cover
Contact Name
Ida Ayu Gde Suwiprabayanti Putra
Contact Email
iagsuwiprabayantiputra@unud.ac.id
Phone
+6281338409591
Journal Mail Official
jupita@unud.ac.id
Editorial Address
Program Studi Informatika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Udayana Jl. Kampus Bukit Jimbaran Computer Science Building Jurusan Ilmu Komputer, Jimbaran, , Kab. Badung, Provinsi Bali
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
Jurnal Pengabdian Informatika (JUPITA)
Published by Universitas Udayana
ISSN : 29636280     EISSN : 29858127     DOI : -
Jurnal Pengabdian Informatika (JUPITA) adalah jurnal pengabdian pada masyarakat yang diterbitkan oleh Program Studi Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Udayana. Jurnal ini bertujuan untuk menerbitkan artikel tentang kegiatan pengabdian pada masyarakat yang memanfaatkan keilmuan Informatika/Komputer, Sistem Informasi, Rekayasa Perangkat Lunak, ataupun Teknologi Informasi. JUPITA secara konsisten terbit empat kali dalam setahun pada bulan Februari, Mei, Agustus, dan November.
Articles 378 Documents
PERANCANGAN UI/UX WEBSITE INFORMASI LITERASI MEDIA UNTUK ANAK Saifulloh Rahman; I Komang Ari Mogi; I Wayan Supriana
Jurnal Pengabdian Informatika Vol. 3 No. 1 (2024): JUPITA Volume 3 Nomor 1, November 2024
Publisher : Jurusan Informatika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dinas Komunikasi dan Informatika Kabupaten Badung memiliki peran penting dalam menjaga keamanan serta kelancaran sistem informasi instansi pemerintahan daerah. Dalam upaya meningkatkan kesadaran masyarakat tentang pentingnya literasi media teknologi informasi, Dinas Komunikasi dan Informatika Kabupaten Badung melalui transformasi ke teknologi berbasis online, melakukan sosialisasi literasi media teknologi informasi di Kabupaten Badung. Dengan demikian, siswa lainnya di lingkungan sekolah dapat dididik dan diketahui tentang pentingnya literasi media teknologi informasi. Dalam proses sosialisasi literasi media teknologi informasi, Dinas Komunikasi dan Informatika Kabupaten Badung menggunakan pendekatan design thinking yang berfokus pada solusi masalah yang dihadapi masyarakat, serta mempertimbangkan kebutuhan dan keinginan mereka. Selain itu, Dinas Komunikasi dan Informatika Kabupaten Badung juga menggunakan tipografi yang efektif dan efisien untuk memudahkan masyarakat memahami informasi yang disampaikan. Maksud dan tujuan dari literasi media teknologi informasi adalah untuk membantu masyarakat/publik/siswa agar memiliki pengetahuan dan pemahaman yang cukup tentang isi media. Tujuan ini dapat dicapai dengan menghasilkan publik/masyarakat khususnya siswa yang dapat berpengetahuan luas (well informed) serta dapat membuat penilaian terhadap konten media berdasarkan pengetahuan dan pemahaman mereka terhadap media yang bersangkutan. Selain itu, tujuan ini juga dapat membantu masyarakat/publik khususnya siswa lebih cerdas, peka dan kritis dalam memahami fenomena pemberitaan media saat ini. Kata kunci : Design thinking, Tipografi, Literasi media teknologi informasi, Dinas Komunikasi dan Informatika Kabupaten Badung, Sistem informasi, Keamanan, Kelulusan, Masyarakat
OPTIMALISASI DESAIN LEVEL LOGIKA PLAYER DAN UI DALAM PENGEMBANGAN GAME 2D MENGGUNAKAN UNITY Satria Mahagangga, Made Dhandy; Luh Gede Astuti; Luh Arida Ayu Rahning Putri
Jurnal Pengabdian Informatika Vol. 3 No. 1 (2024): JUPITA Volume 3 Nomor 1, November 2024
Publisher : Jurusan Informatika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Jurnal ini menguraikan tujuan pengabdian kepada masyarakat yang fokus pada pengembangan game 2D platformer menggunakan Unity sebagai proyek Praktik Kerja Lapangan, bukan untuk tujuan edukasi. Lingkup proyek ini mencakup perancangan, pengembangan, dan penyebaran game 2D platformer yang menarik dan sederhana. Metode yang digunakan melibatkan pemilihan game engine, desain level, pemrograman, dan integrasi grafis. Hasil utama proyek ini adalah penciptaan game platformer yang dapat dimainkan oleh pengguna serta pengalaman dalam pengembangan game 2D. Simpulan utama jurnal ini adalah bahwa, meskipun proyek ini bukan untuk tujuan edukasi, pengembangan game 2D dalam konteks ini dapat menjadi pengalaman berharga bagi mahasiswa untuk memahami proses pembuatan game dan berkontribusi pada pengembangan industri game. Keberartiannya adalah memberikan pemahaman praktis yang berharga dalam pengembangan game dan memberikan kesempatan bagi mahasiswa untuk berkontribusi pada proyek nyata di luar lingkungan pendidikan.
PERANCANGAN APLIKASI WASTE-WISE UNTUK PENINGKATAN EFISIENSI PENGELOLAAN BANK SAMPAH Hana Christine Octavia; I Made Widiartha; I Dewa Made Bayu Atmaja Darmawan
Jurnal Pengabdian Informatika Vol. 3 No. 1 (2024): JUPITA Volume 3 Nomor 1, November 2024
Publisher : Jurusan Informatika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dalam era modern, pengelolaan sampah menghadapi tantangan yang memerlukan perhatian serius. Bank sampah telah muncul sebagai solusi efektif untuk masalah pengelolaan sampah di masyarakat, meskipun masih dihadapkan pada hambatan administratif dan operasional. Artikel ini memperkenalkan aplikasi web 'Waste-Wise,' yang dirancang menggunakan pendekatan User-Centered Design untuk meningkatkan efisiensi pengelolaan bank sampah. Aplikasi ini mempermudah administrator dalam mengelola dan mengoptimalkan operasional harian bank sampah. Proses perancangan meliputi spesifikasi konteks penggunaan, analisis kebutuhan pengguna, pengembangan solusi desain, dan evaluasi melalui uji coba pengguna. Hasil perancangan menunjukkan bahwa inovasi teknologi ini dapat memberikan dampak positif dan berkelanjutan dalam menghadapi tantangan lingkungan global.
PENGEMBANGAN DAN PENERAPAN METODE PROTOTYPE DALAM PEMBUATAN WEBSITE ICONNET UNTUK MENINGKATKAN AKSESIBILITAS DAN LAYANAN Ni Luh Putu Ayu Siwastuti Cayadewi; Made Agung Raharja; Ida Bagus Gede Dwidasmara
Jurnal Pengabdian Informatika Vol. 3 No. 2 (2025): JUPITA Volume 3 Nomor 2, Februari 2025
Publisher : Jurusan Informatika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk mengembangkan prototype pada suatu website. Setiap perusahaan pastinya ingin produknya dikenal dan digunakan oleh banyak orang. Agar orang – orang dapat mengetahui produk perusahaan tersebut, biasanya perusahaan akan membuat website. Website ini berisikan informasi dari produk, kegunaan produk, cara menggunakan produk, atau yang lainnya. website ini juga dapat digunakan sebagai tempat pemasaran dan branding sehingga membangun menarik minat banyak orang terhadap produk. Sebelum dibuatnya website, pastinya akan dibuatkan prototype terlebih dahulu untuk mengembangkan website atau aplikasi sebelum diimplementasikan. Prototype website ini dirancang untuk memperbaiki desain, pengujian fungsionalitas, dan dapat mengetahui apa saja kesalahan dari desain website atau aplikasi sebelum ke tahap implementasi. Hasil dari prototype ini bisa menjadi dasar untuk pengembangan website selanjutnya.
PERANCANGAN APLIKASI DAFTAR HADIR SISWA SEKOLAH SMP DWIJENDRA BUALU Kevin Moses Waleleng; I Putu Gede Hendra Suputra; I Gede Surya Rahayuda
Jurnal Pengabdian Informatika Vol. 3 No. 2 (2025): JUPITA Volume 3 Nomor 2, Februari 2025
Publisher : Jurusan Informatika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan efektivitas manajemen kehadiran siswa di Sekolah SMP Dwijendra Bualu melalui penerapan aplikasi daftar hadir siswa. Melalui pendekatan pengabdian kepada masyarakat, kami mengembangkan aplikasi yang memungkinkan pencatatan kehadiran siswa secara digital dan memfasilitasi proses manajemen kehadiran di sekolah. Metode pengembangan aplikasi melibatkan analisis kebutuhan pengguna, pengembangan prototipe, sosialisasi, dan implementasi aplikasi. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa aplikasi tersebut berhasil meningkatkan efisiensi dalam pencatatan kehadiran siswa dan memberikan dampak positif terhadap proses manajemen kehadiran di sekolah. Implikasi dari penelitian ini adalah pengembangan model implementasi yang dapat diterapkan di sekolah lain serta perlunya pelatihan berkelanjutan untuk optimalisasi pemanfaatan teknologi dalam pendidikan. Penelitian ini menyoroti pentingnya kolaborasi antara pihak sekolah dan teknologi dalam meningkatkan efektivitas proses pendidikan.
PEMBANGUNAN APLIKASI SISTEM HUMAN RESOURCE UNTUK MANAJEMEN KARYAWAN DAN PROYEK DI CV. AVATAR SOLUTION I Made Ari Madya Santosa; I Gusti Ngurah Anom Cahyadi Putra; Made Agung Raharja
Jurnal Pengabdian Informatika Vol. 3 No. 2 (2025): JUPITA Volume 3 Nomor 2, Februari 2025
Publisher : Jurusan Informatika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

In an increasingly advanced era, organizations need to enhance employee performance to achieve optimal productivity. Job satisfaction and employee commitment are key factors in reaching these goals. This article proposes a web-based human resource management system application to improve employee productivity and satisfaction. This application allows employees to manage personal information and monitor performance transparently, helping to create a harmonious and productive work environment. With this implementation, it is expected to achieve improved organizational performance, higher job satisfaction, and stronger employee commitment.
PERANCANGAN ANTARMUKA APLIKASI EVENT LISTING BERBASIS WEBSITE DENGAN PRINSIP EIGHT GOLDEN RULES Ririmasse, Charles Alexander; I Wayan Santiyasa; Ida Ayu Gde Suwiprabayanti Putra
Jurnal Pengabdian Informatika Vol. 3 No. 2 (2025): JUPITA Volume 3 Nomor 2, Februari 2025
Publisher : Jurusan Informatika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

In today's digital era, Event listing applications play a crucial role in providing users with information about various Events. The design of this web-based Event listing application interface aims to meet the needs of clients in a company. The application interface design employs the Eight Golden Rules as its foundational principles. The design process begins with the identification of user needs and analysis of Event content. Subsequently, each rule from the Eight Golden Rules is integrated into the design, ensuring a consistent, user-friendly, and responsive interface. As a part of this method, a high-fidelity prototype is developed to provide a concrete visualization of the designed application. Based on initial feedback, the interface designed with these principles was well-received by the team, indicating the relevance and effectiveness of the Eight Golden Rules in designing Event listing application interfaces.
Pembuatan Aplikasi Pencarian Data Kamus Berbasis Python Menggunakan Tkinter di Koding Akademi Ni Made Julia Budiantari; Ngurah Agus Sanjaya ER; Agus Muliantara
Jurnal Pengabdian Informatika Vol. 3 No. 2 (2025): JUPITA Volume 3 Nomor 2, Februari 2025
Publisher : Jurusan Informatika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Bahasa adalah alat komunikasi yang tak tergantikan dalam kehidupan sehari-hari, memfasilitasi pertukaran informasi dan pemahaman. Dalam konteks pendidikan dan komunikasi, kamus Bahasa Indonesia memiliki peran yang sangat penting sebagai referensi untuk memahami makna kata-kata dan frasa. Namun, akses mudah ke kamus dalam bentuk aplikasi yang user-friendly seringkali kurang tersedia. Dalam upaya untuk mengatasi kebutuhan ini, kami mengembangkan sebuah aplikasi Pencarian Data Kamus berbasis Python menggunakan pendekatan Metode Extreme Programming (XP) yang mengutamakan kemudahan pengembangan sistem. Aplikasi ini bertujuan memberikan alat yang mudah digunakan untuk individu yang ingin meningkatkan pemahaman mereka terhadap Bahasa Indonesia dengan menggunakan metode XP yang responsif terhadap perubahan. Dengan memanfaatkan bahasa pemrograman Python yang fleksibel dan mudah dipahami, aplikasi ini memberikan kemudahan dalam pencarian makna kata-kata dan frasa. Pengguna dapat mengakses kamus ini tanpa koneksi internet, menjadikannya solusi praktis untuk kebutuhan pendidikan dan komunikasi. Aplikasi ini diimplementasikan di Koding Akademi dengan harapan memberikan manfaat kepada para pengguna dalam memperkaya sumber daya pendidikan dan budaya di lingkungan akademis.
APLIKASI MEDICAL APPOINTMENT PADA DJINGGA MEDIA TEKNOKREATIF Saputra, I Made Widi Arsa Ari Saputra; I Wayan Supriana; Cokorda Rai Adi Pramartha
Jurnal Pengabdian Informatika Vol. 3 No. 3 (2025): JUPITA Volume 3 Nomor 3, Mei 2025
Publisher : Jurusan Informatika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The Covid-19 outbreak has left many new conditions in society. One of them is people's fear of visiting hospitals which are considered prone to viruses and germs. The lack of public knowledge regarding the symptoms of a disease, and Bali's position as a potential source of foreign virus transmission due to the tourism sector is one of the problems in society today. Medical Appointment is an application in the form of a website which is intended to facilitate the public with doctors to make appointments. This application is useful for people who do not know the contact person of a specialist doctor. With this application, it will help people to contact the desired doctor to make appointments and check-ups regarding the problems they are facing.
Pengembangan Front-End Official Website Pada PT. Adsfort Creative I Ketut Adian Jayaditya; I Gusti Agung Gede Arya Kadyanan; Luh Arida Ayu Rahning Putri
Jurnal Pengabdian Informatika Vol. 3 No. 2 (2025): JUPITA Volume 3 Nomor 2, Februari 2025
Publisher : Jurusan Informatika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

PT. Adsfort Creative merupakan perusahaan yang bergerak di bidang industri kreatif dan menawarkan jasa bagi pemilik bisnis maupun brand untuk membuat konten media sosial yang kreatif dan kekinian. Konten yang ditawarkan berupa desain postingan, video, maupun film pendek mengenai bisnis yang ingin diiklankan. Untuk tujuan pemasaran yang lebih baik, mahasiswa mengembangkan official website yang dapat digunakan oleh PT. Adsfort Creative. Official website ini diharapkan dapat memuat informasi umum mengenai perusahaan dan portofolio berupa konten-konten dari pelanggan terdahulu.