Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

UPAYA PENINGKATAN PRODUKTIVITAS CWS BATUNUNGGAL BANDUNG MELALUI PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY, SOCIAL MEDIA ANALYTICS DAN ENTERPRISE RESOURCE PLANNING Suryawardani, Bethani; Febrianta, Mochamad Yudha; Wulandari, Astri; Marcelino, Dandy; Prawita, Fat’hah Noor; Tantra, Tarandhika; Satrya, Gandeva Bayu
Prosiding Konferensi Nasional Pengabdian Kepada Masyarakat dan Corporate Social Responsibility (PKM-CSR) Vol 6 (2023): INOVASI PERGURUAN TINGGI & PERAN DUNIA INDUSTRI DALAM PENGUATAN EKOSISTEM DIGITAL & EK
Publisher : Asosiasi Sinergi Pengabdi dan Pemberdaya Indonesia (ASPPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37695/pkmcsr.v6i0.2109

Abstract

Coworking Space Batununggal (CWS Batununggal) adalah pusat kolaborasi masyarakat yang bertujuan untuk meningkatkan kreativitas warga, menjadi sarana lokasi aktivitas para pelaku usaha pemula (start up) di lingkungan Kecamatan Batununggal. Berdasarkan hasil wawancara tim dengan Ketua CWS Batununggal dapat diketahui beberapa permasalahan yang dihadapi yaitu: (1) Kurangnya kemampuan pengelolaan operasional usaha yang terintegrasi (2) Belum adanya aplikasi pendukung operasional bisnis yang dapat mengefektifkan usaha; (3) Kurangnya pengetahuan dan keahlian pengurus dan anggota CWS Batununggal mengenai pemanfaatan social media marketing; (4) Kurang optimalnya pemanfaatan digital marketing dengan teknologi terbaru pada akun-akun yang dikelola CWS Batununggal Bandung. Mengacu pada situasi dan permasalahan-permasalahan yang dihadapi oleh mitra sasar, maka solusi yang kami laksanakan yaitu: (1) Memberikan workshop serta pendampingan terkait penggunaan sistem enterprise resource planning; (2) Mengimplementasikan sistem pengelolaan dan pengintegrasian keuangan dan operasional bisnis pada CWS Batununggal Bandung; (3) Memberikan pelatihan mengenai pemasaran sosial media dan social media analytics; (4) Memberikan workshop Augmented Reality Based Social Media Content. Pengabdian masyarakat kolaborasi eksternal ini mempunyai mitra sasar pelaku UMKM, anggota Coworking Space dan warga di Kecamatan Batununggal Bandung. Respon peserta sangat antusias dalam menerima materi dan melaksanakan praktik langsung menggunakan aplikasi. Hasil yang diperoleh dari rangkaian kegiatan pengabdian masyarakat ini adalah: (1) Bertambahnya wawasan secara teoritis dan praktis mengenai penggunaan sistem ERP dan pemanfaatannya di bisnis yang mereka miliki; (2) Meningkatkan wawasan mengenai social media marketing dan social media analytics sehingga admin sosial media bisnis yang mereka miliki menjadi lebih efektif dan efisien; (3) Hasil AR dari produk sebagai media promosi produk yang mereka tawarkan.
Digital Capability, Promotion Strategy and AR-Based Social Media for Indonesian Businesswomen in West Java Suryawardani, Bethani; Marcelino, Dandy; Wulandari, Astri; Prawita, Fat’hah Noor
Jurnal Penyuluhan Vol. 21 No. 01 (2025): Jurnal Penyuluhan
Publisher : Department of Communication and Community Development Sciences and PAPPI (Perhimpunan Ahli Penyuluhan Pembangunan Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25015/21202552989

Abstract

IWAPI West Java is a center for community collaboration which has an impact on increasing the creativity of residents, therefore the various programs it implements need support from all levels of society. Functionally, IWAPI activation is expected to be a means of locating the activities of women entrepreneurs in West Java Province as well as a means of providing and increasing access and mastery of technology for its users. Their role is also very potential for development in the Creative Economy sector, so these creative economy actors need to be continuously nurtured and empowered in a sustainable manner so that they can develop and progress further, considering that the female business actors who are members of IWAPI West Java still have very little knowledge, especially regarding with digital marketing and business management. Based on the description of target partner problems that has been described in the previous sub-chapter, the solutions offered by our team can be categorized into two aspects, namely the technology side and the management side regarding business management aspects and digital marketing tools which can be described as follows. First, providing workshops and assistance regarding how to manage a business effectively by implementing an integrated financial and operational management and integration system. Second, develop and implement a digital promotion strategy to promote and improve organizational operational optimization. Digital tools will be developed through providing workshops on social media marketing and other promotion tools. Third, providing a workshop on Augmented Reality Based Social Media Content. It is hoped that by creating interesting information and promotional content on social media using AR technology, the promotions created will be able to attract the attention and interest of potential consumers.
Implementasi Teknologi Augmented Reality Pada Photobooth Interaktif Tanpa Kamera Pemindai Kedalaman Untuk Meningkatkan Pengalaman Pengguna Dalam Aplikasi Jelita Rahman , Adam Aria; Akmal, Khalilah Atika; Prawita, Fat’hah Noor
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Bilik foto modern semakin banyak menggunakan teknologi Augmented Reality (AR) untuk meningkatkan interaksi dan keterlibatan visual pengguna. Namun, sebagian besar bilik foto berbasis AR masih mengandalkan kamera sensor kedalaman, yang mahal dan kurang fleksibel untuk penggunaan umum. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi bilik foto AR bernama JELITA (Jepretan Lincah Augmented Tanpa Sensor Kedalaman), yang dirancang untuk beroperasi tanpa kamera sensor kedalaman, sehingga menawarkan solusi yang lebih mudah diakses dan diterapkan di berbagai perangkat. Aplikasi ini dikembangkan menggunakan kerangka kerja MediaPipe dan bahasa pemrograman Kotlin, serta diuji menggunakan kamera ponsel pintar standar sebagai pendekatan praktis dan fleksibel untuk evaluasi lintas perangkat. Fitur inti yang diimplementasikan meliputi pelacakan pose secara real-time, pemilihan filter pakaian virtual, serta pengambilan dan penyimpanan foto otomatis. Pengujian fungsional menunjukkan bahwa semua fitur utama beroperasi dengan andal dan sesuai rancangan. Lebih lanjut, pengujian pengguna menunjukkan kegunaan yang tinggi dan penerimaan positif terhadap konsep bilik foto AR tanpa memerlukan perangkat keras tambahan. Temuan ini menunjukkan bahwa JELITA tidak hanya mengurangi ketergantungan pada perangkat eksternal, tetapi juga menunjukkan efisiensi infrastruktur dengan membutuhkan lebih sedikit komponen perangkat keras sekaligus mempertahankan kinerja. Oleh karena itu, aplikasi ini menghadirkan solusi photobooth AR yang hemat biaya, efisien, dan skalabel, cocok untuk berbagai acara publik. Kata kunci: Photobooth, Augmented Reality, MediaPipe, Kamera Ponsel Pintar, Pengalaman interaktif
Pembuatan Simulasi Bni Fleksi Aktif Pada Aplikasi Metaverse Menggunakan Unity 3d Engine Pada Pt. Bank Negara Indonesia (Persero) Ikhsan, Muhammad Zulfikar; Prawita, Fat’hah Noor
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 5 (2023): Oktober 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak— Aplikasi Metaverse menjadi topik pembicaraan hangat belakangan ini karena potensinya yang sangat signifikan dalam banyak aspek keberadaan manusia. Salah satu sektor yang mulai memperkenalkan pengalaman aplikasi metaverse adalah industri perbankan. Dalam lingkup ini, penggunaan aplikasi metaverse dapat meningkatkan pengalaman pengguna dalam berinteraksi dengan layanan perbankan. Dengan memanfaatkan teknologi yang ada, perusahaan dapat memberikan pengalaman pengguna yang lebih menyenangkan dan interaktif. Aplikasi ini dibuat menggunakan Unity 3D Engine dan Visual Studio dengan bahasa pemrograman C#. Aplikasi ini dapat melakukan Multiplayer atau pertemuan secara virtual, selain itu dapat melakukan perhitungan Simulasi BNI Fleksi.Kata kunci— Aplikasi Metaverse, Unity 3D Engine, Simulasi BNI Fleksi, Multiplayer
Aplikasi Vr Untuk Pembelajaran Bahasa Inggris Bagi Umkm Dengan Studi Kasus Desa Pariwisata Fahri, Mohammad; Prawita, Fat’hah Noor
eProceedings of Applied Science Vol. 10 No. 1 (2024): Februari 2024
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Pemanfaatan Bahasa Inggris sebagai sarana komunikasi global telah meresap ke dalam berbagai sektor kehidupan, termasuk diplomasi, pendidikan, bisnis, perdagangan, ekonomi, politik, dan budaya. Oleh karena itu, kemampuan berbahasa asing, khususnya Bahasa Inggris, menjadi kompetensi krusial bagi para pelaku Usaha UMKM. Peran signifikan Bahasa Inggris dalam perkembangan UMKM semakin penting, mengingat pelanggan yang dilayani oleh UMKM tidak hanya berasal dari Indonesia. Ini mendorong pengusaha UMKM Indonesia untuk menguasai Bahasa Inggris guna memberikan layanan yang optimal. Sejalan dengan itu, dikembangkanlah aplikasi Threeling VR, sebuah platform pembelajaran Bahasa Inggris berbasis Realitas Virtual (VR) yang ditujukan bagi para pengusaha UMKM. Pengguna dapat berinteraksi menggunakan pengenalan suara, menjalani proses pembelajaran komunikasi secara real-time dengan avatar 3D yang membantu melatih keterampilan berkomunikasi serta pengucapan Bahasa Inggris. Hasil uji coba yang melibatkan 32 responden (53% pria, 47% wanita) menunjukkan respons yang positif, dengan rata-rata efektivitas, kegunaan, dan kepuasan mencapai 81,35%. Angka tersebut mencerminkan kesepakatan kuat responden terhadap aplikasi ini, sejalan dengan rentang persetujuan antara 75-100%. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa aplikasi Threeling VR memiliki potensi untuk membantu pelaku UMKM dalam mempelajari seni berkomunikasi dan berbicara dalam Bahasa Inggris dengan efektif.Kata Kunci —Bahasa Inggris, UMKM, Virtual Reality, Komunikasi
VIRTUAL REALITY-BASED LEARNING APPLICATION FOR SENSOR PROGRAMMING PRACTICUM MODULE Fauzi, Amir Hasanudin; Prawita, Fat’hah Noor; Akhmadi, Akhmadi
Jurnal Review Pendidikan dan Pengajaran Vol. 7 No. 4 (2024): Special Issue Vol. 7 No. 4 Tahun 2024
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jrpp.v7i4.40328

Abstract

This research aims to develop a learning application utilizing Virtual Reality (VR) technology for a sensor programming practicum module. By applying VR, it is expected to enhance students' conceptual understanding and practical skills in sensor programming more interactively and immersively. The application is designed to provide a virtual practicum environment where students can perform sensor programming experiments and practice without spatial and temporal limitations. The evaluation involves students and lecturers as users to measure the application's effectiveness in improving conceptual understanding and practical skills. The research results are expected to deliver an effective VR-based learning application that enhances students' conceptual understanding and practical skills in sensor programming. Additionally, it is expected that this application will receive positive feedback from users, indicating high satisfaction with the immersive learning experience offered.
Pengembangan Game Virtual Reality Bertema Permainan Petak Umpet Bagaskoro, Aruno; Fauzi, Amir Hasanudin; Prawita, Fat’hah Noor
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 5 (2025): Oktober 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstract— The rapid advancement of digital technology has shifted children's and teenagers' preferences from traditional games to digital ones, reducing physical activity and social interaction. To address this issue, this final project presents the development of an educational Virtual Reality (VR)-based game that adapts the traditional game of hide-and-seek. The game aims to revive interest in local cultural and social values through an engaging and interactive digital approach. The game was developed using Unity and C# programming language, targeting VR devices such as Meta Quest 3. Core features include a singleplayer mode, health/life system, hints, power-ups, and a 3D environment that supports exploration. The development process involved literature studies, user needs analysis, game flow design, UI implementation, and functionality and usability testing. Testing results indicate that the game provides a fun, immersive, and educational experience, and serves as an effective alternative medium for traditional cultural preservation in the digital era. Keywords— educational game, hide and seek, virtual reality, cultural preservation, interactive
Ruang Pamer Virtual Berbasis Mixed Reality Untuk Mempermudah Penyampaian Informasi Pasha, Andini Aulia; Manurung, Zefanya Hasiholan; Prawita, Fat’hah Noor
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 5 (2025): Oktober 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstract The advancement of Virtual Reality (VR) and Mixed Reality (MR) technology has significantly impacted the fields of education and product design, enabling interactive and immersive experiences for users. However, physical exhibitions often face limitations in space and accessibility, hindering the effectiveness of product information delivery. Therefore, a MR-based solution has been developed to overcome these constraints by creating a flexible and interactive virtual exhibition space, allowing visitors to explore products in greater depth without physical limitations. The NusantaRoom application was developed using the V-Model method with a systematic approach to requirement analysis, design, implementation, testing, and deployment. Development was carried out using Unity and Meta Quest to create an immersive and optimized MR environment for showcasing student design products. 3D product models were created using Blender, optimized to maintain high application performance. Testing was conducted in stages, including validation testing through User Acceptance Testing (UAT) to ensure the application's alignment with user needs. With NusantaRoom, virtual exhibitions can enhance visitor experiences in understanding product details through intuitive digital interaction. This solution also provides broader accessibility for audiences from various locations while reducing the need for physical exhibition space and resources. The implementation of MR technology demonstrates significant potential in transforming how products are presented and accessed in academic and creative industries. Keywords— Mixed Reality, Pameran Virtual, Desain Produk, Meta Quest.