cover
Contact Name
Jumrianto
Contact Email
jumrianto@ivet.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
jumrianto@ivet.ac.id
Editorial Address
Jl. Pawiyatan Luhur IV nomor 17, Semarang, Provinsi Jawa Tengah
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
Journal of Systems, Information Technology, and Electronics Engineering
Published by Universitas IVET
ISSN : 29634660     EISSN : 29634660     DOI : https://doi.org/10.31331/jsitee
System Engineering, Information Technology, Electronics Enginering, Electrical Engineering, Mechatronics, Automation, Educational Digital Media, Artificial Intelligence, and Robotic
Articles 57 Documents
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif berbasis Wordwall pada Mata Pelajaran Informatika di MTS Nu 22 Singorojo Arikah, Elok Lia; Sudomo, R. Irlanto; Trisetiyanto, Adi Nova
Journal of System, Information Technology and Electronics Engineering Vol 5 No 2 (2025): DESEMBER 2025
Publisher : Universitas Ivet

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31331/jsitee.v5i2.4344

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk (1) mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis Wordwall pada mata pelajaran Informatika siswa kelas VIII di MTs NU 22 Singorojo, (2) mengetahui kelayakan media pembelajaran interaktif berbasis Wordwall pada mata pelajaran Informatika kelas VIII MTs NU 22 Singorojo sebagai sarana/media pembelajaran, (3) menganalisis penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis Wordwall sebagai media pembelajaran. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan (Research and Development) menggunakan model pengembangan ADDIE. Proses pengembangan yang dilakukan antara lain (1) Analisys ( Analisis ), (2) Design ( perancangan ), (3) Development ( Pengembangan ), (4) Implementation ( Implementasi ), (5) Evaluation ( Evaluasi ). Sampel penelitian ini berjumlah 22 siswa kelas VIII MTs NU 22 Singorojo. Metode pengumpulan data menggunakan kuesioner/angket. Teknik yang dilgunakan dalam penskoran dan presentase terhadap kategori menggunakan skala Likert. Hasil penelitian ini mengemukakan : (1) Berdasarkan proses pengembangan yang dilakukan, media pembelajaran interaktif berbasis Wordwall yang telah melalui tahap validasi oleh ahli media dan ahli materi. (2) Kelayakan media pembelajaran interaktif pada mata Pelajaran informatika berdasarkan penilaian ahli media pada keseluruhan aspek memperoleh nilai total 32 dengan presentase pencapaian 80 % Dengan demikian media pembelajaran ini termasuk kategori “Layak” untuk digunakan pada media pembelajaran. Sedangkan berdasar penilaian ahli materi pada keseluruhan aspek memperoleh nilai 38 dengan presentase pencapaian 95 % Dengan demikian media pembelajaran ini termasuk kategori “ Sangat Layak ”. untuk digunakan pada media pembelajaran. Uji coba dilakukan dengan 22 siswa kelas VIII MTs NU 22 Singorojo hasil yang diperoleh dari keseluruhan aspek memperoleh nilai 567 dengan presentase pencapaian 74,60 %. Dengan demikian media pembelajaran ini termasuk kategori “ Layak “ untuk diterapkan. (3) Penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis Wordwall dapat meningkatkan ke ikut sertaan siswa terhadap proses pembelajaran dan membantu guru dalam proses kegiatan belajar mengajar
Rancang Bangun Sistem Pendukung Keputusan berbasis Website dalam Pemilihan Siswa Berprestasi dengan Metode Waspas Anavina, Sephiani; Rani, Handini Arga Damar; Pratama, Afis
Journal of System, Information Technology and Electronics Engineering Vol 5 No 2 (2025): DESEMBER 2025
Publisher : Universitas Ivet

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31331/jsitee.v5i2.4340

Abstract

Sekolah juga merupakan salah satu lokasi yang sangat efektif untuk mengubah pengetahuan dan berfungsi sebagai media pendidikan bagi siswa. Sebagai lembaga pendidikan sekolah berhasil meningkatkan prestasi akademik siswa dengan cara memilih siswa berprestasi berdasarkan nilai akademik maupun non akademik. Penelitian ini bertujuan untuk mempermudah sekolah dalam menentukan perankingan dan mengurangi potensi kesalahan dalam proses penilaian siswa berprestasi berdasarkan kriteria yang telah ditentukan. Sistem pendukung keputusan berbasis Website di rancang untuk menentukan siswa berprestasi secara adil dan efektif dan mendukung kemujuan pendidikan di sekolah dan meningkatkan kredibilitas penilaian. Metode penelitian ini menggunakan Research and Development (R&D) dengan metode Waterfall (Requirenment, Design, Implementation, Verification, Maintenance). Data di kumpulkan melalui wawancara, observasi, kuesioner yang berisi angket untuk guru serta angket validasi oleh ahli media dan materi, studi pustaka. Instrumen di validasi menggunakan Skala Likert dan di analisa secara kuantitatif dengan rumus persentase. Uji kepraktisan melibatkan 9 guru wali kelas dan 1 dosen ahli media. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media memenuhi kriteria “Sangat Setuju” dengan hasil persentase 87.8% dan aspek functionality dengan hasil 1, apabila mendekati nilai 1. Maka sistem pendukung keputusan berbasis Website dalam pemilihan siswa berprestasi di sekolah dinyatakan baik.
Analisis Kebutuhan dan Perancangan Awal Aplikasi Rekap Absensi Berbasis Mobile menggunakan Appsheet di SMA Ky Ageng Giri Jordi, Setiyawan; Purnamasari, Dewi; Jumrianto, Jumrianto
Journal of System, Information Technology and Electronics Engineering Vol 5 No 2 (2025): DESEMBER 2025
Publisher : Universitas Ivet

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31331/jsitee.v5i2.4350

Abstract

Sistem absensi manual di SMA Ky Ageng Giri masih dilakukan melalui pencatatan di buku kehadiran, lalu direkap oleh staf administrasi setiap harinya pagi dan siang. Proses ini memakan waktu kurang lebih satu jam dan rentan kesalahan input maupun kehilangan data fisik. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kebutuhan pengguna dan merancang awal aplikasi rekap dan absensi berbasis mobile menggunakan AppSheet. Metode yang digunakan adalah prototyping, dimulai dari tahap komunikasi kebutuhan pengguna, perancangan cepat, hingga pembuatan desain awal. Hasil analisis menunjukkan bahwa pengguna utama aplikasi terdiri dari guru dan staff administrasi yang membutuhkan sistem absensi real-time, otomatis, serta mudah digunakan tanpa perlu pemrograman. Perancangan awal aplikasi mencakup flowchart proses absensi, Entity Relationship Diagram (ERD) untuk struktur basis data, serta User Interface (UI) yang sederhana berbasis tampilan mobile. Dengan rancangan ini, aplikasi diharapkan mampu mempercepat rekap data kehadiran, mengurangi human error, dan mendukung efisiensi administrasi sekolah
Perancangan Sistem Computer Based Test (CBT) Berbasis Web pada Mata Pelajaran Informatika Kelas X di SMKN 1 Semarang Juntarisna, Andrian; Sudomo, R. Irlanto; Mangiri, Herry S.
Journal of System, Information Technology and Electronics Engineering Vol 5 No 2 (2025): DESEMBER 2025
Publisher : Universitas Ivet

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31331/jsitee.v5i2.4341

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk: (1) proses perancangan sistem Computer Based Test (CBT) berbasis web untuk menunjang pelaksanaan ujian pada mata pelajaran Informatika kelas X di SMKN 1 Semarang; (2) tingkat kelayakan sistem CBT berbasis web dalam mendukung efisiensi ujian dan pengelolaan nilai Pada mata pelajaran Informatika kelas X di SMKN 1 Semarang. Jenis penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan perangkat lunak waterfall yang meliputi tahapan analisis, desain, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Sistem dikembangkan menggunakan teknologi web modern dengan JavaScript, Node.js, React.js, dan MongoDB. Objek penelitian adalah siswa kelas X SMKN 1 Semarang serta ahli fungsional untuk uji functionality. Instrumen pengumpulan data berupa observasi, studi dokumentasi, serta kuesioner aspek functionality dan usability. Hasil penelitian menunjukkan bahwa:(1)sistem CBT berhasil dirancang dan diimplementasikan dengan tampilan antarmuka yang responsif dan fungsionalitas lengkap sesuai kebutuhan pengguna (siswa, dan guru);(2) pengujian aspek fungsionalitas memperoleh skor 1 (100%), menunjukkan bahwa semua fitur bekerja sesuai harapan; hasil angket usability memperoleh skor 67,83% yang termasuk kategori cukup baik, yang berarti sistem mudah digunakan, bermanfaat, dan memberikan pengalaman ujian yang efisien dan menyenangkan.Dengan demikian, sistem CBT berbasis web ini layak diimplementasikan untuk menunjang proses ujian yang modern, efisien, serta mendukung digitalisasi pendidikan di SMKN 1 Semarang.
Perancangan User Interface dan User Experience Website PKMB Ky Ageng Giri menggunakan Metode Design Thinking Fatikasari, Nia; Purnamasari, Dewi; Jumrianto, Jumrianto
Journal of System, Information Technology and Electronics Engineering Vol 5 No 2 (2025): DESEMBER 2025
Publisher : Universitas Ivet

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31331/jsitee.v5i2.4351

Abstract

Perkembangan teknologi informasi menuntut lembaga pendidikan untuk beradaptasi dalam mengelola dan menyebarkan informasi secara efektif. PKBM Ky Ageng Giri merupakan lembaga pendidikan nonformal di Kabupaten Demak yang bergerak di bidang pendidikan kesetaraan. Namun, proses pengelolaan informasi dan publikasi kegiatan masih dilakukan secara manual, sehingga penyampaian informasi belum optimal. Penelitian ini bertujuan untuk merancang user interface (UI) dan pengalaman pengguna atau user experience (UX) website PKBM Ky Ageng Giri menggunakan metode Design Thinking, yang meliputi tahapan empathize, define, ideate, prototype, dan test. Perancangan dilakukan dengan alat bantu Canva, berfokus pada kemudahan penggunaan (usability), keterbacaan, dan estetika tampilan. Evaluasi dilakukan melalui uji usability terhadap lima responden yang menilai delapan halaman utama website. Hasil pengujian menunjukkan tingkat kepuasan pengguna dengan nilai rata-rata 4,2–5,0, yang termasuk kategori puas hingga sangat puas. Dengan demikian, desain website PKBM Ky Ageng Giri dinilai informatif, responsif, dan sesuai dengan kebutuhan pengguna, serta dapat mendukung digitalisasi layanan pendidikan nonformal.
Perancangan Gamifikasi Pengenalan Gedung C Saintek Universitas Ivet mengunakan Metode GDLC Syaifullah, Muhammad Iqbal; Trisetiyanto, Adi Nova; Pratama, Afis
Journal of System, Information Technology and Electronics Engineering Vol 5 No 2 (2025): DESEMBER 2025
Publisher : Universitas Ivet

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31331/jsitee.v5i2.4342

Abstract

Pengenalan lingkungan kampus menjadi First Impresion atau pengalaman pertamam mahasiswa untuk mengenali lingkungan kampus yang akan mereka tempati sebagai wadah pembelajaran nantinya. Sayangnya pada tahun 2019 – 2022 kejadian yang sangat disayangkan terjadi menyebabkan proses pengenalan lingkungan kampus diadakan secara daring, kegiatan daring dinilai membosankan dan tidak efektif dalam penyampaian materi. Perkembangan teknologi digital yang pesat dapat dimanfaatkan sebagai solusi untuk mengatasi masalah tersebut seperti membuat video game yang dapat dimanfaatkan sebagi media alternatif dalam memperkenalkan lingkungan kampus. Penelitian ini peneliti merancang permainan video dengan genre RPG, dan Adventure yang dibuat menggunakan software RPG Maker XP dengan metode Game Devlopment Life Cycle (GDLC) sebagai acuan. Metode GDLC memiliki 6 tahapan pengembangan: 1) Inisiasi, 2) Pra-produksi, 3) Produksi, 4) Alpha testing, 5) Beta Testing, 6) rilis. Data yang diambil dalam penelitian ini menggunakan validasi, dan angket. Melalui pengujian dari playtesting dan Beta testing menggunakan kusioner, hasil penelitian permainan yang dikembangkan memberikan kesan dan kontribusi yang positif dengan skor rata-rata dari penguji ahli media sebesar 98% sedangkan skor rata-rata dari responden mahasiswa sebesar 94% yang menurut tabel kelayakan, permaiann termasuk kategori “Sangat Layak”. Game ini dianggap membantu mahasiswa dalam lebih interaktif dan mengenal lingkungan tempat mereka berkuliah.
Rancang Bangun Tempat Sampah Pintar menggunakan Sensor Ultrasonik Berbasis Arduino Sa’diyah, Nurul Khalimatus; Mangiri, Herry S.; Rani, Handini Arga Damar
Journal of System, Information Technology and Electronics Engineering Vol 5 No 2 (2025): DESEMBER 2025
Publisher : Universitas Ivet

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31331/jsitee.v5i2.4343

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan tempat sampah pintar berbasis sensor ultrasonik dengan mikrokontroler Arduino, menjelaskan prinsip kerja sensor dalam mendeteksi objek serta pengolahan sinyal oleh Arduino untuk mengendalikan motor servo secara tepat, dan menilai efektivitas sistem dalam meningkatkan higienitas pembuangan sampah. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan tahapan analisis kebutuhan, desain, implementasi, dan pengujian. Proses perancangan dilakukan melalui identifikasi masalah tempat sampah konvensional yang masih mengharuskan kontak langsung, kemudian dirancang sistem otomatis menggunakan sensor ultrasonik HC-SR04, motor servo SG90, dan Arduino Uno. Implementasi dilakukan dengan perakitan komponen serta pemrograman logika kerja sensor dan motor servo menggunakan Arduino IDE. Hasil pengujian menunjukkan sistem mampu membuka tutup secara otomatis ketika mendeteksi objek dalam jarak kurang dari 30 cm dan menutup kembali setelah tiga detik. Uji validasi ahli memperoleh skor rata-rata 4,92 yang masuk kategori “Sangat Baik”, sedangkan uji responden mahasiswa menghasilkan skor rata-rata 4,33 dalam kategori sama. Temuan ini membuktikan bahwa sistem tempat sampah pintar tidak hanya bekerja secara teknis dengan baik, tetapi juga diterima positif oleh pengguna, sehingga dapat menciptakan lingkungan yang lebih bersih, higienis, serta mengurangi potensi penyebaran kuman melalui kontak langsung dengan tempat sampah konvensional.