan ini diharapkanbahwa Tango dapat merangkul kembali konsumen yang hilang dan juga membawakonsumen baru dari kolaborasi ini. Kata kunci: promosi, brand activation, wafer Tango, JKT48.
PERANCANGAN BRAND ATTRIBUTE DESTINASI WISATA EDUKASI BUMI HERBAL DAGO UNTUK MENINGKATKAN BRAND AWARENESS Hadinico, Farah Putri; Budi, Sri Maharani; Ningrum, Nina Nursetia
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Bumi Herbal Dago merupakan wisata edukasi tanaman herbal yang terletak di Desa Ciburial, Kecamatan Cimenyan, Kabupaten Bandung. Terdapat beberapa fasilitas seperti, kebun koleksi herbal, herbal shop, Green House, dan lainnya. Destinasi Wisata Bumi Herbal Dago ini sudah melakukan promosi, tetapi belum dilakukan secara terstruktur, bahkan belum mempunyai brand attribute dan visual identitasnya. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk merancang brand attribute berupa seperti logo, maskot, packaging, dan lainnya untuk remaja SMA/SMK Bandung atau Generasi Z untuk menciptakan identitas dan meningkatkan brand awareness sehingga target mudah mengenal dan mengingat Bumi Herbal Dago. Target audiens, saat ini membutuhkan gaya hidup yang sehat, karena mereka sering beraktivitas, konsumsi makanan instan, begadang, malas bergerak, dan mudah terserang penyakit sehingga mereka butuh mengenal herbal. Metode yang digunakan adalah metode kualitatif melalui observasi, kuesioner, wawancara, studi pustaka, dan beberapa metode analisis seperti matriks perbandingan, SWOT, AOI, dan AISAS. Dari analisis tersebut, penulis akan merancang workshop yang kreatif dan tepat nantinya untuk target audiens. Kata Kunci: Bumi Herbal Dago, brand attribute, remaja SMA/SMK, brand awareness, workshop
PERANCANGAN BRAND EXPERIENCE UNTUK MENINGKATKAN AWARENESS PRODUK "DIGITAL ALLIANCE LUNA SPORT GAMING MOUSE=" Fariz, Nauval Al; Pamela, Apsari Wiba; Aulia, Rahmiati
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perancangan ini didasarkan pada data bahwa tingginya jumlah gamers di Indonesia tetapi kurangnya awareness terhadap brand dan produk ini. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat promosi dan kampanye promosi yang efektif untuk meningkatkan kesadaran merek produk "Digital Alliance Gaming Mouse Luna Sport". Digital Alliance menghadapi masalah seperti promosi, iklan, dan placement yang buruk dibandingkan dengan pesaingnya. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini merupakan Wawancara, kuesioner, dan studi pustaka. Penggunaan analisis SWOT (Activities, Opinions, and Interests), AISAS dan AOI dilakukan untuk menganalisis data yang dikumpulkan menggunakan teknik analisis kualitatif Strategi ini termasuk membuat pop-up store dan booth experience di Bandung Electronic Center (BEC) untuk mencoba produk Digital Alliance secara langsung. Studi ini menemukan bahwa strategi promosi yang tepat sasaran dan menarik yang menggunakan media digital dan hands-on experience dapat meningkatkan brand awareness. Hasil perancangan menunjukkan bahwa dibutuhkan iklan mengenai produk kepada khalayak agar target audience lebih aware terhadap produk dengan promosi melalui Brand experience dapat meningkatkan awareness masyarakat terhadap produk ini. Untuk mencapai hasil yang lebih baik, penelitian ini menyarankan untuk terus meningkatkan interaksi dengan komunitas dan meningkatkan konten media sosial. Kata kunci : brand awareness, Digital Alliance, kampanye promosi, strategi branding.
PERANCANGAN BRANDING KEMASAN PADA KUE LONTAR ASAL PAPUA Ramadhani, Safira Atha; Nugraha, Novian Denny; Soedewi, Sri
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Indonesia adalah sebuah negara berkepulauan, memiliki lebih dari 17.000 pulau, maka dari itu Indonesia juga memiliki keberagaman budaya yang sangat banyak dan unik. Salah satu ciri khas Indonesia adalah makanan khas-nya. Makanan khas daerah dapat merefleksikan identitas sosial seseorang, karena di dalamnya terdapat unsur-unsur budaya, seperti resep-resep tradisional.salah satu contohnya adalah Kue Lontar yang berasal dari Papua. Kue Lontar belum popular dikalangan masyarakat karena kurangnya dukungan media visual dalam memasarkan produknya. Masalah ini disebabkan oleh kurangnya identitas produk yang tertera pada kemasannya. Oleh karena itu, diperlukan perancangan media untuk mempromosikan produk kue Lontar Papua. Metode yang digunakan adalah pendekatan kualitatif melalui observasi, wawancara, dan studi pustaka. Sementara itu, analisis dilakukan menggunakan matriks dan SWOT untuk mengatasi permasalahan yang ada. Diharapkan, perancangan ini dapat meningkatkan kesadaran masyarakat luas terhadap budaya Papua, terutama terkait Kue Lontar. Kata kunci: Branding Kemasan, Kue Lontar, Papua
PERANCANGAN BRANDING UMKM BILAL MEKAR SNACK DI GORONTALO MELALUI DESAIN KEMASAN PRODUK Sukma, Lintang Mahesa Prana; Gumilar, Ganjar; Resmadi, Idhar
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Berdasarkan data dari Kementerian Koperasi dan UKM, melalui situs website UKMINDONESIA.ID, terdapat 85,585-unit UMKM di Provinsi Gorontalo yang terdaftar pada platform Online Single Submission - Risk Based Approach (OSS RBA). UMKM Bilal Mekar Snack, salah satu usaha dari Gorontalo, berfokus pada produksi makanan ringan khas daerah dengan bahan utama hasil olahan ikan. Berdasarkan data hasil dari wawancara dan observasi, ditemukan bahwa UMKM Bilal Mekar Snack belum secara maksimal dalam memanfaatkan potensi branding yang dimiliki. Masalah utamanya meliputi desain visual yang generik dan tidak memiliki ciri khas yang mudah diingat, kurangnya penggunaan nama merek produk pada kemasan, serta perubahan desain kemasan yang tidak konsisten. Selain itu, pemanfaatan media promosi, baik online maupun offline, juga belum maksimal. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, penelitian ini menggunakan berbagai metode riset, seperti observasi, wawancara, studi pustaka, kuesioner, analisis matriks perbandingan, dan analisis SWOT. Dengan pendekatan psikologi desain, penelitian ini menghasilkan identitas baru untuk UMKM Bilal Mekar Snack, termasuk logo UMKM, nama merek, desain kemasan, dan berbagai media promosi seperti poster, banner, konten media sosial, website profil, dan elemen e-commerce. Kata kunci: branding, desain kemasan, UMKM, psikologi desain, perikanan
PERANCANGAN BUKU SEBAGAI MEDIA INFORMASI MAKANAN- MINUMAN MANIS TERHADAP KARIES UNTUK ANAK-ANAK DI BANDUNG Yanila, Aida Gusti; Apsari, Diani; Siswanto, Riky Azharyandi
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Makanan dan minuman manis merupakan sebuah hidangan yang dapatmenumbuhkan nafsu makan, menggugah selera dan banyak disukai oleh banyak usia,terutama anak-anak. Cita rasa manis yang berasal dari gula, madu dan sebagainyasayangnya dapat menimbulkan komplikasi yang merugikan bagi kesehatan gigi bila tidakterkontrol, contohnya adalah gigi berlubang atau Karies. Anak usia < 6 tahun cenderungrawan mengalami permasalahan tersebut karena kurangnya pendampingan Orang Tuadalam asupan makan dan minuman—cemilan, serta kebiasaan menjaga kesehatan gigi dikehidupan sehari-hari. Dampaknya dapat membuat anak mengalami kehilangan dayakunyah, juga mengganggu perkembangan anak pada masa golden age. Strategipendekatan yang dilakukan dalam memberikan edukasi adalah sebuah saranapembelajaran yang sekaligus dapat melatih motorik halus anak usia dini. Penelitian yangsudah dilakukan menggunakan metode kualitatif yang berlandaskan teori DesainKomunikasi Visual dengan olahan data yang diperoleh melalui kegiatan observasi,wawacara pada narasumber terkait, dan studi pustaka mengenai makanan dan minumanmanis, karies, dan perkembangan anak usia dini. Hasil akhir dalam penelitian ini adalahsebuah perancangan buku Pop-up sebagai cara memperkenalkan topik makanan danminuman manis terhadap karies (gigi berlubang). Media edukasi interaktif dipilih sebablebih mudah diterima dan menarik perhatian anak-anak. Keywords: children, sweet food and drink, caries, dental care, pop-up book
PERANCANGAN BUKU CERITA BERGAMBAR INTRAKTIF UNTUK MEMPOPULERKAN WAYANG KULIT BETAWI Amaliyah, Hilma Sarah; Suprayoga, Bambang Melga; Kusuma, Paku
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Wayang adalah sebuah budaya dari hasil karya manusia yang berkembang luaske berbagai daerah di Nusantara dengan ciri khasnya masing-masing. Salah satu wayangyang jarang diketahui adalah Wayang Kulit Betawi, kesenian tersebut adalah sebuahkesenian popular yang berfungsi sebagai hiburan bagi masyarakat Betawi yang masukpada awal tahun 1628. Namun saat ini eksistensi Wayang Kulit Betawi mengalamipenurunan disebabkan oleh perkembangan zaman, kemajuan teknologi, dan kurangadanya perha}an dari pemerintah dalam melestarikan kesenian tersebut. Perancanganbuku cerita bergambar interak}f untuk anak berumur 7-9 tahun ini bertujuan untukmempopulerkan kembali Wayang Kulit Betawi agar kesenian tersebut }dak punah.Perancangan ini melakukan pengumpulan data melalui metode kualita}f yaituwawancara, kuisioner, dan studi Pustaka. Kata kunci: Wayang Kulit Betawi, buku cerita bergambar interak}f, mempopulerkan.
PERANCANGAN BUKU CERITA INTERAKTIF UNTUK MENGEMBANGKAN SENSORIK DAN MOTORIK HALUS ANAK BERUSIA 3-5 TAHUN DI KOTA BANDUNG Adella, Wina; Nugraha, Novian Denny; Soedewi, Sri
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kemampuan sensorik dan motorik halus anak sangat penting dalam masa Golden Age, terutama untuk perkembangan kecerdasan. Namun, tren penggunaan Gadget pada anak berusia dini mengurangi perhatian orang tua terhadap pelatihan sensorik dan motorik halus pada anak. Dampaknya, progres sensorik dan motorik halus pada anak dapat terhambat, mengakibatkan penurunan keterampilan motorik halus serta gangguan sensorik, sosial, emosional, dan perilaku. Oleh karena itu, dibutuhkan solusi inovatif seperti buku cerita interaktif untuk merangsang pengembangan sensorik dan motorik halus anak berusia 3-5 tahun. Penelitian bertujuan merancang buku interaktif yang menyenangkan dan edukatif agar meningkatkan keterampilan sensorik dan motorik halus pada anak. Menggunakan teori desain grafis, metode buku cerita anak, dan visual storytelling, Penelitian ini dilakukan dengan metode kualitatif, yang melibatkan analisis data dari kuisioner dan wawancara yang dilakukan dengan orang tua dari anak-anak berberusia 3 hingga 5 tahun di Kota Bandung. Harapannya, buku cerita ini efektif dalam memfasilitasi pengembangan sensorik dan motorik halus pada anak dalam masa Golden Age. Kata kunci: buku anak, ilustrasi, interaktif, motorik halus, sensorik
PERANCANGAN BUKU EDUKASI PENINGKATAN KESADARAN DAN PEMAHAMAN GENERASI MUDA TENTANG LAYANAN PAYLATER Luthfisya’bana, Lugas; Wahab, Taufiq; Ayu, Intan Kusuma
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Di zaman serba canggih ini, masyarakat khususnya kalangan Gen Z (kelahiran 1997-2012) dan Milenial (kelahiran 1981-1996) sudah bersahabat baik dengan e-commerce, atauaplikasi penyedia belanja online. Dengan bertambahnya waktu pula, metode-metodepembayaran berbasis internet pun makin bercabang, dan salah satu metode pembayaranterbaru adalah layanan PayLater. Lembaga IDSCORE mencatat bahwa kedua generasi inimerupakan pengguna PayLater terbesar dengan persentase 35% untuk Gen Z dan 53,12%untuk generasi Milenial per Desember 2023. Meskipun PayLater hadir dengan tujuanmempermudah transaksi, bagaikan pedang bermata dua, PayLater juga menghasilkanpermasalahan baru, yakni penyalahgunaan. Penyalahgunaan layanan PayLater yang semakinmarak di kalangan Gen Z dan Milenial ini didukung kurangnya literasi keuangan. Keduagenerasi ini cenderung kurang memahami konsep bunga dan tanggung jawab pembayaranyang sebenarnya dari penggunaan layanan tersebut. Faktor-faktor seperti kemudahan aksesdan penawaran promosi yang menggoda menjadi salah satupenyebab utamanya. OtoritasJasa Keuangan menyatakan bahwa edukasi keuangan termasuk layanan PayLater ini harusterus digerakkan. Peneliti memilih pendekatan edukasi ini dengan merancang buku literasiyang sesuai dengan preferensi dan kebutuhan dua generasi ini. Dengan pendekatan sebagaiberikut, diharapkan Gen Z dan generasi Milenial dapat meningkatkan pemahaman merekatentang pengelolaan keuangan, khususnya terkait penggunaan layanan PayLater, sertamengurangi risiko penyalahgunaan di masa depan. Kata kunci: gen z, literasi, milenial, PayLater
PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI DAUR ULANG SAMPAH ANORGANIK DAN KERTAS SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN KRETAIVITAS ANAK DI KOTA BANDUNG Irawati, Defa; Wahab, Taufiq; Ayu, Intan Kusuma
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tahun 2023 Indonesia mencapai 18,081,278.88 ton sampah pertahunnya yang signifikan berasal dari sampah rumah tangga. Pada bulan Mei 2023 Bandung masih memasuki kondisi darurat sampah yang disebabkan oleh melebihnya kapasitas TPA Sarimukti. Pengelompokan tempat sampah berdasarkan jenisnya sudah sering ditemukan, namun masih menjadi masalah cara pengelolannya yang mengakibatkan sampah yang terus menerus menumpuk. Edukasi serta pemahaman mengenai sampah sangatlah penting guna menciptakan lingkungan yang sehat. Salah satu cara menimalisirnya adalah kegiatan daur ulang sampah dengan memanfaatkan bahan-bahan bekas menjadi barang pakai. Tidak hanya menciptakan lingkungan yang sehat, namun dengan kegiatan daur ulang dapat meningkatkan daya cipta sehingga menjadi pribadi yang kreatif dan aktif. Anak usia 7-9 tahun sedang dimasa rasa ingin tahu yang berlebih dan ingin mencoba hal baru. Buku ilustrasi tentang daur ulang sampah dapat menjadi media pembelajaran yang membantu anak dalam berkreasi. Dengan diberinya pemahaman mengenai daur ulang, anak menjadi pribadi yang kreatif serta produktif. Selain itu, membiasakan memanfaat bahan-bahan bekas juga sifat menumbuhkan bertanggung jawab terhadap apa yang ia pilih. Buku ilustrasi membantu anak lebih paham dengan infromasi yang sampaikan sehingga anak termotivasi untuk melaksanakannya. Dengan upaya tersebut dapat Anak dapat melatih otak kirinya untuk memecahkan sebuah masalah sedangkan menggunakan otak sebelah kanan untuk berimajinasi. Kata kunci: Buku Ilustrasi Anak, Daur Ulang Sampah, Kreativiras Anak

Page 6 of 20 | Total Record : 193