Claim Missing Document
Check
Articles

Found 11 Documents
Search

UPAYA GURU SEKOLAH DASAR NON KEPENDIDIKAN DALAM MENGEMBANGKAN KOMPETENSI PEDAGOGIK Rosyid, Ainur; Marwan, Rudi Heri
Eduscience : Jurnal Ilmu Pendidikan Vol 3, No 2 (2018): Eduscience: Jurnal Ilmu Pendidikan
Publisher : Universitas Esa Unggul

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

AbstractThis study aims to describe in depth on non-educational elementary school teacher effort in developing the pedagogical competence. As for the intended pedagogical competence includes knowledge about the characteristics of learners, mastering learning theory and principles of learning, curriculum development, instructional activities to educate, develop the potential of students, communication / interaction with students, and assessment and evaluation. The method used is a method of research using a qualitative approach. The data collection techniques used were interviews, and documentation. This study is expected to be a guide or reference for non-educational teachers in developing pedagogical competence. For principals, this study can be used as a reference or basis for making policy in developing non-educational pedagogical competence of teachers.  Keywords: development, teacher non-educational, pedagogical AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk menguraikan secara mendalam mengenai upaya guru SD non kependidikan dalam mengembangkan kompetensi pedagogiknya. Adapun kompetensi pedagogik yang dimaksudkan meliputi menguasai karakteristik peserta didik, menguasai teori belajar dan prinsip-prinsip pembelajaran, pengembangan kurikulum, kegiatan pembelajaran yang mendidik, pengembangan potensi peserta didik, komunikasi/interaksi dengan peserta didik, dan penilaian dan evaluasi. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian dengan menggunakan pendekatan kualitatif. Adapun teknik pengumpulan data yang digunakan adalah wawancara, dan dokumentasi. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi panduan atau referensi bagi guru non kependidikan dalam mengembangkan kompetensi pedagogik. Bagi kepala sekolah, penelitian ini dapat dijadikan acuan atau dasar untuk mengambil kebijakan dalam mengembangkan kompetensi pedagogik guru non kependidikan. Kata kunci: pengembangan, guru non kependidikan, kompetensi pedagogik
16 JURUS PENULISAN JURNAL Zahar, Iwan; Pertiwi, Ratih; Marwan, Rudi Heri
Jurnal Pengabdian Masyarakat AbdiMas Vol 8, No 01 (2021): Jurnal Pengabdian Masyarakat Abdimas
Publisher : Universitas Esa Unggul

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47007/abd.v8i01.4786

Abstract

Journal writing, particularly international journal writing, is fraught with difficulties, and just a handful Esa Unggul University authors have been accepted into prestigious publications. The goal of this document is to assist authors, researchers, and lecturers in determining the best writing technique for breaking into these publications. Survey quest was used to determine whether or not the trainees had grasped the material. The technique for determining if the training was understood was to ask 51 Esa Unggul lecturers survey questions. This course will cover 16 different approaches to construct journals, including 1) journal selection. 2) Downloads of journals 3) Before being directed to the desired journal, examine and read many journals. 4) Citations account for 80% of the total, whereas books account for 20%  4) Citations account for 80% of the total, whereas books account for 20%. 5) There should be at least 20 references, and no more than 30% of the references should be cited. 6) Citation of the most recent and highest-ranking journals, from well-known and legitimate publishers, as well as well-known authors like Foucault and others. 7) Identification of issues that occur as a result of reading the journal 8) Decide on research methods 9) Choose a title (2 W + 1 H) 10) Read the journal's writing rules and, most crucially, the journal's writing style. 11) the structure of the writing 12 Pay attention to the manner of writing 13) the significance of keywords, abstracts, and the problem's background 14) the selection of Scopus and international journal rankings 15) evaluation by peer groups 16) English interpreter Keywords: scopus, international journals, writing style
PEMODELAN MEDIA ABOVE THE LINE BAGI TAMAN BELAJAR KITA DI JAKARTA BARAT Fuad, Ahmad; Pratiwi, Ratih; Marwan, Rudi Heri; Purnamasari, Adhellia; Hardiatna, Anang; Ramadhan, Dzul Fadli Royan; Astriko, Feni; Wahyuningsih, Nining
Jurnal Pengabdian Masyarakat AbdiMas Vol 8, No 01 (2021): Jurnal Pengabdian Masyarakat Abdimas
Publisher : Universitas Esa Unggul

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47007/abd.v8i01.4782

Abstract

Our Learning Park was established because of the anxiety of the owner because of the learning conditions during this pandemic for elementary school children in the area around his house. For the upper middle class, where parents, especially mothers, can accompany their children to study. Unlike the lower middle class, in addition to having difficulty buying quotas for online schooling, they also have difficulty managing time to accompany their children to study, because mothers have to participate in making a living to help their husbands' income. With these conditions, many children are neglected and cannot take lessons from online schools. Because of these conditions, Taman Belajar Kita was established, which aims to help parents who do not have time and are unable to teach their children at home. Due to the poor conditions, the location for the teaching place is still considered not very feasible. Seeing these conditions, we carried out community service activities at the Taman Belajar Kita location in accordance with our field, the Visual Communication Design Study Program, namely by making murals that aim to beautify and increase the enthusiasm of students and educators in carrying out their activities. We made the mural for three days, by painting directly using paint on the outside of the room on the wall right on the stairs going up to the classroom, using a brush tool. Keywords: quota, online school, mural
EDUKASI MEMBANGUN ETIKA DAN MORAL DALAM HUKUM ISLAM DI PANTI ASUHAN BINA YATIM DAN DHU’AFA CABANG BINTARO Hapsari, Nia Puspita; Marwan, Rudi Heri; Lendo, Oktavia; Nurbaiti, Nurbaiti
Jurnal Pengabdian Masyarakat AbdiMas Vol 10, No 02 (2023): Jurnal Pengabdian Masyarakat Abdimas
Publisher : Universitas Esa Unggul

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47007/abd.v10i02.7307

Abstract

Peneliti bertujuan memberikan edukasi mengenai etika, dan moral dalam Hukum Islam di panti asuhan bina yatim dan dhu’afa cabang bintaro. Etika dan moral sangat berkaitan erat. Etika, adalah: baik buruknya tingkah laku seseorang. Sedangkan moral berupa tindakkan ataupun perilaku berinteraksi terhadap orang lain. Metode yang digunakan normative yuridis, dan konseptual. Bahan penelitian berupa: data primer, sekunder, dan library (kepustakaan). Hasil diharapkan mampu membangun akan kesadaran etika, dan moral dalm aspek hukum islam. Kesimpulan edukasi ini, bahwa etika dan moral yang diterapkan di panti asuhan bina yatim dan dhu’afa sudah cukup baik. 
Perancangan Game Design "NARESWARI: Petualangan Belajar Aksara Sunda" dengan Metode ADDIE pada Platform PC Loes, Sherly Josephine; Marwan, Rudi Heri
Indo-MathEdu Intellectuals Journal Vol. 5 No. 4 (2024): Indo-MathEdu Intellectuals Journal
Publisher : Lembaga Intelektual Muda (LIM) Maluku

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54373/imeij.v5i4.1717

Abstract

This research focuses on the creation of game design "Nareswari: The Adventure of Learning Sundanese Script," a two-dimensional platformer game designed to teach the Sundanese language's characters. The main goal is to provide an interactive and engaging learning experience, enabling players to not only learn the Sundanese script but also to discover aspects of Sundanese culture and language. Qualitative research methods were used, with Teenagers as the primary subjects in their role as players. Data collection methods included in-depth interviews, participatory observation, and document analysis. Visual communication in games is crucial for effectiveness, with visual elements like characters, backgrounds, and interfaces capturing attention and imparting knowledge about Sundanese culture. The use of colors, shapes, and typography in visual elements helps create an effective learning environment conducive to knowledge acquisition. The game's development followed the ADDIE model to improve learning quality. The analysis phase provided a thorough understanding of learning objectives, user needs, and game context, while the design was narrative-driven, focusing on character experiences. The ADDIE model provides a framework for the analysis, design, development, implementation and evaluation phases of the game Nareswari: The Adventure of Learning Sundanese Script.
Perancangan Karakter Game Interaktif 3d Berbasis Android Informasi Konsentrasi Program Studi Universitas Esa Unggul Sani, Jesita; Marwan, Rudi Heri
Desainpedia: Jurnal Desain Produk dan Desain Komunikasi Visual Vol 2, No 2 (2023): Urban Design, Lifestyle & Behaviour
Publisher : Universitas Pembangunan Jaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36262/dpj.v2i2.799

Abstract

Kurangnya riset seputar edukasi dan informasi mengenai profile lulusan, membuat mahasiswa salah memilih konsentrasi peminatan, sehingga tidak memanfaatkan peluang profile lulusan, yang ditawarkan dalam jurusan tersebut. Hal ini mengakibatkan turunnya prospek karier lulusan DKV Universitas Esa Unggul. Berdasarkan permasalahan tersebut, dirancanglah sebuah game android yang ditujukan kepada mahasiswa, dengan menggunakan karakter 3D, agar terlihat interaktif. Metode penelitian dilakukan dengan berbagai tahap, yaitu melakukan observasi, wawancara, dan menyebarkan kuesioner kepada pihak-pihak yang berkepentingan. Dilengkapi dengan literatur buku, jurnal, situs internet, serta informasi mengenai kurikulum baru, sebaran Mata Kuliah & Profile Lulusan DKV Universitas Esa Unggul. Tujuannya, menghasilkan karakter game 3D yang mengangkat ciri khas dari Universitas Esa Unggul serta jurusan DKV sendiri. Sehingga, mahasiswa akan tertarik untuk memainkan game android yang bersifat infografis, mengenai informasi konsentrasi program studi Universitas Esa Unggul. 
Eksplorasi Desain Karakter Dan Environment Dalam Game "Esa The Little Student" Sebagai Media Edukasi Untuk Mengenalkan Rasa Empati Dan Kesadaran Lingkungan Prayogi, Dityo; Marwan, Rudi Heri
Scientica: Jurnal Ilmiah Sains dan Teknologi Vol. 2 No. 12 (2024): Scientica: Jurnal Ilmiah Sains dan Teknologi
Publisher : Komunitas Menulis dan Meneliti (Kolibi)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penggunaan permainan video sebagai media pembelajaran telah menjadi sangat penting dalam era digital yang berkembang pesat, terutama dalam mengenalkan budaya, sikap, atau lingkungan tertentu kepada anak-anak. Perancangan ini berfokus pada desain karakter dan lingkungan dalam game "Esa The Little Student" sebagai media untuk menanamkan empati dan kesadaran lingkungan di kalangan pemain, khususnya anak-anak dan remaja. Game ini dikembangkan menggunakan kombinasi aset 2D dan 3D, dengan desain karakter yang menekankan sifat-sifat humanis dan lingkungan yang mencerminkan elemen alam serta budaya Indonesia. Temuan menunjukkan bahwa desain karakter dan lingkungan yang dirancang dengan baik secara signifikan meningkatkan tujuan edukatif permainan, menciptakan pengalaman belajar yang menarik dan bermakna. Namun, tantangan terletak pada mempertahankan minat pemain, terutama terkait dengan konten edukatif yang spesifik terkait dengan lingkungan Universitas Esa Unggul. Studi ini memberikan wawasan tentang efektivitas desain visual dalam permainan edukatif dan menyoroti potensi pengintegrasian elemen budaya untuk meningkatkan hasil belajar.
Perancangan Karakter Superhero Pada Buku Ilustrasi Dengan Pola Suku Jawa dan Dayak Fernando, Anthony; Marwan, Rudi Heri
Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol. 1 No. 1 (2024): February
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/dkv.v1i1.2166

Abstract

Kajian ilmu desain dan visual sebagai masih relatif baru berkembang, memungkinakan upaya pengkajian dan penjelasan dalam budaya kontemporer yang sedang berkembang kini serta mengkaji juga budaya visual Indonesia yang telah berkembang. Kondisi tersebut digerakkan oleh perkembangan peradaban visual selama beberapa sepuluh tahun terakhir yang tidak lepas kebangkitannya oleh teknologi informatika dan komunikasi, sehingga penelusuran budaya visual tidak dapat lagi hanya dibatasi dari sesuatu yang tampak saja. Upaya untuk menggabungkan budaya lokal Indonesia dengan desain karakter modern. Dalam konteks ini, penelitian ini bertujuan untuk mengungkapkan proses perancangan yang menarik dan informatif melalui pengembangan buku ilustrasi. Melalui studi literatur, wawancara dengan narasumber terkait, dan observasi langsung, penelitian ini memfokuskan pada perancangan karakter superhero yang memadukan pola, aksesoris, dan pakaian budaya suku Jawa dan Dayak. Hasil yang ingin dicapai dari penelitian ini adalah buku desain karakter superhero dengan pola suku jawa dan dayak yang dirancang dengan ilustrasi visual agar dapat dipahami dan dimengerti serta meningkatkan pemahaman generasi muda terhadap warisan budaya lokal Indonesia. Hasil perancangan berupa buku yang mencakup pemberian identitas dan pembuatan sketsa awal, lineart, hingga ke tahap pewarnaan dan penyelesaian dengan ilustrasi yang menarik sehingga dapat menarik para khalayak.
Re-design Logo dan Corporate Identity KsatriaKopi Srengseng Dengan Tujuan Untuk Branding Image Ilmullah, Maulvy; Marwan, Rudi Heri
Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol. 1 No. 1 (2024): February
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/dkv.v1i1.2168

Abstract

Logo merupakan suatu gambar atau sekedar sketsa dengan arti tertentu, dan mewakili suatu arti dari perusahaan, daerah, organisasi, produk, negara, lembaga, dan hal lainnya membutuhkan sesuatu yang singkat dan mudah diingat sebagai pengganti dari nama sebenarnya. Sebuah perusahaan perlu m emiliki ikon sebagai bentuk identitas perusahaan agar lebih dekat dan lebih dikenal banyak kalangan. Logo yang kuat memliki arti yang mencerminkan suatu perusahaan seperti perancangan logo terbaru dari Ksatriakopi sebagai perusahaan yang bergerak dalam bidang jasa coffe dan kitchen. Dengan adanya redesign logo diharapkan mampu membangun Branding Image kepada masyarakat bahwa Ksatriakopi merupakan perusahaan yang dalam bidang jasa coffe dan kitchen yang berkualitas dan dapat diandalkan. Selain itu, diharapkan dapat memiliki Corporate Identity yang ideal seperti mencerminkan karakter perusahaan itu sendiri. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif dengan menerapkan metode pengumpulan data berupa study literatur, wawancara, dan observasi sehingga mendapatkan beberapa pokok permasalahan yaitu Bagaimana proses re-design logo KsatriaKopi yang menarik dan informatif, bagaimana proses launching re-design logo KsatriaKopi yang menarik dan informatif, dan bagaimana proses pengaplikasikan hasil re-design logo KsatriaKopi sebagai promosi yang menarik dan informatif. `
Perancangan Buku Ilustrasi Perangko Sejarah Terbentuknya Batik Mega Mendung Chaerunnis, Permata Amalia; Marwan, Rudi Heri
Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol. 1 No. 1 (2024): February
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/dkv.v1i1.2169

Abstract

Perangko sejarah terbentuknya batik mega mendung merupakan sarana yang akan menggambarkan sebuah budaya batik mega mendung khas Cirebon. Tujuan adanya penelitian ini ialah untuk mengenalkan salah satu budaya Indonesia melalui buku ilustrasi perangko mengenai sejarah terbentuknya Batik Mega Mendung. Metode penelitian dilakukan dengan metode kualitatif melalui beberapa tahap yaitu studi pustaka seperti jurnal, buku, dokumentasi, internet pustaka dan sumber informasi lainnya serta wawancara tokoh dan observasi. Hal yang ingin dicapai dari penelitian ini adalah sebuah buku ilustrasi perangko mengenai sejarah terbentuknya Batik Mega Mendung yang dirancang dengan ilustrasi visual agar sangat mudah untuk dipahami dan dimengerti. Hasil perancangan berupa buku yang membahas perjalanan cinta sunan gunung jati dan putrid ong tien yang terdapat dalam sejarah munculnya batik mega mendung serta proses pembuatan perangko dari sejarah batik mega mendung dengan ilustrasi yang indah dan menarik sehingga semua orang dapat tertarik.