cover
Contact Name
Desi Dwi Kristanto
Contact Email
desi.dwikristanto@upj.ac.id
Phone
+6287814923466
Journal Mail Official
desi.dwikristanto@upj.ac.id
Editorial Address
Universitas Pembangunan Jaya, Jl. Cendrawasih Raya Blok B7/P Sawah Baru, Ciputat. Tangerang Selatan Banten 15413
Location
Kota tangerang,
Banten
INDONESIA
Jurnal Desainpedia
ISSN : -     EISSN : 28302966     DOI : https://doi.org/10.36262/dpj.v1i1
Journal of Product Design and Visual Communication Design department of Pembangunan Jaya University regularly publish articles biannual. We invite scholars, researchers, and academics to publish research results for three thematic special issues on Design, Lifestyle and Behaviour.
Articles 7 Documents
Search results for , issue "Vol 2, No 2 (2023): Urban Design, Lifestyle " : 7 Documents clear
2D Animation Character Design for Sang Penunggu Bulan Folk Tales from West Java Allison, Andy; Fuad, Ahmad
Desainpedia: Jurnal Desain Produk dan Desain Komunikasi Visual Vol 2, No 2 (2023): Urban Design, Lifestyle & Behaviour
Publisher : Universitas Pembangunan Jaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36262/dpj.v2i2.827

Abstract

Indonesia is rich in folklore from various provinces. One of these provinces is the province of West Java which is rich in folklore. However, among the folklore in the province of West Java, the fairy tale Nyi Anteh Sang Penunggu Bulan is still little known to the wider public, especially children. Folklore of Sang Penunggu Bulan should be introduced to children from an early age. Folklore characters do show compassion which is useful as a means of education and introspection in children. For example, the character Nyi Anteh has a very good personality. All the goodness contained in the character of Nyi Anteh can be presented to children in an interesting way thanks to information technology. One information technology that is currently developing rapidly and is able to attract the attention and interaction of people who see it is the field of 2D animation. The research method used is descriptive by collecting data through literature to describe the pre-production, production, and post-production stages. With animation, things that are difficult to express in words will become simple and easy to understand when listening to animated video content. Therefore, it is necessary to design a 2D animated character for Nyi Anteh that can convey the personality and traits inherent in Nyi Anteh through her facial expressions and body movements, so that she can be a role model for good behavior for children to follow every day.
Perancangan Karakter Game Interaktif 3d Berbasis Android Informasi Konsentrasi Program Studi Universitas Esa Unggul Sani, Jesita; Marwan, Rudi Heri
Desainpedia: Jurnal Desain Produk dan Desain Komunikasi Visual Vol 2, No 2 (2023): Urban Design, Lifestyle & Behaviour
Publisher : Universitas Pembangunan Jaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36262/dpj.v2i2.799

Abstract

Kurangnya riset seputar edukasi dan informasi mengenai profile lulusan, membuat mahasiswa salah memilih konsentrasi peminatan, sehingga tidak memanfaatkan peluang profile lulusan, yang ditawarkan dalam jurusan tersebut. Hal ini mengakibatkan turunnya prospek karier lulusan DKV Universitas Esa Unggul. Berdasarkan permasalahan tersebut, dirancanglah sebuah game android yang ditujukan kepada mahasiswa, dengan menggunakan karakter 3D, agar terlihat interaktif. Metode penelitian dilakukan dengan berbagai tahap, yaitu melakukan observasi, wawancara, dan menyebarkan kuesioner kepada pihak-pihak yang berkepentingan. Dilengkapi dengan literatur buku, jurnal, situs internet, serta informasi mengenai kurikulum baru, sebaran Mata Kuliah & Profile Lulusan DKV Universitas Esa Unggul. Tujuannya, menghasilkan karakter game 3D yang mengangkat ciri khas dari Universitas Esa Unggul serta jurusan DKV sendiri. Sehingga, mahasiswa akan tertarik untuk memainkan game android yang bersifat infografis, mengenai informasi konsentrasi program studi Universitas Esa Unggul. 
Perancangan Furnitur sebagai Fasilitas Penumpang Berkebutuhan Khusus pada Ruang Tunggu Bandara Internasional Soekarno-Hatta Basalamah, Nabil; Yusuff, Adisti Ananda
Desainpedia: Jurnal Desain Produk dan Desain Komunikasi Visual Vol 2, No 2 (2023): Urban Design, Lifestyle & Behaviour
Publisher : Universitas Pembangunan Jaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36262/dpj.v2i2.806

Abstract

Perancangan furnitur untuk Terminal 2D di Bandara Internasional Soekarno-Hatta telah ditingkatkan dengan fasilitas yang lebih ramah bagi penumpang berkebutuhan khusus. Furnitur khusus yang dirancang secara ergonomis, fungsional dan adaptif untuk memenuhi kebutuhan penumpang kebutuhan khusus. Fitur-fitur terbaru termasuk kursi dengan dukungan tambahan untuk kenyamanan dan keefektifan penumpang tunarungu. Teknologi pencahayaan canggih digunakan untuk memandu penumpang tunarungu ke jalur yang sesuai dengan tiket mereka dan memberikan kemudahan bergerak di sekitar terminal. Selain itu, upaya juga dilakukan agar penumpang tunarungu dapat dengan mudah mengetahui perubahan gate penerbangan. Dengan perancangan interior yang mengakomodasi kebutuhan beragam penumpang, Terminal 2D berkomitmen memberikan pengalaman perjalanan yang positif dan tanpa hambatan bagi semua penumpang. Hal ini mencerminkan kesadaran akan pentingnya inklusivitas di fasilitas publik seperti bandara. Terus memperhatikan dan memahami kebutuhan penumpang berkebutuhan khusus adalah tujuan dari perancangan yang inklusif ini. Harapannya, pendekatan ini dapat diadopsi oleh terminal-terminal lain, sehingga perjalanan udara menjadi lebih ramah dan nyaman bagi semua orang dengan berkebutuhan khusus di dunia ini.
Studi Potensi Pengembangan Desain Tas Anyaman Paku Hata di Kabupaten Pangandaran Hasannah, Shela Rahayu; Puspitasari, Citra
Desainpedia: Jurnal Desain Produk dan Desain Komunikasi Visual Vol 2, No 2 (2023): Urban Design, Lifestyle & Behaviour
Publisher : Universitas Pembangunan Jaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36262/dpj.v2i2.801

Abstract

Tumbuhan paku hata (Lygodium circinnatum (Burm. f.) Swartz) merupakan salah satu serat alam yang menyebar di Indonesia, tanaman tersebut banyak dimanfaatkan dalam pembuatan produk kerajinan. Daerah di Indonesia yang terkenal dengan produk kerajinan serat tanaman paku hata yaitu Lombok dan Bali, namun di pulau Jawa yakni di Kabupaten Pangandaran terdapat salah satu UMKM yang memanfaatkan tanaman tersebut menjadi produk kerajinan. Namun produk kerajinan paku hata asal Kabupaten Pangandaran ini masih mengadopsi teknik dari hasil pelatihan di Lombok sehingga hasil akhir produknya masih sering disalahpahami oleh masyarakat karena produknya mirip dengan produk asal Lombok dan Bali. Sehingga masih perlu adanya pengembangan lebih lanjut untuk memberikan ciri khas pada produk asal Kabupaten Pangandaran. 
Perancangan Komik Digital sebagai Eksplorasi Visual Dampak dari Tawuran Gunawan, Dominikus Donny; Sari, Yulianti Mayank
Desainpedia: Jurnal Desain Produk dan Desain Komunikasi Visual Vol 2, No 2 (2023): Urban Design, Lifestyle & Behaviour
Publisher : Universitas Pembangunan Jaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36262/dpj.v2i2.822

Abstract

Brawls in Indonesia, traditionally stemming from the student community, have evolved into a troubling phenomenon, raising concerns about the nation's future generations. To address this issue, the author undertakes a thorough analysis of the underlying causes that contribute to these brawls, aiming to formulate effective solutions as an alternative approach to handling the situation. This analytical process serves as a critical foundation for devising a comprehensive strategy. As part of the proposed solution, the author explores the potential of utilizing visual and persuasive elements, specifically through the creation of a comic medium. Comics are recognized as a powerful and accessible means of conveying messages that are not only engaging but also easily comprehensible across diverse segments of society. The objective is to develop a comic that serves not only as entertainment but also as an educational tool, providing a profound understanding of the consequences of conflicts. Through this approach, the intention is to impart valuable lessons and foster positive awareness, particularly among the younger generation, contributing to a more harmonious and informed society.
Perancangan Buku Cerita Interaktif Mengenal Dan Mengelola Sampah Untuk Anak Golden Age Febriyanti, Sarah; Putra, Bramanta Octa Danu
Desainpedia: Jurnal Desain Produk dan Desain Komunikasi Visual Vol 2, No 2 (2023): Urban Design, Lifestyle & Behaviour
Publisher : Universitas Pembangunan Jaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36262/dpj.v2i2.820

Abstract

The waste problem in Indonesia has yet to find a significant solution. The utilisation of waste in usable goods can have an impact on the environment, and needs to be improved in providing appeals in the form of education to children aged from an early age, namely, at the age of 3-6 years which is a golden age child. In this case it is necessary to make an educational media about the initial introduction to waste as well as the 3 types of waste groups accompanied by how to manage waste with methods that are easy to understand in a simple visual form. Educational media in the form of interactive storybooks that are useful for building the character of children who care about waste by utilising their sensory and sensory functions. The research was conducted by means of observation, documentation and material study to find out directly the habits of the research target in disposing and managing waste. The fact is that many children and parents still do not care or do not know more about waste, its categories and how to manage it. Therefore, this interactive storybook is very necessary for the initial media of children's education by making parents as the intermediary media.
Kajian Estetika Interaksi Gim "Back in Time" Purnama, Hadi; Martyastiadi, Yusup Sigit
Desainpedia: Jurnal Desain Produk dan Desain Komunikasi Visual Vol 2, No 2 (2023): Urban Design, Lifestyle & Behaviour
Publisher : Universitas Pembangunan Jaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36262/dpj.v2i2.868

Abstract

Perkembangan teknologi saat ini memicu memperkaya beragamnya model interaksi pemain gim. Hal ini terjadi karena teknologi semakin mengimitasi fungsi panca indera manusia. Keragaman interaktifitas gim ini juga dipicu oleh sistem dinamis yang telah dirancang sebelumnya. Artikel ini menginvestigasi proses, pola interaksi, dan efeknya terhadap pemain dalam gim “Back in Time”. Studi ini menggunakan metode kualitatif dengan merujuk beberapa pendekatan terkait konsep MDA, alur tantangan, dan estetika interaksi. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui studi literatur, tinjauan karya, dan focus group discussion (FGD). Investigasi ini menemukan keterkaitan antara ketiga pendekatan yang digunakan. Hubungan ini terjadi pada interaksi dalam menyelesaikan tantangan. Di sisi lain, temuan tersebut juga dipengaruhi oleh kemampuan pemain terhadap desain level gim “Back in Time”. Benang merah yang dapat disarikan adalah tingkat kemampuan dan keterampilan pemain mempengaruhi pengalaman bermain. Sinergi dalam studi ini membuktikan bahwa alur tantangan Csikzentmihalyi terjadi pada dinamika gim “Back in Time”.

Page 1 of 1 | Total Record : 7