cover
Contact Name
Prananda Anugrah
Contact Email
jitet.journal@um.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
jitet.journal@um.ac.id
Editorial Address
Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LP2M) Alamat: Graha Rektorat Lantai 6, Jl. Semarang No.5, Sumbersari, Kec. Lowokwaru, Kota Malang, Jawa Timur 65145, Indonesia
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Inovasi Teknologi dan Edukasi Teknik
ISSN : -     EISSN : 27977196     DOI : 10.17977
Core Subject : Engineering,
Jurnal Inovasi Teknologi dan Edukasi Teknik menerbitkan naskah terkait Teknik Sipil, Teknologi Industri, Teknik Mesin, Teknik Elektro, dan Pendidikan Kejuruan. Fokus dan lingkup jurnal meliputi Teknik Sipil, Teknologi Industri, Teknik Mesin, Teknik Elektro, dan Pendidikan Kejuruan
Articles 261 Documents
Analisis metode PID pada mini plant pasteurisasi susu berbasis sistem DCS (Distributed Control System) M Rifa’i M Rifa’i; Aripriharta Aripriharta; Daniel Edo
Jurnal Inovasi Teknologi dan Edukasi Teknik Vol. 1 No. 10 (2021)
Publisher : Universitas Ngeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (825.271 KB)

Abstract

Pasteurization is one of the standard processes generally used in a dairy processing industry where a pasteurization process needs to be carried out to obtain bacteria-free milk. The pasteurization method is to heat milk at a certain temperature and for a certain period. In an industry, temperature is controlled using an automation system to obtain the appropriate parameters because temperature is one of the parameters that can easily change depending on the temperature of the food and beverage raw materials needed in the industry. In this study the control system used is DCS (Distributed Control System) with the PID (Proportional Integral Derivative) control method and uses an RTD PT 100 temperature sensor as a temperature detector. Based on the test results, the process of heating milk using PID control with a capacity of 6 liters of milk takes 913 seconds with Kp equals 22, Ti equals 1857.72 and Td equals 97.22 with the graphic results showing rise time (Tr) equals 913 s, delay time (Td) equals 456.5 s, peak time (Tp) equals 926s, descent time (Ts) equals 1650s, maximum overshoot (Mp) equals 1.3°C and steady state error 0.66 percent. Pasteurisasi merupakan salah satu proses standar yang umumnya digunakan dalam sebuah industri pengolahan susu dimana proses pasteurisasi perlu dilakukan untuk mendapatkan susu yang bebas bakteri. Metode pasteurisasi adalah dengan memanaskan susu pada suhu tertentu dan dalam jangka waktu tertentu. Pada sebuah industri suhu dikontrol menggunakan sistem otomasi agar didapatkan parameter yang sesuai karena suhu merupakan salah satu parameter yang mudah berubah-ubah tergantung pada suhu bahan baku makanan dan minuman yang di butuhkan di dalam perindustrian. Pada penelitian ini sistem kontrol yang digunakan adalah DCS (Distributed Control System) dengan metode kontrol PID (Proporsional Integral Derivative) dan menggunakan sensor suhu RTD PT 100 sebagai pendeteksi suhu. Berdasarkan hasil pengujian, proses pemanasan susu menggunakan kontrol PID dengan kapasitas susu 6-liter dibutuhkan waktu sebanyak 913 detik dengan nilai Kp sama dengan 22, Ti sama dengan 1857.72 dan Td sama dengan 97.22 dengan hasil grafik menunjukkan waktu naik (Tr) sama dengan 913 s, waktu tunda (Td) sama dengan 456.5 s, waktu puncak (Tp) sama dengan 926 s, waktu turun (Ts) sama dengan 1650 s, maksimal overshoot (Mp) sama dengan 1.3°C dan error steady state 0.66 persen.
Gim Multiplayer Beat ‘Em Ups Menggunakan Photon Unity Networking Herman Thuan; Benedicto Raka
Jurnal Inovasi Teknologi dan Edukasi Teknik Vol. 1 No. 10 (2021)
Publisher : Universitas Ngeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (411.605 KB)

Abstract

Beat Em' Ups is a type of game genre where players do battle in defeating all the enemies in large numbers either not using weapons or can use melee weapons. The game Beat Em'Ups was born at the beginning of its appearance in 1984 and as time went on it presented more and more interesting sub-genres in it with the classification of the Hack and Slash model, and the Spectacle Fighter model. The presence of a game engine like Unity with support for a multiplayer framework called Photon Networking makes it easier to develop Beat Em'Ups games that can be published on multiple platforms. The purpose of this research is to increase interactivity in Beat Em'Ups by implementing a player multiplayer system using Photon Unity Networking. This research produces a Windows game prototype with the game testing method carried out with a black box. Evaluation and user suggestions for the development of this game were carried out in the form of a survey of 23 online game players using an online form. Based on the results of data testing, 78.6 percent of users stated that they were satisfied with the Beat Em'Ups gameplay model presented in the resulting multiplayer mode, 82.61percent of users felt they had a very good experience with the multiplayer game Beart Em'Ups played, and 91, 3 percent rated very satisfied with the display of the multiplayer interface provided. Beat Em' Ups merupakan jenis genre gim dimana pemain melakukan pertempuran dalam mengalahkan seluruh musuh dalam jumlah besar baik tidak menggunakan senjata atau dapat menggunakan senjata jarak dekat. Gim Beat Em’Ups lahir diawal kemunculan tahun 1984 dan seiring berjalannya waktu semakin menghadirkan sub-genre yang menarik didalamnya dengan klaslifikasikan model Hack and Slash, dan model Spectacle Fighter. Hadirnya gim engine seperti Unity dengan dukungan framework multiplayer bernama Photon Networking maka semakin memudahkan dalam mengembangkan gim bergenre Beat Em’Ups yang dapat dipublikasikan ke beberapa platform. Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan interaktivitas pada gim Beat Em’Ups dengan menerapkan sistem multiplayer pemain menggunakan Photon Unity Networking. Penelitian ini menghasilkan prototype gim windows dengan metode pengujian gim yang dilakukan dengan black box. Evaluasi dan saran pengguna terhadap pengembangan gim ini dilakukan dalam bentuk survey kepada 23 orang pemain gim online dengan menggunakan form online. Berdasarkan hasil pengujian data, 78,6 persen pengguna menyatakan puas dengan model gameplay Beat Em’Ups yang disajikan dalam mode multiplayer yang dihasilkan, 82,61persen pengguna merasa memiliki pengalaman yang sangat baik terhadap multiplayer gim beart Em’Ups yang mainkan dan 91,3 persen menilai sangat puas dengan tampilan interface multiplayer yang diberikan.
Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Handphone di Toko Tiga Putra Kepanjen Mohammad Slamet; Vivi Aida Fitria; Fadhli Almu'iini; Danang Sulistyo
Jurnal Inovasi Teknologi dan Edukasi Teknik Vol. 1 No. 10 (2021)
Publisher : Universitas Ngeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (512.34 KB)

Abstract

The problem of selecting the best mobile phone is sometimes very confusing for prospective buyers because there are so many good cellphones in terms of the physical or quality of the cellphone specifications. So that consumers must ask the sales of the Tiga Putra Kepanjen Shop, which are limited in number. This is less efficient, especially when asking for more than one cellphone. A Decision Support System with the Simple Additive Weighting (SAW) Method can be a solution in choosing the best mobile phone. The SAW method is a weighted sum method based on predetermined criteria. This test uses 2 ways, namely comparing the results of manual calculations with those in the application and the second is inputting different weight values. Each mobile phone has the same chance of being selected, the thing that determines is the preference weight given by the consumer. In the test, there were 10 cellphone data samples, but in the future, this can be done with the appropriate amount based on store sales data. The test results in the similarity of results between manual calculations and the application system is 100 percent, meaning that the system is as expected. Masalah pemilihan handphone yang terbaik, terkadang sangat membingungkan bagi calon pembeli, dikarenakan begitu banyak handphone yang bagus dari hal fisik atau kualitas spesifikasi handphone tersebut. Sehingga konsumen harus bertanya kepada sales Toko Tiga Putra Kepanjen yang jumlahnya terbatas . Hal ini kurang efesien, terlebih lagi handphone yang ditanyakan lebih dari satu handphone. Sistem Pendukung Keputusan dengan Metode Simple Additive Weighting (SAW) bisa menjadi sebuah solusi dalam pemilihan handphone terbaik. Metode SAW adalah metode penjumlahan terbobot berdasarkan kriteria yang sudah ditentukan seperti nilai harga, nilai ram, nilai rom, dan lain sebagainya. Pengujian ini menggunakan 2 cara, yaitu membandingkan hasil perhitungan manual dengan yang ada di aplikasi dan yang kedua menginputkan nilai bobot yang berbeda. Setiap handphone memiliki peluang terpilih yang sama, hal yang menjadi penentu adalah bobot preferensi yang diberikan oleh konsumen tersebut. Didalam pengujian terdapat sampel data sebanyak 10 handphone, namun kedepannya dapat dilakukan dengan jumlah yang sesuai berdasarkankan data penjualan di toko. Pengujian menghasilkan kesamaan hasil antara perhitungan manual dengan sistem aplikasi adalah 100 persen, artinya sistem sudah sesuai.
Pengaruh Catu Daya pada Kecepatan Motor Navigasi Mobile Robot Line Follower Berbasis Arduino Nano Samsul Arifin; Siti Sendari; Ilham Ari Elbaith Zaeni
Jurnal Inovasi Teknologi dan Edukasi Teknik Vol. 1 No. 10 (2021)
Publisher : Universitas Ngeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (473.563 KB)

Abstract

Mobile robot line follower is still a very popular research topic. Line follower robots are the basis for developing robot applications in various fields. The key to a robot's success is being able to read and follow lines precisely and quickly. Many control system methods have been developed to improve the robot's ability to follow the line. Several methods including PID and Fuzzy which have been widely studied. Even though it is supported by the control method there is one problem that affects the robot navigation system, namely the power supply voltage. The robot's power supply is usually sourced from a battery which within a certain usage period will decrease. When the power supply is reduced, the robot's navigation system will also have problems, whether it is getting slower or the robot becomes zig-zag. When the power supply voltage is fully charged, the DC motor will tend to be fast and conversely, when the power supply voltage drops, the DC motor will run slower. The results of testing the effect of the power supply voltage on the speed of robot navigation show that in the power supply range of 8.44V to 6V the best speed is obtained at a voltage of 7.2V. Mobile robot line follower masih menjadi topik penelitian yang sangat populer. Robot line follower menjadi basic untuk mengembangkan aplikasi robot dalam berbagai bidang. Kunci keberhasilan robot adalah dapat membaca dan mengikuti garis dengan tepat dan cepat. Metode sistem kontrol banyak dikembangkan untuk meningkatkan kemampuan robot dalam mengikuti garis. Beberapa metode diantaranya PID dan Fuzzy yang sudah banyak diteliti. Meskipun didukung oleh metode kontrol ada satu masalah yang berpengaruh pada sistem navigasi robot yaitu tegangan catu daya. Catu daya robot biasanya bersumber dari baterai yang dalam jangka waktu pemakaian tertentu akan berkurang. Pada saat catu daya berkurang maka sistem navigasi robot juga akan bermasalah baik itu semakin melambat atau robot menjadi zigzag. Pada saat tegangan catu daya terisi penuh maka motor DC akan cenderung kencang dan sebaliknya ketika turun tegangan catu dayanya maka motor DC akan lebih pelan. Hasil pengujian pengaruh tegangan catu daya pada kecepatan navigasi robot menunjukkan bahwa pada range catu daya 8,44V sampai 6V didapatkan kecepatan terbaik berada pada tegangan 7,2V.
Perancangan Sistem Informasi Surya Multimedia Berbasis Website Ibrohim Kondhi; Fadhli Almu'iini Ahda; Danang Sulistyo; Vivi Aida Fitria
Jurnal Inovasi Teknologi dan Edukasi Teknik Vol. 1 No. 11 (2021)
Publisher : Universitas Ngeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (663.052 KB)

Abstract

Surya Multimedia is a service company that offers rental of multimedia equipment for events, conferences, and seminars such as LED videotrons, LCD projectors, projection screens, LCD/LED TVs and animated content based on concepts created and creative ideas. Depends on the theme of the event to be held. The multimedia solar company has good technical leasing procedures, but still uses a manual system for recording transactions. These records require an online recording system. This overcomes problems such as the difficulty of obtaining certain information related to financial reporting and customer data, which can result in less-than-optimal company performance. The design of a web-based information system in a six-month trial from January to June 2021 resulted in 100% real-time data delivery and the ability to manage customer and transaction data available online. More respondents agree that the information about leasing systems for multimedia solar companies is good. Surya Multimedia adalah perusahaan jasa yang menawarkan penyewaan peralatan multimedia untuk acara, konferensi, dan seminar seperti videotron LED, proyektor LCD, layar proyeksi, TV LCD/LED dan konten animasi berdasarkan konsep yang dibuat dan ide kreatif. Tergantung tema acara yang akan dilaksanakan. Perusahaan surya multimedia memiliki prosedur teknis leasing yang baik, namun masih menggunakan sistem manual untuk pencatatan transaksi. Catatan-catatan ini memerlukan sistem pencatatan online. Hal ini mengatasi masalah seperti sulitnya memperoleh informasi tertentu terkait pelaporan keuangan dan data pelanggan, yang dapat mengakibatkan kinerja perusahaan kurang optimal. Perancangan sistem informasi berbasis web dalam uji coba enam bulan dari Januari hingga Juni 2021 menghasilkan pengiriman data 100% real-time dan kemampuan untuk mengelola data pelanggan dan transaksi yang tersedia secara online. Lebih banyak responden yang setuju bahwa informasi tentang penyewaan sistem untuk perusahaan surya multimedia sudah baik.
Pemodelan Aplikasi Lost Smartphone Detection Menggunaan IMEI dengan Sistem Tracking Sunu Jatmika; Aldian Inzaghi
Jurnal Inovasi Teknologi dan Edukasi Teknik Vol. 1 No. 11 (2021)
Publisher : Universitas Ngeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (473.472 KB)

Abstract

Currently, smartphones have become part of human life and even tend to be a primary need which is problem if the cellphone/smartphone is lost it will be a problem for the owner of the cellphone/smartphone while the current system is that if the smartphone is tracked has been reset, then the email connected to the smartphone will be lost, so the user cannot continue tracking. This study discusses smartphone tracking via IMEI numbers. This system is made so that users can track through the IMEI number owned by each smartphone where the IMEI number itself cannot be changed or lost if the smartphone has been reset. Making the system in this study will be made with two main systems, namely a tracking system and a tracker system. The tracking system functions as a background service that sends IMEI numbers and smartphone location values periodically to firebase. The tracker system functions as a system that users use to enter IMEI numbers and track smartphones. In the tests that have been carried out with the system that has been made, the results show that the tracking system can send IMEI numbers and smartphone location values periodically and the tracker system can be used for smartphone tracking by sampling data testing the minimum distance of the smartphone being tracked, which is 2.8 km and a maximum distance of 10 km. Saat ini smartphonbe sudah masuk bagian dari kehidupan manusia bahkan cenderung menjadi kebutuhan primer yang menjadi persoalan jika handphone/smarphone hilang akan menjadi persoalan sendiri bagi pemilik handphone/smartphone sedangkan sistem yang berjalan saat ini yaitu jika smartphone yang dilacak telah direset, maka email yang tersambung pada smartphone akan hilang, sehingga user tidak dapat melanjutkan pelacakan. Pada penelitian ini membahas tentang pelacakan smartphone melalui nomor IMEI. Sistem ini dibuat agar user dapat melacak melalui nomor IMEI yang dimiliki tiap smartphone dimana nomor IMEI sendiri tidak dapat ganti ataupun hilang jika smartphone telah direset. Pembuatan sistem dalam penelitian ini akan dibuat dengan dua sistem utama yaitu tracking system dan tracker system. Tracking system berfungsi sebagai background service yang mengirimkan nomor IMEI dan nilai lokasi smartphone secara berkala menuju firebase. Tracker system berfungsi sebagai sistem yang digunakan user untuk memasukkan nomor IMEI dan melakukan pelacakan smartphone. Pada pengujian yang telah dilakukan dengan sistem yang sudah dibuat, didapatkan hasil bahwa tracking system dapat mengirimkan nomor IMEI dan nilai lokasi smartphone secara berkala dan tracker system dapat digunakan untuk pelacakan smartphone dengan sampling data pengujian jarak minimal smartphone yang dilacak yaitu sejauh 2,8 km dan jarak maksimal sejauh 10 km.
Pengenalan Varietas Ikan Koi Berdasarkan Foto Menggunakan Simple Linear Iterative Clustering Superpixel Segmentation dan Convolutional Neural Andy Hermawan; Ilham Zaeni; Aji Wibawa; Gunawan Gunawan; Yosi Kristian; Shandy Darmawan
Jurnal Inovasi Teknologi dan Edukasi Teknik Vol. 1 No. 11 (2021)
Publisher : Universitas Ngeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (533.052 KB)

Abstract

Object segmentation and image recognition are two computer vision tasks which are still being developed until today. Simple Linear Iterative Clustering is an algorithm which is very popular to help with object segmentation tasks because it is the best in terms of result and speed. In image recognition, Convolutional Neural Networks are also one of the best approaches for any kind of recognition tasks because of their efficiency and the ability to recognize objects like animals do. Koi fish have become a very interesting object to be researched because they are difficult to segment and distinguished between their varieties. The dataset consists of 600 images of Koi fish from 10 different varieties. The Koi fish’s recognition process begins with generating super pixels for the input image. The next step is to merge all neighborhood super pixels by their color similarities. After this step, almost all the background pixels should be detected so that the actual object, the Koi fish, can be segmented. The segmented image is then given to a Convolutional Neural Networks, to learn any important features which distinguish every Koi fish variety from one another. A trained Convolutional Neural Networks can then give a Koi fish variety prediction for an input image. Based on a series of segmentation and model tests performed, it is proven that the segmentation technique, which uses Simple Linear Iterative Clustering in this project, performs exceptionally well across almost all the images in the dataset. The model produced from this project is also able to classify a wide range of Koi fish varieties accurately at 90 percent accuracy with segmentation and 87 percent without segmentation. Segmentasi dan pengenalan objek pada gambar masih merupakan dua buah masalah pada computer vision yang masih terus diteliti dan dikembangkan hingga saat ini. Simple Linear Iterative Clustering merupakan salah satu algoritma segmentasi superpixel yang cukup populer untuk membantu melakukan segmentasi objek karena memiliki hasil superpixel yang baik dan dapat berjalan dengan cepat. Untuk pengenalan objek, Convolutional Neural Networks masih merupakan salah satu yang terbaik untuk berbagai masalah karena efisien dan mampu mengenali objek pada gambar layaknya hewan mengenali objek yang dilihatnya. Ikan koi menjadi sebuah objek yang menarik untuk diteliti karena sulit untuk disegmentasi dan dikenali jenisnya bahkan oleh manusia. Dataset yang digunakan berisi 600 gambar yang terdiri dari 10 varietas ikan koi. Pengenalan ikan koi diawali dengan melakukan generate superpixel pada gambar input, kemudian menggabungkan superpixel-superpixel terdekat yang memiliki warna yang mirip. Dengan cara ini, maka hampir seluruh pixel background dapat dideteksi sehingga objek ikan koi dapat disegmentasi. Gambar hasil segmentasi kemudian dilatihkan ke Convolutional Neural Networks yang akan mempelajari fitur-fitur penting pada setiap jenis ikan koi yang diteliti. Convolutional Neural Networks yang telah dilatih kemudian dapat memberikan prediksi varietas ikan koi dari sebuah input gambar. Berdasarkan hasil uji coba segmentasi dan model yang digunakan, dibuktikan bahwa teknik segmentasi yang memanfaatkan Simple Linear Iterative Clustering yang dilakukan berhasil untuk hampir seluruh gambar pada dataset. Model yang dibuat mampu mengklasifikasikan varietas ikan koi dengan akurasi 90 persen dengan segmentasi dan 87 persen tanpa segmentasi.
Implementasi Framework Laravel pada Perancangan Sistem Informasi E-Raport Berbasis Web SD Negeri 1 Kartoharjo Dessya Effendi; Aditya Sulaksono
Jurnal Inovasi Teknologi dan Edukasi Teknik Vol. 1 No. 11 (2021)
Publisher : Universitas Ngeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (633.967 KB)

Abstract

One of the educational institutions, State Elementary School 1 Kartoharjo, still manages academic data manually in the form of grades, student data, teacher data, and so on, which can be time-consuming and energy for teachers. Therefore, a management system for academic data, particularly student report card value data, is required. This system will assist in solving current challenges and enable effective and efficient management of academic data. Research and Development (R & D) and the ADDIE model are the forms of research that were used in this study. The framework utilized is Laravel 8, the programming language used is PHP, the system database is MySQL, and there are two methods used for system testing: Blackbox Testing and User Acceptance Test (UAT) in the form of a questionnaire. A web-based E-Report Card Information System at SD Negeri 1 Kartoharjo is the result of this study, and it can make it simpler for schools to handle student value data and disseminate information to instructors and students. It may be inferred that this web-based E-Report Card Information System is usable based on the results of the testing of the E-Report Card Information System using the Linkert scale, which received a score of 89.33%. Sekolah Dasar Negeri 1 Kartoharjo merupakan salah satu lembaga pendidikan yang masih menggunakan cara manual dalam pengelolaan data akademik berupa data nilai, data siswa, data guru, dan sebagainya. Pengelolaan data nilai siswa di SDN 1 Kartoharjo yang masih secara manual ini dapat menghabiskan waktu dan energi yang menjadi kelemahan dalam pencatatan bagi guru. Oleh karena itu, diperlukannya Sistem Informasi yang nantinya akan membantu memecahkan permasalahan yang ada sehingga proses pengelolaan data akademik terutama data nilai raport siswa dapat dilakukan secara efektif dan efisien. Jenis penelitian yang digunakan pada penelitian ini, yaitu Research and Development (R & D) dan model ADDIE. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah bahasa pemrograman PHP, MySQL sebagai database sistem, Framework yang digunakan adalah Framework Laravel 8 serta pengujian sistem menggunakan 2 metode yaitu Blackbox Testing dan User Acceptance Test (UAT) berupa kuisioner. Hasil penelitian ini adalah Sistem Informasi E-Raport berbasis web pada SD Negeri 1 Kartoharjo yang dapat mempermudah pihak sekolah dalam mengelola data nilai siswa dan memberikan informasi kepada guru maupun siswa. Sedangkan hasil dari pengujian Sistem Informasi E-Raport menggunakan skala linkert, diperoleh skor sebesar 89,33% sehingga dapat disimpulkan bahwa Sistem Informasi E-Raport berbasis web ini layak untuk digunakan.
Perdagangan Elektronik Pada Industri 4.0 dan Society 5.0 Muhammad Naufal Farras; Harits Ar Rosyid
Jurnal Inovasi Teknologi dan Edukasi Teknik Vol. 3 No. 3 (2023)
Publisher : Universitas Ngeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um068v3i32023p122-127

Abstract

The main topics of this paper are e-commerce, Industry 4.0, as well as Society 5.0, which includes terms, history, workflow, as well as technological aspects. A comparative analysis between Industry 4.0 and Society 5.0 was conducted to investigate their alignment impact towards e-commerce. After thorough examination and comparison, the study concluded that the technology in Society 5.0 is part of the continuation of Industry 4.0 technology. Furthermore, there is technological synergy between electronic commerce as well as the industry 4.0 period and Society 5.0, with electronic commerce technology adapting to the technology of each era. The development and progress of electronic commerce will benefit greatly from Industry 4.0 and Society 5.0. Topik utama makalah ini adalah perdagangan elektronik, Industri 4.0, juga Masyarakat 5.0, yang termasuk dalam istilah, sejarah, rangkaian kerja, juga aspek teknologinya. Analisis komparatif antara Industri 4.0 dan Masyarakat 5.0 dilakukan untuk menyelidiki dampak keselarasan mereka yang mengarahkan kepada e-commerce. Setelah dilakukan pemeriksaan dan perbandingan secara menyeluruh, kajian tersebut menyimpulkan yaitu, teknologi yang ada pada Society 5.0 bagian dari lanjutan yang berasal dari teknologi Industri 4.0. Selanjutnya, terdapat sinergi teknologi antar perdagangan elektronik juga periode Industri 4.0 dengan Masyarakat 5.0, dengan teknologi perdagangan elektronik yang beradaptasi dengan teknologi setiap era. Perkembangan dan kemajuan perdagangan elektronik sangat diuntungkan oleh Industri 4.0 dan Masyarakat 5.0.
Menghadapi Dampak Psikis dari Media Sosial di Era Society 5.0 Mohammad Fajar Rifqi; Aji Wibawa
Jurnal Inovasi Teknologi dan Edukasi Teknik Vol. 3 No. 3 (2023)
Publisher : Universitas Ngeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um068v3i32023p128-133

Abstract

Social media has become an integral part of modern society, and its impact on individuals has been a topic of increasing interest in the age of Society 5.0. Through a comprehensive review of literature, it was found that social media has both positive and negative impacts on individuals, depending on various factors such as frequency of use, content consumption, and social comparison. The positive effects of social media include providing individuals with a sense of connection and social support, especially during times of social isolation. However, excessive use of social media can lead to negative outcomes such as increased anxiety, depression, and social comparison. It is recommended for social media platforms to implement policies and features that can protect users from harmful content and facilitate positive interactions. The findings suggest the importance of being mindful of social media use and promoting positive digital environments. Further research is needed to explore the long-term effects of social media use and to identify effective interventions to address its negative impact. Media sosial telah menjadi bagian yang tidak terpisahkan dari masyarakat modern, dan dampaknya terhadap individu telah menjadi topik yang semakin menarik di era Masyarakat 5.0. Melalui tinjauan pustaka yang komprehensif, ditemukan bahwa media sosial memiliki dampak positif dan negatif terhadap individu, tergantung pada berbagai faktor seperti frekuensi penggunaan, konsumsi konten, dan perbandingan sosial. Efek positif dari media sosial termasuk memberikan individu rasa terhubung dan dukungan sosial, terutama selama masa isolasi sosial. Namun, penggunaan media sosial yang berlebihan dapat menyebabkan hasil negatif seperti peningkatan kecemasan, depresi, dan perbandingan sosial. Platform media sosial disarankan untuk menerapkan kebijakan dan fitur yang dapat melindungi pengguna dari konten berbahaya dan memfasilitasi interaksi yang positif. Temuan ini menunjukkan pentingnya untuk berhati-hati dalam menggunakan media sosial dan mempromosikan lingkungan digital yang positif. Penelitian lebih lanjut diperlukan untuk mengeksplorasi efek jangka panjang dari penggunaan media sosial dan untuk mengidentifikasi intervensi yang efektif untuk mengatasi dampak negatifnya.

Page 10 of 27 | Total Record : 261