Claim Missing Document
Check
Articles

Pengembangan Aplikasi Monitoring Inventaris Kelas Dengan Sistem Barcode Cahyadi Putra, I Gusti Ngurah Anom; Mahendra, Ida Bagus Made
JELIKU (Jurnal Elektronik Ilmu Komputer Udayana) Vol 8 No 4 (2020): JELIKU Volume 8 No 4, Mei 2020
Publisher : Informatics Department, Faculty of Mathematics and Natural Sciences, Udayana University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24843/JLK.2020.v08.i04.p18

Abstract

Pada saat ini keberadaan teknologi sangat dibutuhkan oleh banyak masyarakat. Karena dengan teknologi, pekerjaan dapat diselesaikan dengan lebih mudah dan cepat. Melakukan monitoring inventaris kelas pada prodi teknik informatika selama ini masih manual dengan menggunakan selembar kertas. Kekurangan dari sistem manual ini, yaitu: kemungkinan untuk kehilangan data sangatlah besar, kesulitan untuk menganalisa kesimpulan data, dan kesulitan dalam hal monitoring inventaris kelas. Sistem monitoring invetaris kelas dibangun dengan database MySQL dan sistem barcode. Untuk membaca barcode digunakan smartphone android sehingga akan memudahkan user. Pembacaan barcode menggunakan smartphone digunakan dalam input data dan dalam melakukan monitoring inventaris kelas. Pada penelitian ini dihasilkan aplikasi untuk membuat barcode dan aplikasi untuk membaca barcode. Pada aplikasi ini dapat memberikan informasi barang yang terdapat di kelas, sehingga dapat memudahkan dalam mendapatkan informasi tentang barang inventaris kelas.
Game Edukasi Pengenalan Huruf Latin Menggunakan Template Matching Untuk Anak Usia Dini Adiartika, Made Harry Dananjaya; Wibawa, I Gede Arta; Putra, I Gusti Ngurah Anom Cahyadi
JELIKU (Jurnal Elektronik Ilmu Komputer Udayana) Vol 9 No 1 (2020): JELIKU Volume 9 No 1, Agustus 2020
Publisher : Informatics Department, Faculty of Mathematics and Natural Sciences, Udayana University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24843/JLK.2020.v09.i01.p12

Abstract

Masa Kanak – kanak merupakan masa yang penting bagi perkembagnan bagi seorang anak dimana pada masa tersebut anak – anak berada dalam fase dimana kemampuan motoric, sensorik maupun kognitif anak sedang mengalami perkembangan, tentunya ketiga kemampuan tersebut berkembang secara alami sejalan dengan usia anak, ketiga kemampuan tersebut juga dapat dikembangkan lebih lanjut lewat berbagai aktifitas baik fisik maupun mental, salah satu contoh aktifitas tersebut adalah menulis, menulis sendiri merupakan salah satu bentuk dari kemampuan kognitif yang penting dimiliki oleh seorang anak karena aktifitas menulis mendukung integrasi bahasa dan keterampilan literasi yang muncul meletakan dasar bagi keterampilan membaca anak, terdapat berbagai metode atau cara yang biasanya digunakan untuk mengajarkan anak untuk menulis, salah satu metode yang sering digunakan saat ini adalah belajar menulis sambil bermain, penelitian ini memanfaatkan metode tersebut untuk mengembangkan sebuah media interaktif yang dapat digunakan untuk belajar menulis serta mengenalkan karakter huruf alfabet (A-Z), (a-z) dan angka (0-9) kepada anak yang dibuat dalam bentuk sebuah game edukasi, game edukasi ini menggunakan metode Template Matching untuk menilai hasil tulisan tangan anak dengan mencari tingkat kemiripan atau kecocokan tulisan anak tersebut dengan template karakter yang disediakan. Berdasarkan penelitian yang dilakukan, pengenalan karakter dengan metode Template Matching dinyatakan berhasil dalam mengenali hasil tulisan karakter anak, dimana didapatkan akurasi dari pengenalan karakter menggunakan metode Template Matching terhadap hasil tulisan karakter huruf alfabet (A-Z),(a-z) dan angka (0-9) yang didapatkan, menghasilkan akurasi pengenalan karakter untuk karakter huruf alfabet (A-Z) sebesar 88%, karakter huruf alfabet (a-z) sebesar 86%, dan karakter angka (0-9) sebesar 87%
RANCANG BANGUN WEBSITE ARSIP AKTIVITAS HARIAN PEGAWAI BADAN KEPEGAWAIAN DAN PENGEMBANGAN SUMBER DAYA MANUSIA KABUPATEN BADUNG Mahendra, A.A Riky; Anom Cahyadi Putra, I Gst Ngurah
JELIKU (Jurnal Elektronik Ilmu Komputer Udayana) Vol 8 No 1 (2019): JELIKU Volume 8 No 1, Agustus 2019
Publisher : Informatics Department, Faculty of Mathematics and Natural Sciences, Udayana University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24843/JLK.2019.v08.i01.p04

Abstract

The development of information technology has a very rapid impact on the development of human activities, one example is the application of information technology in the form of information systems at the Human Resources Development and Human Resources Agency (BKPSDM) of Badung Regency. This information system helps employees in BKPSDM especially in the data field to help their work. But one of the problems that occurs in BKPSDM in the data field is that employees are still searching for employee map numbers still manually by asking the employee NIP and looking for employee map numbers by looking at the hardcopy that is already in the closet. So that the time needed to find the employee map number is long enough so that the time to do the other tasks is quite drained. From these problems the author makes a solution that is by making an information system that can dance the staff map number by simply entering the NIP on the system named E-Staffing archive. This information system can also import personnel data with the .xlsx file format and export personnel data to file.xls format. This system is built using the CodeIgniter (CI) framework with a PHP backend and MySql database.
Perancangan Aplikasi Pengenalan Logo Universitas Menggunakan Metode Template Matching Pradana Putra, Gevin Janitto; Cahyadi Putra, I Gusti Ngurah Anom
JELIKU (Jurnal Elektronik Ilmu Komputer Udayana) Vol 9 No 2 (2020): JELIKU Volume 9 No 2, November 2020
Publisher : Informatics Department, Faculty of Mathematics and Natural Sciences, Udayana University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24843/JLK.2020.v09.i02.p08

Abstract

A logo is a special symbol or symbol that represents a company or organization. A logo can be a name, symbol or other graphic element that is displayed visually [1]. All institutions have a logo, especially an educational institution, namely the University, but the university logo is rarely remembered by lecturers, students, or the public. To be able to remind and provide information about the university, the university logo scan application which will later be directed to the university link is considered by the author suitable to be made. This kind of research has been tested with high accuracy but does not use the University logo. This research will utilize Augmented Reality program design with slight modifications and apply the Template Matching method that will be made with the Unity Game Engine and Vuforia SDK. This research was successful as evidenced by the smooth installation of APK and good program performance. In addition, this study obtained 84% accuracy in the detection of markers (logos) which were known by the distance and focus of the camera. This research also gets 100% accuracy in the direction to the intended university link. Keywords: Logo, University, Matching Templates, Vuforia SDK, Unity Game Engine
Analisis dan Implementasi Modul Rekomendasi Fasilitas Kesehatan Terdekat pada Sistem Informasi Dhealth adi saputra, komang cameng; Anom Cahyadi Putra, I Gst Ngurah
JELIKU (Jurnal Elektronik Ilmu Komputer Udayana) Vol 7 No 3 (2019): JELIKU Volume 7 No 3, Februari 2019
Publisher : Informatics Department, Faculty of Mathematics and Natural Sciences, Udayana University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24843/JLK.2019.v07.i03.p03

Abstract

Perkembangan kualitas kesehatan suatu masyarakat tidak bisa terlepas dari ketersediannya fasilitas-fasilitas kesehatan. Dengan perkembangan teknologi kemudahan informasi, administrasi, dan pelayanan membuat fasilitas kesehatan menjadi lebih mudah. Pengembangan aplikasi mobile mempermudah pengguna, untuk mencari informasi mengenai fasilitas kesehatan dan administrasi akan lebih mudah dengan menggunakan aplikasi mobile. Pengembangan aplikasi mobile sendiri dimudahkan dengan penggunaan react native yaitu framework yang digunakan untuk pengembangan aplikasi mobile dengan menggunakan javascript. untuk mengembangkan aplikasi di dua platform yaitu android dan ios dapat dilakukan dalam sekali pengerjaan dengan react native. Penerapan pengembangan modul pencarian rumah sakit terdekat dengan menggunakan react native dapat dikerjakan dengan menggunakan 2 api yaitu geolocation dan Distance Matrix API
Pengembangan Rekomender Sistem Layanan Kesehatan Terintegrasi E-Commerce Cahyadi Putra, I Gusti Ngurah Anom; Arya Kadyanan, I Gusti Agung Gede
JELIKU (Jurnal Elektronik Ilmu Komputer Udayana) Vol 8 No 2 (2019): Jeliku Volume 8 No 2, November 2019
Publisher : Informatics Department, Faculty of Mathematics and Natural Sciences, Udayana University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24843/JLK.2019.v08.i02.p12

Abstract

Dikembangkannya Rekomender Sistem Layanan Kesehatan bertujuan untuk membantu masyarakat dalam menentukan tempat pelayanan kesehatan terbaik untuk dikunjungi. Pemilihan tempat layanan kesehatan didasarkan pada kriteria kualitas pelayanan, jarak tempuh pengguna dari tempat pelayanan dan rating dari tempat pelayanan. Masalah yang dihadapi adalah bagaimana menentukan tempat layanan kesehatan terbaik dengan kriteria yang bersifat subjektif atau tidak pasti dengan cepat. Sistem rekomendasi layanan kesehatan dibangun menggunakan metode F-AHP (Fuzzy Analytical Hierarchy Process) yakni pengembangan dari metode AHP (Analytical Hierarchy Process) yang dapat mengatasi kriteria bersifat subjektif atau tidak pasti dengan cepat. Sistem rekomendasi layanan kesehatan yang diterapkan pada perangkat mobile, memudahkan pengguna untuk mendapatkan rekomendasi tempat pelayanan kesehatan berdasarkan kriteria kualitas pelayanan, jarak tempuh dan rating tempat pelayanan, serta mencari informasi tempat pelayanan kesehatan sampai dengan menangani masalah pemesanan nomor antrian dan pembayaran. Penelitian ini menghasilkan sebuah sistem rekomendasi layanan kesehatan berbasis mobile menggunakan metode Fuzzy AHP. Maksud dari sistem rekomendasi tempat pelayanan kesehatan berbasis mobile yaitu untuk memudahkan pengguna aplikasi dalam mencari informasi tempat pelayanan kesehatan serta menentukan tempat pelayanan kesehatan terbaik yang direkomendasikan oleh sistem.
Implementasi Aplikasi Enkripsi Dan Dekripsi Objek 3 Dimensi Menggunakan Algoritma Blowfish Nuboba, Barneci Henderika; Anom Cahyadi Putra, I Gst Ngurah; Gede Suhartana, I Ketut
JELIKU (Jurnal Elektronik Ilmu Komputer Udayana) Vol 8 No 3 (2020): JELIKU Volume 8 No 3, February 2020
Publisher : Informatics Department, Faculty of Mathematics and Natural Sciences, Udayana University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24843/JLK.2020.v08.i03.p21

Abstract

Kemajuan Teknologi Digital telah mempengaruhi cara berpikir dalam desain pada Arsitektur. Sekarang banyak Arsitek yang menggunakan software tidak hanya sebagai alat menggambar objek 2 dimensi tetapi telah berkembang menjadi alat untuk menggambar objek 3 dimensi (modeling) dan presentasi multimedia. 3 dimensi modeling telah menjadi bagian yang tak terpisahkan dalam proses desain arsitektur. 3 dimensi semakin sering digunakan karena didapati informasi secara utuh dan akurat sesuai keadaan nyata. Dengan begitu banyaknya perkembangan yang terjadi di dunia arsitektur, keamanan pada objek 3 dimensi sangat dibutuhkan mengingat telah terjadi banyak kasus plagiarisme desain arsitektur. Berdasarkan hasil survey yang dilakukan di 72 Perguruan Tinggi di Indonesia oleh Tim Alumni Reference Group (ARG), disebutkan bahwa masih banyak yang belum mengetahui dan menyadari tentang plagiarisme sehingga mereka sering tidak menyadari jika telah melakukan tindakan plagiarisme, selain itu juga masih adanya mindset atau persepsi yang keliru dan menganggap bahwa mengambil atau mencuri ide, hak cipta dan hak intelektual seseorang bukan merupakan masalah serius atau mungkin sudah lazim (Mochtar, 2014). Dengan latar belakang di atas, penulis memilih judul "Keamanan Objek 3 Dimensi menggunakan Algoritma Blowfish” dimana penulis mengimplementasikan ilmu kriptografi untuk mengamankan data berupa desain arsitektur objek 3 dimensi agar terhindar dari praktek plagiarism menggunakan algoritma blowfish. Kata Kunci: kriptografi, enkripsi, dekripsi, objek 3 dimensi, algoritma blowfish
Peningkatan Fungsi UKS Dalam Memberikan Pendidikan Kesehatan Awal Berbasis IPTEKPada Sekolah Dasar Desa Belatungan Cahyadi Putra, I Gusti Ngurah Anom; Eka Karyawati, A. A. Istri Ngurah; Raharja, Made Agung; Mastrika Giri, Gst. Ayu Vida; Widiartha, I Made
JELIKU (Jurnal Elektronik Ilmu Komputer Udayana) Vol 9 No 1 (2020): JELIKU Volume 9 No 1, Agustus 2020
Publisher : Informatics Department, Faculty of Mathematics and Natural Sciences, Udayana University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24843/JLK.2020.v09.i01.p07

Abstract

Usaha Kesehatan Sekolah (UKS) is a basic health business owned by a school. One of the functions of UKS is as a forum to provide early health education to school children. In primary schools the UKS maggot village does not function optimally, because there are no facilities and infrastructure to support UKS activities. Through the Udayana Mengabdi Program, assistance is provided for facilities and infrastructure, such as first aid kits, weighing instruments, temperature measuring instruments and height measuring instruments. Booked the administration of health records for elementary school students. From the programs that have been implemented, a survey is conducted to measure the success rate. After the service program was conducted the average level of knowledge of students about the function of UKS increased. As well as UKS in elementary schools, it should function properly as a place to provide early health education to elementary school children.
Development of Augmented Reality Application for Canang Education Using Marker-Based Tracking Method Putra, I Kadek Agus Andika; Putra, I Gusti Ngurah Anom Cahyadi
JELIKU (Jurnal Elektronik Ilmu Komputer Udayana) Vol 9 No 3 (2021): JELIKU Volume 9 No 3, Februari 2021
Publisher : Informatics Department, Faculty of Mathematics and Natural Sciences, Udayana University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24843/JLK.2021.v09.i03.p07

Abstract

The aim of this study is to develop an Augmented Reality application with marker-based tracking that use for Canang education. This application was developed with waterfall model. Data collection technique that I use in this study is surveys, interview and literature review. This application can pop up information about types of Canang, when you use that types, and an example picture of the Canang. This application use vuforia software development kit (SDK) for combine the reality object and virtual object use for smartphone with QR Code. The design for information and example picture of Canang is built in Adobe Illustrator and made to Augmented Reality in Unity. Method that use in this study is Marker Based Tracking which identifies marker patterns. This application applies multi-target marker-based Augmented Reality so that each type of Canang information is stored and ran on different markers. This application can be medium for education about Canang in general for Hindusm teen.
Pengamanan Lontar Digital Dengan Tanda Tangan Digital Menggunakan Algoritma RSA Harta, I Gede Bendesa Aria; Gede Suhartana, I Ketut; Anom Cahyadi, I Gusti Ngurah; Pramartha, Cokorda; Ari Mogi, I Komang; Agung Raharja, Made
JELIKU (Jurnal Elektronik Ilmu Komputer Udayana) Vol 10 No 2 (2021): JELIKU Volume 10 No 2, November 2021
Publisher : Informatics Department, Faculty of Mathematics and Natural Sciences, Udayana University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24843/JLK.2021.v10.i02.p02

Abstract

Lontar is a relic of cultural heritage whose basic source of manufacture is from rontal or tal leaves containing evidence of all records of aspects of ancient historical life which include historical values, religion, philosophy, medicine, literature and other sciences so that their sustainability needs to be maintained. Security of digital lontar will make it easier to preserve a lontar work so that it is not changed or falsified by irresponsible parties, where digital lontar in PDF format will be given a digital signature to maintain the authenticity of the document. Documents that are signed will be difficult for other parties to change, if the contents of a digital ejection are changed it will cause the digital signature to change. Based on the research conducted, from the results of testing the security of digital ejection with digital signatures using the RSA algorithm, the test results from RMSE (Root Mean Square Error) for description results with an average of 69.7794143. The larger or random the description results, the more complex the description results will be.
Co-Authors adi saputra, komang cameng Adiartika, Made Harry Dananjaya Agus Tommy Adi Prawira Kusuma Anak Agung Istri Ngurah Eka Karyawati Anak Agung Ngurah Andhika Satrya Nugraha Andien Rachma Fadillah Ardika, Putu Ode Irfan Ardita, I Kadek Aldy Oka Ari Mogi, I Komang Aulia Iefan Datya Br Sitepu, Rasita Natasya Christian, Calvin Cokorda Pramartha Cokorda Rai Adi Pramartha Derwi Rainord Nalle Dewa Agung Ayu Mutiara Dewi Dika Varuna, Gusti Ngurah Made Eka Prananda, Made Yayang Ginting, Gusto Gibeon Giri, I Nyoman Yusha Tresnatama Gst. Ayu Vida Mastrika Giri Gusto Gibeon Ginting Hamid, Muhammad Akbar Harta, I Gede Bendesa Aria I Dewa Made Bayu Atmaja Darmawan I Gede Aditya Mahardika Pratama I Gede Arta Wibawa I Gede Ngurah Wira Pratama I Gede Santi Astawa I Gede Surya Rahayuda I Gusti Agung Gede Arya Kadyanan I Gusti Agung Istri Bianca Githa Saraswati I Gusti Ngurah Bagus Pramana Putra I Kadek Agus Andika Putra I Kadek Agus Chandra Pradika I Kadek Gowinda I Ketut Gede Suhartana I Komang Ari Mogi I Made Ari Madya Santosa I Made Kusuma Wijaya I Made Rian Wijaya I Made Widiartha I Made Widiartha I Putu Agus Arya Wiguna I Putu Fajar Tapa Mahendra I Putu Gede Hendra Suputra I WAYAN SANTIYASA I Wayan Supriana Ida Bagus Gede Dwidasmara Ida Bagus Gede Dwidasmara Ida Bagus Made Mahendra Ida Bagus Made Mahendra Krishella Naomi D’laila Rumy Kustiadie, Mohammad Rizky Laurent, Valerie Luh Arida Ayu Rahning Putri Luh Gede Astuti Made Putra Teguh Pramana Made Widiartha Mahendra, A.A Riky Megadana, I Putu Krisna Krisna Megadana, I Putu Krisna Megadana Merdana, I Ketut Kusuma Muhammad Arrysatrya Yusuf Putranda Ngurah Agus Sanjaya ER Ni Kadek Evi Dianasari Ni Made Rika Padeswari Kusuma Ni Made Yuli Cahyani Ni Putu Widya Astuti Nuboba, Barneci Henderika Nyoman Ngurah Adisanjaya Pradana Putra, Gevin Janitto Pratama, Sang Putu Febri Wira Putra, I Kadek Agus Andika Putu Bagus Dio Pranata Putu Bayu Baskara Putu Ode Irfan Ardika Putu Wida Gunawan Raharja, Made Agung Rasita Natasya Br Sitepu Roger Julian Sitorus Salsabila, Zerina Nur Santosa, I Made Ari Madya Saraswati, I Gusti Agung Istri Bianca Githa Sidauruk, Dominggo Pratama Sumendap, Revi Tanaya, Tristan Nugraha Theresia Seftiani Girsang Tri Adi Ningsih Tristan Nugraha Tanaya Valerie Laurent Yoel Samosir