cover
Contact Name
Muchamad Subali Noto
Contact Email
msnoto@ugj.ac.id
Phone
+6282117556837
Journal Mail Official
euclid.unswagati@gmail.com
Editorial Address
Lembaga Penelitian Universitas Swadaya Gunung Jati (UGJ). Jalan Pemuda No. 32, Kota Cirebon, Jawa Barat, Indonesia. Kode Pos 45132.
Location
Kota cirebon,
Jawa barat
INDONESIA
Euclid
ISSN : 25414453     EISSN : 23551712     DOI : https://doi.org/10.33603/e.v10i1.7258
Core Subject : Education, Social,
The aim of Euclid, p-ISSN 2355-1712 and e-ISSN 2541-4453, is to provide a national forum for sharing, dissemination and discussion of research, experience and perspectives across a wide range of pure and applied mathematics, education, teaching, development, instruction, educational projects and innovations, learning methodologies, and new technologies in mathematics education. The Journal invites original articles and not simultaneously submitted to another journal or conference. The whole spectrum of research in pure mathematics, applied mathematics, and mathematics education are welcome, which includes, but not limited to the following topics: Mathematics Learning Model, Assesment and Evaluation in Mathematics Teaching, Design/Development Research in Mathematics Education, Mathematics Ability, ICT in Mathematics Education, Ethnomathematics. Applied Mathematics: Environmental Mathematics, Industrial Mathematics, Computational Mathematics, Mathematical Economics, Financial Mathematics, Statistics. Pure Mathematics: Algebra, Geometry, Analysis, Discrete Mathematics/ Combinatorics.
Articles 15 Documents
Search results for , issue "Vol 10 No 1 (2023)" : 15 Documents clear
Pengembangan E-Modul Berbasis Pendekatan STEAM (Science, Technology, Engineering, Art and Mathematic) Pada Materi Segi Empat dan Segitiga Tambusai, Aulia Rahma; Rakhmawati, Fibri
Euclid Vol 10 No 1 (2023)
Publisher : Universitas Swadaya Gunung Jati.

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33603/e.v10i1.8529

Abstract

Untuk meningkatkan mutu persekolahan pada periode masyarakat 5.0, diperlukan kemajuan dalam peningkatan pelatihan. Dengan mengembangkan inovasi media pembelajaran yang sejalan dengan pendekatan pembelajaran yang dapat membekali siswa dengan zamannya, penelitian bertujuan untuk meningkatkan kualitas kegiatan pembelajaran. Modul digital berbasis pendekatan STEAM pada materi berbentuk segi empat dan segitiga dapat digunakan untuk mengembangkan bahan ajar yang valid dan bermanfaat sebagai solusi. Metode Penelitian ini adalah R&D dengan menggunakan model 4D.  Tiga validator menilai validitas bahan ajar: validator media, validator materi dan validator bahasa, kemudian dilakukan uji kepraktisan dan uji efektivitas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dengan skala maksimal 4,00 nilai validasi media 3,73, nilai validasi materi 3,70, dan nilai validasi bahasa 3,73.  Hal ini menunjukkan bahwa modul digital dapat digunakan dengan cara yang sangat praktis.  Persentase rata-rata kepraktisan modul digital sebesar 81,31% menunjukkan sangat praktis.  Selain itu, modul digital berbasis STEAM dinilai cukup efektif dengan nilai N-Gain sebesar 0,5651 untuk uji efektivitas. Oleh karena itu, modul digital yang dikembangkan dapat dikatakan bermanfaat dan efektif untuk pembelajaran materi berbentuk persegi panjang dan segitiga.Kata Kunci: E-Modul, Pendekatan  STEAM, Model 4D, Segi empat, Segitiga.
PENGEMBANGAN LKPD BERBASIS ETNOMATEMATIKA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS SISWA Shabira, Nadila; Andhany, Ella
Euclid Vol 10 No 1 (2023)
Publisher : Universitas Swadaya Gunung Jati.

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33603/e.v10i1.8532

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan LKPD Etnomatematika dari materi bangun datar, pengembangan tingkat untuk siswa kelas VII SMP NEGERI 2 PERBAUNGAN dan untuk menentukan kualitas LKD yang dikembangkan dilihat dari aspek-aspek yaitu kevalidan, kepraktisan, Peneliti menggunakan Research and development (R&D) dengan penggunaan model pengembangan ADDIE untuk digunakan dari kevalidan suatu produk yaitu Mengembangkan LKPD. Kemampuan pemecahan masalah matematis siswa sangat rendah di Indonesia. Sangat penting bagi siswa untuk memiliki kemampuan memecahkan masalah matematika. Namun, kemampuan siswa dalam memecahkan masalah matematika sebenarnya sangat rendah di Indonesia karena kurangnya penerapan pembelajaran matematika yang kurang menarik. Tujuan penggunaan permainan Engklek untuk belajar matematika adalah agar siswa lebih mengenal mata pelajaran tersebut. Bentuk permainan Engklek yang memiliki tampilan datar agar lebih menarik bagi siswa untuk belajar.                                                                            Kata Kunci. Etnomatematika, LKPD, Permainan Englek, Pemecahan Masalah Matematis Siswa.                                                    
PENGEMBANGAN E-MODUL PROBLEM BASED LEARNING BERBASIS WEB UNTUK MENDUKUNG KEMAMPUAN REPRESENTASI MATEMATIS SISWA SMP Puteri, Rheisa Sekar Arum
Euclid Vol 10 No 1 (2023)
Publisher : Universitas Swadaya Gunung Jati.

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33603/e.v10i1.8542

Abstract

Dalam upaya mendukung kemampuan repesentasi matematis peserta didik, penelitian pengembangan ini dilakukan, dengan tujuan untuk menghasilkan produk pengembangan e-modul problem based learning berbasis web untuk mendukung kemampuan representasi matematis siswa SMP, yang telah diuji kevalidan dan kepraktisannya. Model yang digunakan dalam Penelitian dan pengembangan (R&D) yang dilakukan yaitu model pengembangan 4D yang mencangkup tahap Define, Design, Develop dan Diseminate. E-modul yang dikembangkan dibuat dan disajikan dengan bantuan aplikasi canva. Hasil uji coba produk menunjukan bahwa E-modul layak untuk digunakan. Uji coba pertama adalah validasi produk oleh tiga dosen dan satu guru matematika dimana hasil uji kevalidan E-modul yang telah dikembangkan berdasarkan ahli materi memperoleh persentase 96% dan ahli media dengan persentase 90%, dimana kedua persentase tersebut berada dalam kategori sangat valid. Sedangkan uji coba kedua, yaitu uji kepraktisan yang melibatkan 19 peserta didik kelas VII SMP Negeri 23 Kota Tangerang mendapatkan persentase sebesar 95% dengan kategori sangat praktis. Kata Kunci. Pengembangan, E-Modul, Problem Based Learning, Kemampuan Representasi Matematis, Canva
Pengembangan E-Modul Berbasis Web untuk Mendukung Kemampuan Pemahaman Matematis Siswa SMP Rubadiyah, Hanifah
Euclid Vol 10 No 1 (2023)
Publisher : Universitas Swadaya Gunung Jati.

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33603/e.v10i1.8543

Abstract

Proses pembelajaran matematika yang mencoba untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi memerlukan kemampuan yang dapat memahami ide, prinsip, dan prosedur serta kapasitas untuk menggunakan teknik pemecahan masalah yang diberikan, yaitu kemampuan pemahaman matematis. Penelitian dan pengembangan dilakukan dalam upaya mendukung kemampuan tersebut dengan tujuan menciptakan produk berupa e-modul berbasis web untuk mendukung kemampuan pemahaman matematis siswa SMP, yang telah diuji kevalidan dan kepraktisannya. Model pengembangan 4D yang meliputi tahap Define, Design, Develop, dan Disseminate merupakan model yang diigunakan dalam kegiatan penelitian dan pengembangan (R&D). E-modul yang dikembangkan dibuat dan disajikan dengan bantuan aplikasi canva, yang dilengkapi dengan beberapa media pelengkap yaitu video pembelajaran yang digunakan sebagai pendahuluan materi. Hasil uji coba produk menunjukan bahwa E-modul layak untuk digunakan. Uji coba pertama adalah validasi produk oleh dua dosen dan satu guru mata pelajaran matematika dimana hasil uji kevalidan E-modul yang telah dikembangkan berdasarkan ahli materi memperoleh persentase 100% dan ahli media dengan persentase 100%, dimana kedua persentase tersebut berada dalam kategori valid. Sedangkan uji coba kedua, yaitu uji kepraktisan yang terdiri 18 siswa kelas VIII SMP Negeri 1 Cilegon dinyatakan praktis setelah mendapat persentase 96% dengan kategori sangat baik.
PERBEDAAN EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE STUDENT TEAMS ACHIEVEMENT DIVISION (STAD) DAN TIPE JIGSAW TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA PADA MATERI PECAHAN KELAS IV SD Suryaningrum, Sekar Sari; Winanto, Adi
Euclid Vol 10 No 1 (2023)
Publisher : Universitas Swadaya Gunung Jati.

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33603/e.v10i1.8547

Abstract

Pembelajaran matematika dikategorikan pelajaran yang sulit dipelajari dan dipahami siswa. Penelitian bertujuan mengetahui perbedaan hasil belajar penerapan model pembelajaran kooperatif tipe STAD dengan tipe Jigsaw pada matematika materi pecahan IV SD. Model pembelajaran kooperatif STAD dan tipe Jigsaw sebagai variabel bebas dan hasil belajar matematika materi pecahan kelas IV SD sebagai variabel terikat. Sampel yang digunakan yaitu siswa kelas IVA dan IVB SD Negeri 2 Ngadirejo yang masing-masing berjumlah 22 siswa. Teknik pengumpulan data yaitu teknik observasi dan tes. Observasi digunakan untuk mengetahui proses pelaksanaan dan kesesuaian pembelajaran yang telah direncanakan, sedangkan tes digunakan sebagai alat ukur mengenai hasil belajar siswa. Jenis tes yang digunakan yaitu tes sumatif dari pretest dan posttest. Analisis data hasil belajar menggunakan uji T dengan bantuan SPSS 25 for Windows menunjukkan bahwa equal variances assumed dengan nilai sig (2-tailed) sebesar 0,019, dimana signifikansi < 0,05, bearti terdapat perbedaan hasil belajar matematika pada materi pecahan kelas IV SD antara model pembelajaran kooperatif STAD dan tipe Jigsaw.Kata Kunci. STAD dan Jigsaw, Hasil Belajar, Matematika

Page 2 of 2 | Total Record : 15