cover
Contact Name
Yudhi Nugroho Adi
Contact Email
library@tekomuniversity.ac.id
Phone
+628128000110
Journal Mail Official
library@telkomuniversity.ac.id
Editorial Address
Jl. Telekomunikasi No. 1 Gedung Manterawu Lt. 5
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
eProceedings of Applied Science
Published by Universitas Telkom
ISSN : -     EISSN : 24425826     DOI : -
Merupakan media publikasi proyek akhir keahlian vokasi lulusan Universitas Telkom. Karya tulis proyek akhir keahlian vokasi yang diunggah melalui prosedur pemeriksaan (reviewer) dan approval pembimbing terkait.
Articles 16 Documents
Search results for , issue "Vol. 10 No. 2 (2024): April 2024" : 16 Documents clear
Penerapan Sistem Pendeteksi Maling Berbasis Iot Yang Terintegrasi Dengan Pemilik Rumah Menggunakan Aplikasi Telegram Rizky, Alfarizy Octavian; Periyadi, Periyadi; Meisaroh, Lisda
eProceedings of Applied Science Vol. 10 No. 2 (2024): April 2024
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sistem keamanan berbentuk CCTV yang ada saat initidak memiliki pemberitahuan kepada pemilik rumah jika adayang mendekati halaman rumah, kebanyakan setelah adanyakejadian pencurian baru pemilik rumah memeriksa CCTV.Penelitian ini membuat sebuah sistem keamanan rumahmenggunakan Sensor PIR yang dimana jika sensor PIRmembaca suatu pergerakan maka ESP32-CAM akanmenangkap gambar, dan dapat mengirimkan pesan melaluiaplikasi Telegram yang berada di Smart Phone pemilik rumah,penelitian ini juga menggunakan Buzzer untuk mengetahui jikaPIR membaca suatu pergerakan. Penggunaan Light EmittingDiode (LED) Juga diperlukan apabila sensor PIR tidakmendeteksi pergerakan makan LED berkedip setiap satu detik.keunggulan dari Proyek ini adalah pemilik dapat langsungmengetahui jika ada seseorang mendekati jarak 1 meter sampai3 meter maka alat ini dapat mengirimkan pesan secara cepatjika menggunakan Wi-Fi dengan rata 3 rata waktu pengiriman3 detik. Dengan hasil pengujian Sistem Pendeteksi Malingdiharapakan dapat memberikan kontribusi dalampengembangan teknologi untuk pendeteksi maling yang lebihefesien. Kata Kunci: ESP32-CAM, Sensor PIR, Telegram Bot
Aplikasi Pengelolaan Penggajian dan Presensi Berbasis Web dengan Integrasi RFIDi Rahayu, Raja Shifa Anggit; Gde Agung, Anak Agung; Suprihatin, Eti
eProceedings of Applied Science Vol. 10 No. 2 (2024): April 2024
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

PT Glostar Indonesiai adalah sebuah Perusahaan yang bergerak dibidang manufaktur. Yang beradadi Jalan Pelabuhan II No.KM, RW.5, Bojong, Kec. Cikembar, Kabupaten Sukabumi. Dalam mengelola gaji dan presensikaryawan timbul beberapa masalah yaitu pencatatan gaji dan presentasi yang masih dilakukan secara manual, yang manadapati menyebabkani banyaknya masalah seperti kerusakan data dikarenakan hilang, kesalahani pada manusia dan lainnya.Maka dari itu dibuati suatu sistem untuk mengelola proses penggajian dan presensi karyawan. Aplikasi web ini dibangunmenggunakan dengan model waterfall serta menggunakan bahasa pemrograman PHP CI (Codeigniter) dan databaseMySQL. Aplikasii ini akan dibangun untuk menghitung gajii karyawan dan melihat history presensi karyawan. Hasil untuk aplikasii ini dapat digunakani untuk solusii dari kesulitani yang sering terjadii di PT Glostar Indonesiai. Kata Kunci - RFID, Penggajian, Codeigniter, MySQL, Sistem Informasi
Aplikasi Berbasis Web untuk Pengelolaan Produk Barang Menggunakan Barcode (Studi Kasus : PT.Glostar Indonesia Kab Sukabumi) Sidabutar, Selly Dihta; Gde Agung, Anak Agung; Suprihatin, Eti
eProceedings of Applied Science Vol. 10 No. 2 (2024): April 2024
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

PT. Glostar Indonesia (GSI) merupakan pabrik yang memproduksi berbagai jenis dan model sepatu untuktujuan ekspor.Melihatpeluang peningkatan perekonomian disektor industri, sektor tersebut terus berkembang dengan didukung oleh sumber daya alam dan sumber daya manusia,kata PT. Glostar Indonesia (GSI) berupaya melakukan kegiatan investasi dengan membangun industri alas kaki yang memilikiprospek baik bagi perekonomian perusahaan dan kebutuhan manusia. Perusahaan ini merupakan badan hukum yangdidirikan berdasarkan hukum Indonesia dan bergerak dalam bidang pembuatan sepatu casual. PT. Glostar Indonesia (GSI)mempunyai dua pabrik yaitu Pabrik Konstruksi A dan Pabrik Konstruksi B yang keduanya memproduksi produk alas kaki.Penulis mengatur untuk mengunjungi Pabrik B untuk memperoleh informasi yang diperlukan untuk melanjutkan penelitian. Kata Kunci: persediaan, kartu penjualan, barcode
Aplikasi Berbasis Web untuk Penjualan Kain Tekstil Menggunakan QRIS (Studi Kasus: PT. Mulya Jaya Kab. Majalaya) Simatupang, Feri Hariadi; Gde Agung, Anak Agung; Suprihatin, Eti
eProceedings of Applied Science Vol. 10 No. 2 (2024): April 2024
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan penjualan dengan menggunakan metode QRIS untuk pembayarandi PT Mulya Jaya. QRIS merupakan metode pembayaran secaraonline yang berfungsi untuk memudahkan penjualan maupunpembeli melakukan transaksi pembayaran tanpa perlu melakukantransfer. QRIS dapat melakukan pembayaran dari berbagai dompetdigital maupun bank digital. Penelitian ini menggunakan metodeWaterfall untuk melakukan pengembangan sistem. Tahapanpengembangan pada aplikasi ini meliputi analisis kebutuhan denganmelakukan wawancara dan studi literatur, Kemudian perancangansistem menggunakan Ucecase Diagram, BPMN, dan ERD.Kemudian tahapan selanjutnya yaitu implementasi dengan Bahasapemograman PHP dan MySQL sebagai pengelola basis data.Terakhir yaitu pengujian menggunakan metode blackbox testing.Diharapkan dengan adanya aplikasi ini penjualan dapat terusmeningkat, pencatatan keuangan lebih tertata sehingga pemilikdapat melihat pencatatan penjualan dan melihat keuntungan penjualan. Kata Kunci : Persediaan, Penjualan, QRIS
Aplikasi Pengenalan Tanaman Apotek Hidup Keluarga Berbasis Android Al Ghani, Husein; Putri, Hasanah; Sunarya, Unang
eProceedings of Applied Science Vol. 10 No. 2 (2024): April 2024
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi informasi dankomunikasi semakin meningkat khususnya di bidangkesehatan, seperti aplikasi medis digital. AplikasiPengenalan Tanaman Obat Keluarga tentang penyajiandan pemanfaatan berbagai tanaman obat sebagai saranaedukasi, agar setiap keluarga tumbuh kesadaran dankesehatan meningkat. Permasalahan lain yang munculadalah kurangnya informasi mengenai tanaman danmanfaatnya, serta kurangnya sumber daya untukmempromosikan atau memperkenalkan tanaman obatkeluarga kepada masyarakat. Berdasarkan penjelasandi atas, penulis mengusulkan untuk membuat sebuahaplikasi Android yang memuat pengenalan dan promosiberbagai tanaman obat serta manfaatnya, sehinggasetiap keluarga memiliki pengetahuan apotek hidupserta kesehatan masyarakat meningkat. Berdasarkanhasil analisis sistem terlihat bahwa aplikasi yangdibangun dapat berjalan dengan baik dan sesuai denganfungsinya. Kata kunci: Android, Aplikasi, Tanaman, Obat
Implementasi Sistem Keamanan Pintu Kunci Gudang Menggunakan Raspberry Berbasis Face Recognition Paradise, Gilang Ramadhan; Hartaman, Aris; Mulyana, Asep
eProceedings of Applied Science Vol. 10 No. 2 (2024): April 2024
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Teknologi keamanan yang sedang berkembang saat ini, seperti pengenalan sidik jari dan pengenalan retina mata,memerlukan individu untuk memposisikan tubuh mereka dengan benar di depan kamera. Namun, ada upaya untukmengembangkan sistem identifikasi yang lebih fleksibel dan otomatis guna mencegah pencurian. Dalam ProyekAkhir ini, telah dibuat perancangan implementasi sistem keamanan pintu kunci gudang untuk akses pintu masukdengan menggunakan sistem keamanan pintu kunci gudang berbasis Raspberry Pi yang menggunakan teknologipengenalan wajah. Proyek ini menjadi sebuah inovasi yang mengintegrasikan teknologi pengenalan wajah denganperangkat keras Raspberry Pi untuk meningkatkan tingkat keamanan di lingkungan gudang atau area penyimpananyang sensitif. Hasil pengujian face recognition yang telah dilakukan pada sistem keamanan kunci gudangmenggunakan raspberry Pi mendapatkan hasil nilai confident tertinggi yang terdaftar dengan nilai confident adalah76-80% dan nilai confident terendahnya yang tedaftar nilai confident adalah 70-75% sedangkan, nilai confidentbagi pengguna yang tidak terdaftar nilai adalah 22-35%. Hasil Pengujian Akurasi nilai confident yang didapatkanpada cahaya terang 80% untuk cahaya gelap 40%. Hasil tersebut dapat menunjukkan bahwa sistem yang dibuatpada proyek akhir ini sistem pengenalan wajah bekerja baik sehingga data wajah yang telah terdaftar bisa terkenalioleh sistem dan sistem dapat bekerja dengan baik sehingga selonoid door lock dapat terbuka. Kata kunci : Raspberry Pi 3 B+, Solenoid Door Lock, kamera, Relay
Goblive : Website Untuk Menonton Dan Streaming Konten Game Rahmat, Aulia; Arifianto, Anak Agung Gde Teguh; Maulid, Hariandi
eProceedings of Applied Science Vol. 10 No. 2 (2024): April 2024
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Di era digital saat ini, layanan streaming menjadisarana populer bagi pengguna untuk menonton orang lainbermain game. Platform seperti YouTube dan Nimo TVmemfasilitasi partisipasi dalam media online dan komunikasiantara pembuat konten dan pengguna. Meski Nimo TV pernahmenjadi pilihan utama para gamer untuk streaming, namunperubahan fokus platform ini mendorong para gamer untukmencari alternatif lain. Melalui analisis yang telah dilakukan,penelitian ini mengenali kebutuhan para streamer danpenonton game. Platform streaming game yang diusulkan,GOBLIVE, kemudian dirancang dengan mempertimbangkanfitur-fitur seperti streaming langsung, interaksi real-time,sistem monetisasi, dan kemampuan untuk menonton berbagaijenis game. Setelah desain, platform diimplementasikan dandiuji, melibatkan pengguna beta untuk mendapatkan masukan.Hasil pengujian menunjukkan bahwa website GOBLIVEberhasil mencapai tujuannya sebagai wadah bagi para pembuatkonten dan penggemar game. Sebagian besar responden(90,22%) sangat setuju bahwa GOBLIVE efektif sebagaiplatform bagi mereka. Oleh karena itu, penelitian inimenunjukkan potensi dan manfaat pengembangan platformberbasis web khusus untuk streaming game, memenuhikebutuhan dan harapan para pemain dan penggemar game. Kata Kunci - Website, Streaming
Home Workout : Aplikasi Berbasis Android Untuk Kegiatan Olahraga di Rumah Zaman, Prastia; Matahari, Giras; Maulid, Hariandi
eProceedings of Applied Science Vol. 10 No. 2 (2024): April 2024
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Aktivitas fisik merupakan kebutuhan mendasaruntuk menjaga kesehatan dan kebugaran manusia. Namun,masih banyak orang yang tidak melibatkan diri dalam aktivitasfisik secara teratur. Selain itu, situasi sebelum pandemi Covid-19 juga memiliki dampak signifikan terhadap kebiasaanberolahraga. Berdasarkan tantangan ini, kami telahmengembangkan aplikasi berbasis mobile bernama "HomeWorkout." Aplikasi ini bertujuan untuk memfasilitasi danmeningkatkan kemampuan orang dalam berolahraga di rumah,sehingga dapat meningkatkan kesehatan dan mengurangi risikopenularan Covid-19. Home Workout adalah aplikasi olahragadan latihan berbasis Android yang dirancang untukmemungkinkan pengguna berolahraga dengan nyaman dirumah tanpa perlu peralatan khusus. Melalui aplikasi ini,pengguna dapat dengan mudah menjaga kesehatan fisikmereka dengan berolahraga di rumah, sebagai alternatif daripusat kebugaran atau gym tradisional.Kata Kunci - olahraga, latihan, android
Aplikasi Media Pembelajaran Membaca Dan Mengenal Makanan Sehat Untuk Anak Disleksia Berbasis Web Apps Hutasoit, Rizky Arianto; Pudjoatomo, Bambang; Kurniawan, Ady Purna
eProceedings of Applied Science Vol. 10 No. 2 (2024): April 2024
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dalam era globalisasi saat ini, teknologiinformasi dan komunikasi berperan penting dalampembelajaran. Salah satu cara untuk meningkatkankualitas pembelajaran adalah dengan menggunakaMedia pembelajaran. E-learning merupakanpembelajaran yang dilakukan melalui internet..penerapan Media Learning Web Apps ini dapatdiaplikasikan pada anak penederita disleksia dimanafokus Media Learning Web Apps ini sebagai mediapembelajaran berupa bentuk visual dimana anakpenderita disleksia dapat melihat objek simulasi 3Ddari benda atau pengenalan makanan sehat dalamdunia nyata. Selain objek tersebut dapatdiimplementasikan sebuah animasi karena normalnyaorang lebih tertarik pada sebuah objek yang bergerakdinamis dibandingkan statis, hal ini juga dapatmembantu anak penderita disleksia agar lebih tertarikdalam memperhatikan objek dengan tujuan untukmempermudah proses pembelajaran. Hal yangterakhir juga ada pada Media Learning Web Apps inidiimplementasikan penerapan video agar bentuksimulasi 3D yang disertai animasi lebih menarik bagianak penderita disleksia. Dengan permasalahan yangtelah disebutkan diatas, proses pembelajaran danpermainan dapat dikombinasikan menjadi sebuahaplikasi dengan metode Media Learning Web Appspada anak disleksia pengenalan makanan sehat.Pada tugas akhir ini penulis melakukan ujipengukuran kualitas Media Learning Web Apps karenaakurasi kemunculan objek Media Learning Web Appssangat penting dilakukan untuk menetukan statibilitaskemunculan objek, penulis juga melakukan ujiperformasi perangkat lunak melalui black- box testingdan melakukan pengukuran Quality of service. Selainitu, penulis melakukan user testing untuk mengujiseberapa handal aplikasi dalam penggunaanya. Kata kunci : E-learning, Website, Java script
Perancangan Aplikasi Augmented Reality Untuk Pemasaran Sparepart Sepeda Motor Di Toko Victoryshop Syauqi, Muhammad Aqsha; Siradj, Yahdi; Sujana, Aprianti Putri
eProceedings of Applied Science Vol. 10 No. 2 (2024): April 2024
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kemajuan teknologi yang sangat pesat ini memudahkan kita untuk melakukantransaksi kapanpun dan dimanapun, maka dari itu Teknologi sebaiknya kita manfaatkan dengansebaik-baiknya, agar bisa menjadi sarana untuk bisa menjadikan hidup lebih mudah. Kurangnyamedia untuk memasarkan produk kepada konsumen membuat toko victoryshop sedikitkesulitan dalam memanfaatkan teknologi Augmented Reality untuk memasarkan produkproduk sparepart motornya, maka dari itu penulis mengusulkan untuk membangunAplikasi Augmented Reality (AR) Untuk Pemasaran Sparepart Motor Berbasis android,aplikasi ini berupa aplikasi pemasaran yang dilengkapi dengan Marker Based Tracking, yangdapat mengeluarkan Objek 3D 360 derajat dan juga menyajikan quiz game yang dapatmeningkatkan pengetahuan mengenai sparepart motor ditambah dengan hadiah cashback.Metode pengerjaan Perangkat Lunak aplikasi menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Pengujianaplikasi menggunakan metode Black Box Testing. Aplikasi ini dapat digunakan padasistem operasi android dengan spesifikasi 2GB RAM, Android minimal versi 5.0 Lollipop, dankamera minimal 8 Megapixel. Diharapkan dengan adanya aplikasi pemasaran SparepartMotor berbasis Augmented Reality ini dapat memudahkan konsumen Toko Victoryshopuntuk melihat secara langsung produk produk yang dipasarkan tanpa perlu datang ke toko. Kata Kunci : Aplikasi Pemasaran, Augmented Reality, Sistem Operasi Android, Toko Victoryshop

Page 1 of 2 | Total Record : 16