cover
Contact Name
Joko Minardi
Contact Email
scitech@unisnu.ac.id
Phone
+6285725136085
Journal Mail Official
scitech@unisnu.ac.id
Editorial Address
Jl. Taman Siswa, Pekeng, Tahunan, Kec. Tahunan, Kabupaten Jepara, Jawa Tengah 59451
Location
Kab. jepara,
Jawa tengah
INDONESIA
Science and Technology (SciTech)
ISSN : -     EISSN : 28300319     DOI : -
Terdiri dari 8 keilmuan program studi yaitu Teknik Informatika, Teknik Industri, Teknik Sipil, Teknik Elektro, Sistem Informasi, Desain Komunikasi Visual, Desain Produk, dan Budidaya Perairan. Melalui transformasi digital harapannya; akademisi dapat menangkap peluang usaha sebagai sumber penghasilan untuk kemandirian dalam memenuhi kebutuhan finansialdan berdampak pada kesejahteraan hidup. Oleh karena itu transformasi digital untuk sebuah bisnis memang perlu disiapkan sehingga mampu menggali potensi menjadi usahayang produktif.
Articles 156 Documents
SISTEM PAKAR DIAGNOSIS PENYAKIT GIGI DAN MULUT DENGAN METODE DEMPSTER-SHAFER BERBASIS WEB
Science and Technology (SciTech) The 2nd Seminar Nasional dan Prosiding Scitech 2023
Publisher : Science and Technology (SciTech)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Health problems are beginning of various disease where the pain experienced is unknown the cause. This pain makes the body becomes weak and can’t perform all activities as well. The mouth is the first organ where the digestive process is very important and must be maintained. In the mouth there are a vital organ it’s called the teeth that serve to help the digestive process by refining the food and helping in speaking smoothness. Therefore, the dental health is very important. Generally, the people often underestimate dental health problems, they are more concerned with the health of other organs. In fact, the dental disease if not treated immediately and as soon as possible, it can harm the other organs. By utilizing the expert system diagnosis of dental and oral disease with dempster-shafer method, the author hope to help the patients to identify the oral disease suffered because the method has advantages can give a believe value for the diagnosis of the disease even with a small value.
PERANCANGAN ILLUSTRASI GAME TATA SURYA BERBASIS APLIKASI ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN IPA DI SD NEGERI 03 SUKOSONO
Science and Technology (SciTech) The 2nd Seminar Nasional dan Prosiding Scitech 2023
Publisher : Science and Technology (SciTech)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pendidikan adalah salah satu upaya dalam rangka mencerdaskan anak bangsa serta menjadi aktualisasi untuk menjadikan bangsa lebih baik. Dalam pendidikan jenjang sekolah dasar di SD N 3 Sukosono mempelajari mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) atau  Sains adalah mata pelajaran yang isinya berhubungan dengan cara mencari tahu tentang alam, tata surya yang terdapat dalam salah satu materi didalamnya. Tata surya menjadi  salah satu materi yang sulit dipelajari karena materi sistem tata surya sangat sulit untuk ditemui dalam kehidupan sehari-hari, sehingga siswa sulit membayangkan keberadaan planet-planet di sistem tata surya yang dipelajari. Dalam perancangan aplikasi game edukasi “Jelajah Planet” menampilkan visualisasi illustrasi yang dapat membuat anak menjadi tertarik untuk memahami lebih dalam mengenai karakteristik planet dalam tata surya. Perancangan ini dibuat dengan menggunakan pendekatan kualitatif dan Journalist Question Method (5W+1H) untuk analisis data. Sedangkan untuk perancangannya menggunakan metode perancangan Glass Box berpikir secara logis serta rasional baik objektif dan sistematis. Aplikasi Game Jelajah Planet dibuat dengan 5 menu untuk menonjolkan karakteristik jenis planet dalam tata surya. Selain itu, perancangan pada media pendukung juga dibuat untuk menunjang pembelajaran, yakni flash card 3D planet yang menampilkan planet 3 Dimensi.
PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI POP-UP “PENGENALAN HEWAN LANGKA DI INDONESIA” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DI RAUDHATUL ATHFAL MIFTAHUL HUDA BAWU JEPARA
Science and Technology (SciTech) The 2nd Seminar Nasional dan Prosiding Scitech 2023
Publisher : Science and Technology (SciTech)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

RA Miftahul Huda merupakan tempat belajar untuk anak-anak di desa Bawu, Batealit Jepara. Perlunya Pengenalan Hewan Langka yang ada di Indonesia pada RA Miftahul Huda Bawu disebabkan tidak banyak anak tahu dengan berbagai macam jenis hewan langka yang ada di negara sendiri. Proses penyampaian materi yang kurang efektif dengan media yang terbatas membuat siswa-siswi kurang menerima materi yang disampaikan. Maka diperlukan sebuah media belajar yang menarik supaya mudah dipahami oleh anak-anak, oleh karena itu maka disusunlah sebuah perancangan buku ilustrasi Pop-Up yang berisi berbagai macam hewan langka yang ada di Indonesia beserta penjelasannya. Perancangan ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan analisis data 5W+1H. Metode desain yang digunakan yaitu metode kotak kaca (Glass Box). Karya dari hasil perancangan dikaji menggunakan teori keilmuan estetika dari Dr.A.A.M.Djelantik.
PERANCANGAN VIDEO PROMOSI PANTAI BANDENGAN JEPARA SEBAGAI STRATEGI KREATIF PROMOSI WISATA
Science and Technology (SciTech) The 2nd Seminar Nasional dan Prosiding Scitech 2023
Publisher : Science and Technology (SciTech)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perancangan Video Promosi Pantai Bandengan Jepara melalui sebuah karya film vertikal series “Menatap Senja – Pantai Bandengan Jepara” dilakukan sebagai bentuk strategi kreatif dalam memperkenalkan Wisata Pantai Bandengan kepada khalayak umum. Film vertikal series ini merupakan film pendek yang ceritanya berseri (beruntun) dari beberapa episode yang dapat ditonton kapanpun dan di manapun hanya melalui smatphone (gadget) saja. Perancangan ini menggunakan metode kualitatif dengan teknik pengumpulan data yang terdiri dari data primer yang berupa observasi dan wawancara, serta data sekunder. Selain itu juga dlakukan analisis SWOT serta menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation). Hasil dari perancangan ini adalah film vertikal series berjudul “Menatap Senja – Pantai Bandengan Jepara” yaitu film yang bertakjub memperkenalkan pariwisata dan akan ditayangkan melalui aplikasi TikTok. Dari hasil perancangan ini diharapkan akan menarik rasa penasaran generasi milenial traveler sehingga membuat mereka ingin berkunjung ke Pantai Bandengan Jepara. Selain karya film vertikal series sebagai media utama, pada perancangan kali ini juga menampilkan media pendukung seperti kaos, totebag, poster, tumbler minum, stiker, gantungan kunci, X- Banner, dan brosur yang sengaja dibuat untuk menunjang promosi.
PERANCANGAN ANIMASI MOTION GRAPHIC MENGENAI LITERASI DAN NUMERASI SEBAGAI MEDIA PENUNJANG PEMBELAJARAN DI RA AS SALAM AMTSILATI
Science and Technology (SciTech) The 2nd Seminar Nasional dan Prosiding Scitech 2023
Publisher : Science and Technology (SciTech)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Media pembelajaran dapat dipahami sebagai segala sesuatu yang dapat menyampaikan atau menyalurkan pesan dari suatu sumber secara terencana,  sehingga terjadi lingkungan belajar yang kondusif dimana penerimanya dapat  melakukan proses belajar secara efisien dan efektif. Melihat dari salah satu kegiatan belajar mengajar terutama dalam hal Literasi dan Numerasi di RA As Salam Amtsilati  dinilai kurang efektif mengingat tidak adanya media pendukung dalam pembelajaran. Perancangan ini dibuat dengan menggunakan pendekatan kualitatif dan journalist question method (5W+1H) untuk analisis data. Sedangkan untuk perancangannya menggunakan metode perancangan Desain Thinking yang memiliki korelasi interdisiplin ilmu.  Animasi Motion Graphic dibuat dengan sistem scan marker untuk menonjolkan ilustrasi karakter pada buku pegangan. Selain itu, perancangan pada media pendukung juga dibuat untuk menunjang pembelajaran, yakni flash card, pembatas buku, puzzle dan Papan Huruf “Baca & Hitung”. Selain itu penerapan pada media penunjang lain yakni pada Lembar Kontrol Belajar, Lembar Tulis Huruf dan angka, dan Poster.
PERANCANGAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID UNTUK MENGEMBANGKAN BUDAYA BELAJAR ANAK USIA 4-6 TAHUN DIERA 4.0
Science and Technology (SciTech) The 2nd Seminar Nasional dan Prosiding Scitech 2023
Publisher : Science and Technology (SciTech)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

TK Budi Luhur merupakan tempat belajar untuk anak-anak di desa Jungpasir, Wedung Demak, perlunya pembelajaran menyusun huruf pada TK Budi Luhur Jungpasir yang disebabkan banyak anak yang mengabaikan budaya belajar saat disekolah sehingga banyak anak belum bisa menyusun huruf, tidak adanya inovasi media pendukung dalam proses pembelajaran membuat anak menjadi pasif dan juga anak mudah bosan dalam belajar. Untuk itu, diperlukan perancangan media pembelajaran untuk dapat memudahkan proses kegiatan belajar mengajar dan meningkatkan minat belajar anak. Tujuannya untuk mempermudah proses belajar mengajar serta berkomunikasi dengan anak-anak di TK Budi Luhur Jungpasir. Perancangan ini dibuat dengan menggunakan teknik pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dokumentasi dan literature. Setelah itu, data yang terkumpul dianalisis menggunakan teknik analisis 5W+1H. Metode perancangan yang digunakan pada perancangan game edukasi ini adalah metode Design Thinking terdiri dari 5 tahap yaitu Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Karya dari hasil perancangan dikaji menggunakan teori keilmuan estetika Dr.A.A.M. Djelantik. Hasil dari perancangan adalah aplikasi game edukasi “Kids Run Adventure” berbasis Android dengan Construct 2, media ini diharapkan dapat berpengaruh positif terhadap minat anak dengan konsep belajar sambil bermain.
PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MAWAR PRATAMA ADIDAYA MELALUI WEBSITE
Science and Technology (SciTech) The 2nd Seminar Nasional dan Prosiding Scitech 2023
Publisher : Science and Technology (SciTech)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Mawar Pratama Adidaya merupakan usaha yang bergerak dalam penjualan tanaman hias yang dapat memberikan kontribusi dalam memacu pertumbuhan ekonomi di kota Jepara. Permasalahan Mawar Pratama Adidaya yang ada yaitu: media yang digunakan oleh Mawar Pratama Adidaya masih tergolong sederhana. Sehingga belum banyak yang mengetahui Mawar Pratama Adidaya walaupun sudah cukup lama berdiri. Menciptakan perancangan website menjadi jalan untuk memperkenalkan usaha tanaman hias serta mengkomunikasikan kelebihan secara visual. Tujuan dari perancangan website ini berpusat pada media promosi yang efektif dan informatif terhadap Mawar Pratama Adidaya menggunakan metode kotak kaca (glass box method), berfikir rasional atau logis secara objektif dan sistematis. Perancangan media promosi ini diterapkan berdasarkan kebutuhan desain sebagai penunjang keberhasilan promosi Mawar Pratama Adidaya. Hasil rancangan diaplikasikan pada media promosi yang sudah ditentukan dapat diimplementasikan pada proses promosi Mawar Pratama Adidaya berdasarkan kekaryaan estetika.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN ALAT PERMAINAN EDUKATIF (APE) UNTUK ANAK MENGGUNAKAN METODE ANALYTIC HIERARCHY PROCESS
Science and Technology (SciTech) The 2nd Seminar Nasional dan Prosiding Scitech 2023
Publisher : Science and Technology (SciTech)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The large number of educational game tools (APE) on the market, in terms of prices and types, makes it confusing to choose a truly educational game tool. One of the benefits of APE is that it can optimally develop the various potentials that children have. Therefore, a decision support system (DSS) is needed to assist in the process of obtaining educational game tools (APE) for children. Where the criteria are theme criteria with sub-criteria themes of numbers, letters, and math; safety criteria; convenience criteria with easy-to-use and easy-to-understand sub-criteria; and fun level criteria with fun playing and fun learning sub-criteria. The method used in this decision support system is the Analytic Hierarchy Process (AHP) method. The AHP method was chosen because it is very good in terms of weighting criteria and consistency. In developing the system using the rapid application development system (RAD) method. The purpose of using the RAD method is to ensure that the system meets the needs and expectations of the user. The benefit of this research is to help parents and teaching staff in early childhood education choose game tools that are truly educational for children.
PERANCANGAN ILUSTRASI GAME BERLALU LINTAS BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DI TK KEMALA BHAYANGKARI 46 JEPARA
Science and Technology (SciTech) The 2nd Seminar Nasional dan Prosiding Scitech 2023
Publisher : Science and Technology (SciTech)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

TK Kemala Bhayangkari 46 Jepara yang beralamat di Kelurahan Potroyudan RT. 03 RW. 05 Kabupaten Jepara, Jawa Tengah, yang bergerak pada dunia pendidikan untuk menciptakan generasi penerus bangsa. Permasalahan TK Kemala Bhayangkari 46 Jepara yakni kurangnya media pembelajaran tentang rambu lalu lintas pada usia dini dan belum adanya visualisasi yang menarik tentang rambu lalu lintas pada saat penyampaian materi yang berbasis android atau digital. Sehingga, pada proses belajar mengajar kurang menarik dan kurang efesien. Menciptakan perancangan game edukasi sebagai media pembelajaran berbasis android menjadi solusi yang tepat untuk mengatasi permasalahan tersebut. Tujuan dari perancangan ini adalah menyampaikan materi tentang rambu lalu lintas yang efektif dan interaktif secara digital yang berbasis android dengan menggunakan metode perancangan glass box yang berpikir secara logis dan sistematis. Perancangan game edukasi diterapkan berdasarkan kebutuhan dalam menunjang proses belajar mengajar rambu lalu lintas di TK Kemala Bhayangkari 46 Jepara dengan harapan anak-anak lebih mengenal dan mengetahui rambu lalu lintas secara detail agar kelak diusia dewasa menaati peraturan serta disiplin berlalu lintas untuk mengurangi resiko kecelakaan di jalan raya. Hasil pengujian kualitas pada perancangan game sebagai media pembelajaran oleh guru dan murid pada TK Kemala Bhayangkari 46 Jepara memperoleh nilai persentase 87%. Berdasarkan hasil dari beberapa pengujian tersebut bahwa aplikasi game tersebut layak dan dapat digunakan oleh anak usia dini sebagai media pembelajaran yang inovatif dan interaktif khususnya dalam untuk belajar rambu lalu lintas.
RANCANG BANGUN SISTEM PAKAR DIAGNOSA KERUSAKAN SEPEDA MOTOR NON INJEKSI MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING
Science and Technology (SciTech) The 2nd Seminar Nasional dan Prosiding Scitech 2023
Publisher : Science and Technology (SciTech)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Motorcycles are two-wheeled vehicles powered by an engine. In general, motorcycle users hope that no problems will occur on their motorcycle, but these problems often occur. In order for the problem to be solved, you must know the symptoms that occur, and then you can get the damage output. So research was conducted to produce an expert system with the forward chaining method, which is presented online so that it can be done in real time. Forward chaining was chosen because it is a reasoning method that works based on facts to get conclusions in order to find damage from existing symptoms so that mechanics or motorcycle users can fix it properly.