cover
Contact Name
Yudhi Nugroho Adi
Contact Email
library@tekomuniversity.ac.id
Phone
+628128000110
Journal Mail Official
library@telkomuniversity.ac.id
Editorial Address
Jl. Telekomunikasi No. 1 Gedung Manterawu Lt. 5
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
eProceedings of Applied Science
Published by Universitas Telkom
ISSN : -     EISSN : 24425826     DOI : -
Merupakan media publikasi proyek akhir keahlian vokasi lulusan Universitas Telkom. Karya tulis proyek akhir keahlian vokasi yang diunggah melalui prosedur pemeriksaan (reviewer) dan approval pembimbing terkait.
Articles 1,031 Documents
Aplikasi Simulasi Untuk MelatihBerbicara di Depan Umum BerbasisVirtual Reality Oktaviani, Herliana; Puspita, Puput; Prawita, Fat'hah Noor
eProceedings of Applied Science Vol. 10 No. 1 (2024): Februari 2024
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Kemampuan berbicara di depan umum (public speaking) memiliki peran yang tak terbantahkan dalam berbagai aspek kehidupan. Dalam era teknologi saat ini, penerapan teknologi virtual reality telah memberikan peluang baru dalam pelatihan dan pengembangan keterampilan public speaking. Aplikasi yang dibangun menggunakan teknologi virtual reality untuk menciptakan lingkungan simulasi yang memungkinkan pengguna berlatih dalam situasi public speaking yang realistis dan mendalam. Melalui penggunaan ekspresi respons audiens, pengguna dapat berlatih menyampaikan pesan di hadapan audiens maya. Selain itu, aplikasi ini menyediakan evaluasi berupa skor yang memungkinkan pengguna untuk melihat kemajuan dan perbaikan dari waktu ke waktu. Hasil pengujian aplikasi yang dilakukan pada 30 responden mendapatkan angka sebesar 81,85% menunjukkan peningkatan signifikan dalam rasa percaya diri dan kemampuan public speaking setelah menggunakan aplikasi.Kata Kunci —Aplikasi simulasi, Berbicara di depan umum, Virtual reality, Rasa percaya diri, Kemampuan public speaking
Aplikasi Simulasi Untuk Melatih Berbicara di Depan Umum Berbasis Virtual Reality Puspita, Puput; Oktaviani, Herliana; Prawita, Fat'hah Noor
eProceedings of Applied Science Vol. 10 No. 1 (2024): Februari 2024
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak —Kemampuan berbicara di depan umum (public speaking) memiliki peran yang tak terbantahkan dalam berbagai aspek kehidupan. Dalam era teknologi saat ini, penerapan teknologi virtual reality telah memberikan peluang baru dalam pelatihan dan pengembangan keterampilan public speaking. Aplikasi yang dibangun menggunakan teknologi virtual reality untuk menciptakan lingkungan simulasi yang memungkinkan pengguna berlatih dalam situasi public speaking yang realistis dan mendalam. Melalui penggunaan ekspresi respons audiens, pengguna dapat berlatih menyampaikan pesan di hadapan audiens maya. Selain itu, aplikasi ini menyediakan evaluasi berupa skor yang memungkinkan pengguna untuk melihat kemajuan dan perbaikan dari waktu ke waktu. Hasil pengujian aplikasi yang dilakukan pada 30 responden mendapatkan angka sebesar 81,85% menunjukkan peningkatan signifikan dalam rasa percaya diri dan kemampuan public speaking setelah menggunakan aplikasi.Kata Kunci —Aplikasi simulasi, Berbicara di depan umum, Virtual reality, Rasa percaya diri, Kemampuan public speaking.
Go-Ngontrak: Aplikasi Untuk Mengelola Kontrakan Berbasis Android Shafira, Siti; Rosmiati, Mia
eProceedings of Applied Science Vol. 10 No. 1 (2024): Februari 2024
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Dalam layanan kontrakan, pembayaran sering kali dilakukan dengan sistem pembayaran per tahun atau periode tertentu. Namun, ada saat-saat ketika pemilik kontrakan menghadapi kesulitan dalam mengelola bukti pembayaran yang hanya dikirimkan melalui aplikasi pesan. Untuk mengatasi tantangan tersebut, dibutuhkan suatu aplikasi pengelolaan kontrakan yang dapat membantu pemilik kontrakan dalam mengelola propertinya dengan lebih efisien. Aplikasi "Go-Ngontrak" telah diciptakan dengan tujuan untuk mengatasi permasalahan tersebut. Aplikasi ini dirancang agar dapat diakses secara real-time oleh pemilik dan penyewa kontrakan, sehingga mereka dapat dengan mudah mengakses informasi yang akurat mengenai aktivitas yang terjadi di dalam kontrakan. Dengan adanya aplikasi "Go-Ngontrak", diharapkan interaksi antara pemilik dan penyewa kontrakan dapat menjadi lebih lancar dan efisien. Aplikasi ini dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman Kotlin dan platform pengembangan Android Studio, dengan penggunaan metode pengembangan sistem waterfall dalam proses perancangannya. Hasil dari survei yang dilakukan menunjukkan bahwa 83,29% dari responden sangat setuju bahwa aplikasi "Go-Ngontrak" efektif dalam mengelola kontrakan bagi pemilik dan penyewa kontrakan.Kata Kunci — Kontrakan, Pengelolaan, Go-Ngontrak, Kotlin
Aplikasi Vr Untuk Pembelajaran Bahasa Inggris Bagi Umkm Dengan Studi Kasus Desa Pariwisata Fahri, Mohammad; Prawita, Fat’hah Noor
eProceedings of Applied Science Vol. 10 No. 1 (2024): Februari 2024
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Pemanfaatan Bahasa Inggris sebagai sarana komunikasi global telah meresap ke dalam berbagai sektor kehidupan, termasuk diplomasi, pendidikan, bisnis, perdagangan, ekonomi, politik, dan budaya. Oleh karena itu, kemampuan berbahasa asing, khususnya Bahasa Inggris, menjadi kompetensi krusial bagi para pelaku Usaha UMKM. Peran signifikan Bahasa Inggris dalam perkembangan UMKM semakin penting, mengingat pelanggan yang dilayani oleh UMKM tidak hanya berasal dari Indonesia. Ini mendorong pengusaha UMKM Indonesia untuk menguasai Bahasa Inggris guna memberikan layanan yang optimal. Sejalan dengan itu, dikembangkanlah aplikasi Threeling VR, sebuah platform pembelajaran Bahasa Inggris berbasis Realitas Virtual (VR) yang ditujukan bagi para pengusaha UMKM. Pengguna dapat berinteraksi menggunakan pengenalan suara, menjalani proses pembelajaran komunikasi secara real-time dengan avatar 3D yang membantu melatih keterampilan berkomunikasi serta pengucapan Bahasa Inggris. Hasil uji coba yang melibatkan 32 responden (53% pria, 47% wanita) menunjukkan respons yang positif, dengan rata-rata efektivitas, kegunaan, dan kepuasan mencapai 81,35%. Angka tersebut mencerminkan kesepakatan kuat responden terhadap aplikasi ini, sejalan dengan rentang persetujuan antara 75-100%. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa aplikasi Threeling VR memiliki potensi untuk membantu pelaku UMKM dalam mempelajari seni berkomunikasi dan berbicara dalam Bahasa Inggris dengan efektif.Kata Kunci —Bahasa Inggris, UMKM, Virtual Reality, Komunikasi
Aplikasi Vr Untuk Pembelajaran Bahasa Inggris Bagi Umkm Dengan Studi Kasus Desa Pariwisata Lubis, Frideric Hansel Tua; Prawita, Fat'hah Noor
eProceedings of Applied Science Vol. 10 No. 1 (2024): Februari 2024
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Pemanfaatan Bahasa Inggris sebagai sarana komunikasi global telah meresap ke dalam berbagai sektor kehidupan, termasuk diplomasi, pendidikan, bisnis, perdagangan, ekonomi, politik, dan budaya. Oleh karena itu, kemampuan berbahasa asing, khususnya Bahasa Inggris, menjadi kompetensi krusial bagi para pelaku Usaha UMKM. Peran signifikan Bahasa Inggris dalam perkembangan UMKM semakin penting, mengingat pelanggan yang dilayani oleh UMKM tidak hanya berasal dari Indonesia. Ini mendorong pengusaha UMKM Indonesia untuk menguasai Bahasa Inggris guna memberikan layanan yang optimal. Sejalan dengan itu, dikembangkanlah aplikasi Threeling VR, sebuah platform pembelajaran Bahasa Inggris berbasis Realitas Virtual (VR) yang ditujukan bagi para pengusaha UMKM. Pengguna dapat berinteraksi menggunakan pengenalan suara, menjalani proses pembelajaran komunikasi secara real-time dengan avatar 3D yang membantu melatih keterampilan berkomunikasi serta pengucapan Bahasa Inggris. Hasil uji coba yang melibatkan 32 responden (53% pria, 47% wanita) menunjukkan respons yang positif, dengan rata-rata efektivitas, kegunaan, dan kepuasan mencapai 81,35%. Angka tersebut mencerminkan kesepakatan kuat responden terhadap aplikasi ini, sejalan dengan rentang persetujuan antara 75-100%. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa aplikasi Threeling VR memiliki potensi untuk membantu pelaku UMKM dalam mempelajari seni berkomunikasi dan berbicara dalam Bahasa Inggris dengan efektif.Kata Kunci —Bahasa Inggris, UMKM, Virtual Reality, Komunikasi
ARabic : Aplikasi Belajar Hijaiyah Berbasis Augmented Reality Albab, Alifia Ulil; Cahyana, Cahyana
eProceedings of Applied Science Vol. 10 No. 1 (2024): Februari 2024
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Usia dini adalah masa dimana anak mengalami pertumbuhan dan perkembangan yang sangat pesat. Salah satu pendidikan agama Islam yang harus diajarkan kepada anak sejak dini adalah pembelajaran Al-Qur’an khususnya kemampuan membaca Al-Qur’an. Tahap dasar pembelajaran AlQur’an adalah pengenalan huruf Hijaiyah. terdapat satu model gaya belajar yang dapat memberikan pembelajaran yang kreatif, aktif dan juga termasuk model pembelajaran yang efektif yaitu model pembelajaran Visual Auditory Kinesthetic (VAK). Augmented Reality merupakan gabungan antara dunia nyata dan virtual. Dengan keuntungan tersebut, augmented reality dapat digunakan sebagai alternatif media pembelajaran yang kreatif, dan efektif. maka dari itu pada Proyek Akhir ini akan dikembangkan aplikasi ARabic yaitu aplikasi belajar mengenal huruf Hijaiyah berbasis Augmented Reality (AR). Dengan adanya aplikasi ARabic dapat menjadi alternatif media pembelajaran mengenal huruf Hijaiyah sesuai dengan model pembelajaran VAK. Dari hasil pengujian yang dilakukan, aplikasi dapat berjalan dengan baik dan hasil pengujian usability testing menggunakan kuesioner memperoleh skor rata-rata 88,85% pengguna (Orang tua) 91,37% pengguna (Anak) sangat setuju, ini menunjukkan bahwa aplikasi ARabic berjalan dengan baik sebagaimana mestinya dan sesuai dengan rencana.Kata Kunci : Anak usia dini, Visual, Auditory, Kinesthetic (VAK), Augmented Reality
ARabic : Aplikasi Belajar Hijaiyah Berbasis Augmented Reality Izza, Andi Bajang Nurul; Albab, Alifia Ulil; Cahyana, Cahyana
eProceedings of Applied Science Vol. 10 No. 1 (2024): Februari 2024
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Usia dini adalah masa dimana anak mengalami pertumbuhan dan perkembangan yang sangat pesat. Salah satu pendidikan agama Islam yang harus diajarkan kepada anak sejak dini adalah pembelajaran Al-Qur’an khususnya kemampuan membaca Al-Qur’an. Tahap dasar pembelajaran AlQur’an adalah pengenalan huruf Hijaiyah. terdapat satu model gaya belajar yang dapat memberikan pembelajaran yang kreatif, aktif dan juga termasuk model pembelajaran yang efektif yaitu model pembelajaran Visual Auditory Kinesthetic (VAK). Augmented Reality merupakan gabungan antara dunia nyata dan virtual. Dengan keuntungan tersebut, augmented reality dapat digunakan sebagai alternatif media pembelajaran yang kreatif, dan efektif. maka dari itu pada Proyek Akhir ini akan dikembangkan aplikasi ARabic yaitu aplikasi belajar mengenal huruf Hijaiyah berbasis Augmented Reality (AR). Dengan adanya aplikasi ARabic dapat menjadi alternatif media pembelajaran mengenal huruf Hijaiyah sesuai dengan model pembelajaran VAK. Dari hasil pengujian yang dilakukan, aplikasi dapat berjalan dengan baik dan hasil pengujian usability testing menggunakan kuesioner memperoleh skor rata-rata 88,85% pengguna (Orang tua) 91,37% pengguna (Anak) sangat setuju, ini menunjukkan bahwa aplikasi ARabic berjalan dengan baik sebagaimana mestinya dan sesuai dengan rencana.Kata Kunci : Anak usia dini, Visual, Auditory, Kinesthetic (VAK), Augmented Reality
Avatar Digital Cerdas Dengan Interaksi Untuk Mengurangi Stres Berbasis Augmented Reality Wardhana, Hariri; Almuhasibi, Prabu Addin; Prawita, Fat'hah Noor
eProceedings of Applied Science Vol. 10 No. 1 (2024): Februari 2024
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak— Latar belakang pembuatan proyek akhir ini yaitu tekait dengan permasalahan tingkat masalah psikologis yang dimulai di masa pandemi COVID-19 tahun 2020 lalu yang membuat seluruh masyarakat diharuskan untuk melakukan pembatasan sosial atau social distancing. Sehingga dengan hal itu, banyak orang yang jadinya memiliki tekanan psikologis dan salah satu faktornya yaitu adalah stres. Tujuan dari aplikasi ini yaitu untuk memberikan kemudahan pada seseorang yang memiliki masalah stres untuk bisa menceritakan pengalaman atau berbagi ceritanya dengan avatar digital yang sudah terintegrasi dengan chatGPT sehingga bisa merasakan pengalaman berinteraksi layaknya dengan manusia di dunia nyata disertai penggunaan augmented reality supaya pengalaman interaksinya lebih terasa. Lalu pengujian dari aplikasi dilakukan dengan metode usability testing kepada 25 responden dengan melakukan pre test terlebih dahulu yang tujuannya untuk mengetahui tingkat stres seseorang sebelum menggunakan aplikasi, lalu testing terkait fitur serta hal umum terkait aplikasi, dan post test setelah menggunakan aplikasi. Hasil penghitungan rata-rata untuk setiap pernyataan yaitu mendapatkan hasil diatas 80%, dibuktikan dengan pernyataan pada bagian hal umum terkait aplikasi mendapatkan hasil rata-rata 88,3% dan untuk fitur aplikasi mendapatkan nilai rata-rata 86,3%. Dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini mendapatkan respon yang sangat baik dari responden sehingga aplikasi ini dapat bermanfaat untuk mengurangi permasalahan stres.Kata Kunci —Stres, Interaksi, Avatar Digital, Augmented Reality
Avatar Digital Cerdas Dengan Interaksi Untuk Mengurangi Stres Berbasis Augmented Reality Almuhasibi, Prabu Addin; Wardhana, Hariri; Prawita, Fat'hah Noor
eProceedings of Applied Science Vol. 10 No. 1 (2024): Februari 2024
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak— Latar belakang pembuatan proyek akhir ini yaitu tekait dengan permasalahan tingkat masalah psikologis yang dimulai di masa pandemi COVID-19 tahun 2020 lalu yang membuat seluruh masyarakat diharuskan untuk melakukan pembatasan sosial atau social distancing. Sehingga dengan hal itu, banyak orang yang jadinya memiliki tekanan psikologis dan salah satu faktornya yaitu adalah stres. Tujuan dari aplikasi ini yaitu untuk memberikan kemudahan pada seseorang yang memiliki masalah stres untuk bisa menceritakan pengalaman atau berbagi ceritanya dengan avatar digital yang sudah terintegrasi dengan chatGPT sehingga bisa merasakan pengalaman berinteraksi layaknya dengan manusia di dunia nyata disertai penggunaan augmented reality supaya pengalaman interaksinya lebih terasa. Lalu pengujian dari aplikasi dilakukan dengan metode usability testing kepada 25 responden dengan melakukan pre test terlebih dahulu yang tujuannya untuk mengetahui tingkat stres seseorang sebelum menggunakan aplikasi, lalu testing terkait fitur serta hal umum terkait aplikasi, dan post test setelah menggunakan aplikasi. Hasil penghitungan rata-rata untuk setiap pernyataan yaitu mendapatkan hasil diatas 80%, dibuktikan dengan pernyataan pada bagian hal umum terkait aplikasi mendapatkan hasil rata-rata 88,3% dan untuk fitur aplikasi mendapatkan nilai rata-rata 86,3%. Dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini mendapatkan respon yang sangat baik dari responden sehingga aplikasi ini dapat bermanfaat untuk mengurangi permasalahan stres.Kata Kunci — Stres, Interaksi, Avatar Digital, Augmented Reality
Bank Sampah : Aplikasi Bank Sampah Berbasis Android Athallah, Muhammad Giant Nuzul; Bela, Ar Ainun; Maulid, Hariandi
eProceedings of Applied Science Vol. 10 No. 1 (2024): Februari 2024
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Bank Sampah adalah sebuah tempat pengumpulan sampah yang telah dipilah dan diolah menjadi barang kerajinan tangan. Konsep Bank Sampah merupakan strategi efektif dalam meningkatkan kesadaran masyarakat tentang pentingnya memperlakukan sampah dengan bijak dan memperoleh manfaat ekonomi langsung dari sampah. Namun, masih terdapat permasalahan dalam pengelolaan Bank Sampah. Oleh karena itu, kami memperkenalkan sebuah aplikasi berbasis android yang dirancang untuk membantu operator dalam mengoperasikan Bank Sampah secara lebih efektif dan efesien. Aplikasi yang kami rancang ditujukan bagi masyarakat yang memiliki usaha Bank Sampah atau toko barang bekas sepaket dengan aplikasi pelanggan. Aplikasi ini dapat membantu penginputan data penyetor dengan lebih mudah, sehingga pencatatan data akan tersimpan secara otomatis pada riwayat aplikasi. Serta pelaporan realtime kepada para pelanggannya. Dengan adanya aplikasi ini, sistem pengoperasian Bank Sampah dapat berjalan dengan lebih baik dan memperoleh penghasilan yang maksimal. Melalui aplikasi ini, diharapkan operator dapat dengan mudah mengoperasikan Bank Sampah dan memanfaatkan sampah sebagai sumber daya ekonomi yang bernilai. Dengan demikian, konsep Bank Sampah dapat menjadi salah satu solusi untuk mengatasi permasalahan sampah di masa depan, dan berkontribusi pada pembangunan masyarakat yang berkelanjutan.Kata kunci— Bank sampah, Sampah, Kotlin, Android Studio

Page 88 of 104 | Total Record : 1031