cover
Contact Name
M. Miftach Fakhri
Contact Email
fakhri@unm.ac.id
Phone
+6282191045293
Journal Mail Official
irwansyahsuwahyu@unm.ac.id
Editorial Address
Kampus UNM Parangtambung, Jl. Daeng Tata Raya, Makassar, Sulawesi Selatan, Indonesia
Location
Kota makassar,
Sulawesi selatan
INDONESIA
Information Technology Education Journal
ISSN : 28097971     EISSN : 2809798X     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
INTEC Journal is published by the Informatics and Computer Engineering Education Study Program at Makassar State University. INTEC Journal is published periodically three times a year, containing articles on research results and / or critical studies in the field of Informatics and Computer Engineering Education from students, lecturers, and practitioners from universities or research institutions. The INTEC journal already has a print version ISSN with the number 2809-798X in 2022 and an online version ISSN with the number 2809-7971. INTEC Journal contains articles on informatics and computer engineering education in particular: learning multimedia e-learning/blended learning, information system, artificial intelligence and robotics, embedded expert system, big data and machine learning, software and network engineering
Articles 31 Documents
Search results for , issue "Vol. 3, No. 2, Mei (2024)" : 31 Documents clear
Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Game pada Minat Belajar Siswa di SMK Mutiara Ilmu Makassar Muliadi Ningrat; Muliadi; Riana T. Mangesa; Alimuddin Sa'ban Miru
Information Technology Education Journal Vol. 3, No. 2, Mei (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dampak atau pengaruh signifikan penggunaan media pembelajaran berbasis game terhadap minat belajar siswa SMK Mutiara Ilmu Makassar. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kuantitatif dengan pendekatan Explanatory Research, pendekatan ini menekankan pada pencarian fakta terkait fenomena yang terjadi dilapangan dengan menggunakan metode survei. Penelitian ini mengambil sampel di SMK Mutiara Ilmu Makassar dengan jumlah sampel sebanyak 81 siswa. Untuk menganalisis hasil penelitian digunakan teknik analisis regresi sederhana, dari analisis regresi sederhana didapatkan taraf signifikansi sebesar 0,000 (0,000 < 0,005), yang berarti terdapat pengaruh antara variabel media game terhadap variabel minat belajar siswa, dengan analisis uji korelasi menunjukkan nilai R-square sebesar 0,402 artinya media pembelajaran berbasis game berpengaruh pada minat belajar siswa dengan persentase pengaruh sebesar 40,2%. Variabel media pembelajaran berbasis game (X) terhadap variabel minat belajar siswa (Y), memiliki hubungan yang positif dengan artian semakin besar peningkatan pada variable X maka besar pula peningkatan variabel Y.
Pengembangan E-Modul Berbasis Project-Based Learning Dasar-Dasar Teknik Jaringan Komputer Dan Telekomunikasi Ninik Rahayu Ashadi; Mustari S. Lamada; Jaya, Erwin
Information Technology Education Journal Vol. 3, No. 2, Mei (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hasil pengembangan dan tanggapan pengguna terhadap e-modul berbasis Project-Based Learning pada mata Pelajaran Dasar-Dasar Teknik Jaringan Komputer Dan Telekomunikasi di SMK Negeri 10 Makassar. Jenis penelitian ini adalah Research and Development (R&D), yang menggunakan model pengembangan 4-D (Four-D). Subjek pada penelitian ini 35 siswa kelas X TKJ 1 SMK Negeri 10 Makassar. Data peneliti diperoleh dengan teknik wawancara, dokumentasi dan angket yang kemudian dianalisis menggunakan teknik analisis deskriptif kuantitatif. E-modul pembelajaran Dasar-Dasar Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi telah dinyatakan layak digunakan sebagai bahan ajar setelah dilakukan pengujian kepada ahli materi, ahli media, dan responden. Hasil pengujian kelayakan oleh ahli materi mendapat kategori ‘‘Sangat Layak’’ dengan persentase sebesar 93,10%. Hasil kelayakan dari pengujian oleh ahli media mendapat kategori ‘‘Sangat Layak’’ dengan persentase sebesar 86,66%. Sedangkan uji coba kepada responden (siswa) mendapatkan rata-rata hasil persentase sebesar 83% yang masuk dalam kategori ‘‘Sangat Baik’’. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa e-modul yang dikembangkan dapat dijadikan sebagai penunjang proses belajar-mengajar pada mata pelajaran Dasar-Dasar Teknik Jaringan Komputer Dan Telekomunikasi di SMK Negeri 10 Makassar.
Deteksi Emosi dari Ekspresi Wajah dengan Deep Learning Marwan Ramdhany Edy
Information Technology Education Journal Vol. 3, No. 2, Mei (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Wajah adalah salah satu bagian penting dalam interaksi sosial manusia karena dapat mengekspresikan emosi dan niat seseorang. Penelitian ini mengarah pada pengenalan ekspresi wajah menggunakan Convolutional Neural Network (CNN) untuk memprediksi emosi seseorang secara real-time. Ekspresi wajah telah diklasifikasikan menjadi tujuh kategori berdasarkan penelitian oleh Ekman, termasuk senang, sedih, jijik, marah, terkejut, dan biasa saja. Model CNN yang dikembangkan menggunakan dataset gambar yang sudah dilabelkan untuk melakukan pembelajaran fitur dan klasifikasi ekspresi wajah. Selain itu, model ini diintegrasikan ke dalam sebuah sistem berbasis website video real-time untuk meningkatkan interaksi manusia-mesin. Penelitian ini memiliki potensi aplikasi yang luas dalam teknologi pengenalan wajah, pemahaman emosi, dan interaksi manusia dengan sistem komputer.
Penerapan Media Visual Dan Audiovisual Terhadap Pembelajaran Anak Usia Dini Era Revolusi Industri 4.0 di Sulawesi Barat Nasrah Natsir
Information Technology Education Journal Vol. 3, No. 2, Mei (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Media  pembelajaran  merupakan  alat  yang  digunakan  untuk  melakukan  suatu  pembelajaran.  Media sebagai perantara dalam merangsang perkembangan otak anak terutama untuk anak usia dini. Dengan menggunakan  media  pembelajar  membuat  minat  anak  dalam  belajar  semakin  bertambah  semangat, serta membuat anak memiliki imajinasi tersendiri dengan belajar menggunakan media pembelajaran. Media  yang  dipakai  dalam  melakukan  suatu  pembelajaran  untuk  anak  usia  dini  yaitu  dengan penerapan  media  visual  dan  media  audiovisual,  dengan  menggunakan  media  tersebut  anak  dapat dengan mudah memahami materi yang dijelaskan oleh guru. Dengan media berbasis teknologi dapat memudahkan  guru  dalam  menyampaikan  materi.    Hasil  dari  penggunaan  media  pembelajaran  yang diterapkan oleh guru pendidikan anak usia dini dengan mengimplementasikan media visual dan media audivisual  yaitu  media  yang  digunakan  dapat  menarik  perhataian  anak  dalam  melakukan pembelajaran bagi lembaga pendidikan yang ada di Sulawesi Barat.
Analisis Pengaruh Kepercayaan dan Pemanfaatan Teknologi Terhadap Penggunaan Chat-GPT Irwansyah Suwahyu; Sofyan Taurid Ode Madi; Andi Ahmad Taufiq; Andi Faiz Nabiel Rasyid
Information Technology Education Journal Vol. 3, No. 2, Mei (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Chat-GPT adalah teknologi kecerdasan buatan yang dapat memberikan jawaban dan solusi atas pertanyaan dan masalah yang diajukan oleh pengguna. Namun, pengguna juga menghadapi isu-isu keamanan dan privasi. Untuk meningkatkan kepercayaan pengguna, perlu dilakukan penelitian tentang pengaruh kepercayaan dan pemanfaatan teknologi terhadap penggunaan Chat-GPT. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif untuk menganalisis data survei yang dilakukan terhadap 23 pengguna Chat-GPT. Data survei tersebut mencakup pertanyaan tentang tingkat kepercayaan pengguna, kualitas jawaban, serta masalah keamanan dan privasi. Temuan penelitian menunjukkan bahwa tingkat kepercayaan pengguna terhadap Chat-GPT masih rendah. Hal ini disebabkan oleh adanya masalah keamanan dan privasi, serta kualitas jawaban yang belum memuaskan. Untuk meningkatkan kepercayaan pengguna, perlu dilakukan upaya-upaya seperti memberikan informasi yang akurat dan relevan kepada pengguna, menjaga privasi dan keamanan data pengguna dengan mengimplementasikan standar keamanan yang ketat, serta memberikan pelayanan yang baik dan responsif kepada pengguna.
Analisis Komponen Antecedents E-Learning, Kesiapan Digital, dan Perilaku Penggunaan Terhadap Kinerja E-Learning Irwansyah Suwahyu; Muh. Agung Sidiq; Muh. Reyhansyah Syahrir; Hanum Zalsabilah Idham
Information Technology Education Journal Vol. 3, No. 2, Mei (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Berkembangnya teknologi dan internet pada dunia pendidikan membuat penggunaan E-Learning dijadikan sebagai alternatif pembelajaran di berbagai lembaga pendidikan.Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pengaruh faktor-faktor antecedents E-Learning, kesiapan digital, dan perilaku pengguna dalam konteks pengembangan sistem E-Learning. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metodepenelitian deskriptif.Populasi yang digunakan pada penelitian ini sebanyak 41 orang. Pengumpulan data dilakukan dengan teknik penyebaran kuesioner menggunakan platform Google form. Analisis data dilakukan menggunakan SkalaLikert dengan tujuan untuk memberikan skor dalam bentuk skala pada setiap pernyataan dalam kuesioner. Hasil Penelitian ini menunjukkan bahwa menerapkan e-learning memiliki efek positif yang signifikan. Perlu dilakukan evaluasi berkala terhadap sistem E-Learning untuk meningkatkan kualitas berdasarkan umpan balik dari pengguna.
Optimization of SVM Parameters Using PSO for Sensor-Based Water Quality Classification and Monitoring Dashboard Nurmawati Musri; Alimuddin; Rahmat Hidayat, T; Amar Maruf; Rahmat Ramdani; Ramadhani Nur Yasfi
Information Technology Education Journal Vol. 3, No. 2, Mei (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/intec.v3i2.2402

Abstract

Purpose – This study aims to optimize Support Vector Machine (SVM) parameters using Particle Swarm Optimization (PSO) for sensor-based water quality classification and to integrate the optimized model into a real-time monitoring dashboard. The performance of SVM strongly depends on hyperparameter selection, and improper tuning reduces classification accuracy and generalization. This research argues that PSO-based optimization significantly improves classification performance while supporting operational environmental monitoring. Design/methods/approach – An experimental design was employed using 2,400 sensor observations collected from three river locations over 30 days, measuring pH, turbidity, dissolved oxygen, temperature, and total dissolved solids. After preprocessing, 2,320 valid records were analyzed. Standard SVM (RBF kernel) was compared with PSO-SVM using 5-fold cross-validation. PSO used 30 particles and 50 iterations to optimize C and γ within predefined search ranges. Performance metrics included accuracy, precision, recall, F1-score, confusion matrix, and paired-samples t-test (α = 0.05). Findings – PSO-SVM achieved 93.12% accuracy compared to 83.76% for standard SVM, reducing error rate from 16.24% to 6.88%. The mean accuracy improvement of 9.36% was statistically significant (t = 8.74, p = 0.001; Cohen’s d = 1.82). Optimal parameters were C = 47.83 and γ = 0.023. The dashboard demonstrated 0.12-second classification latency and 99.2% uptime. Research implications/limitations – Data were collected from only three locations and five sensor parameters, limiting generalizability. Originality/value – This study integrates PSO-optimized SVM with IoT-based dashboard monitoring, offering a replicable framework for intelligent and real-time environmental monitoring systems
Development of an Android-Based Educational Game with Gamification for Algorithms and Data Structures Gita Damayanti; Miraekel Lebang Malik; Firdayani Syarifuddin; Ibnu Hajar Manippi; Eva Ulfiani; Era Fasira
Information Technology Education Journal Vol. 3, No. 2, Mei (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/intec.v3i2.2401

Abstract

This study aims to develop and evaluate an Android-based educational game incorporating gamification elements for teaching Algorithms and Data Structures (ADS). ADS is recognized as a fundamental yet challenging subject in computer science education due to its abstract concepts and dynamic processes. Traditional lecture-based instruction often results in low engagement and limited conceptual understanding. Therefore, this study proposes a gamified mobile learning solution to enhance student motivation and learning outcomes. A Research and Development (R&D) approach using the ADDIE model was employed to design and develop the application, followed by a quasi-experimental non-equivalent control group pretest–posttest design to evaluate its effectiveness. Participants consisted of 74 undergraduate students divided into an experimental group (n = 38) using the Android-based gamified application and a control group (n = 36) receiving conventional instruction. Data were analyzed using paired and independent samples t-tests with a significance level of 0.05. Results indicated a significant difference in posttest scores (t = 6.64, p < 0.001), with the experimental group achieving a higher mean (M = 82.47) compared to the control group (M = 71.28). The effect size was large (Cohen’s d = 1.54). Motivation scores were also higher in the experimental group (M = 4.31), and usability evaluation yielded an excellent System Usability Scale (SUS) score of 81.45. The study is limited to a single institution and short intervention duration. This research contributes empirical evidence that gamified Android-based learning can significantly improve cognitive achievement and motivation in ADS courses.
Developing Microlearning and Counseling Chatbots for Preventing Online Doxing and Shaming among University Students: Feasibility and Usability Study Andi Nurjanna; Aan Saputra; Dewi Marlin; Ayu Qanita; A. Ratna; Indah Puteri
Information Technology Education Journal Vol. 3, No. 2, Mei (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/intec.v3i2.2404

Abstract

The rapid proliferation of online harassment, particularly doxing and shaming, poses significant psychological and social risks for university students. Despite growing awareness campaigns, preventive interventions remain limited. This study aims to develop and evaluate a combined microlearning and chatbot counseling intervention to enhance students’ digital safety knowledge, preventive behavioral intentions, and engagement in higher education contexts. The key argument is that interactive, concise digital learning combined with AI-driven counseling can effectively reduce risks of online harassment. Design/methods/approach – A feasibility and usability study was conducted with 60 undergraduate students. Participants completed pre- and post-intervention assessments of knowledge and behavioral intentions, alongside a System Usability Scale (SUS) survey for chatbot evaluation. The intervention comprised bite-sized microlearning modules addressing online safety, reinforced with scenario-based interactions through a chatbot counseling system. Data were analyzed using paired t-tests, descriptive statistics, and correlation analyses to assess knowledge gains, behavioral intention changes, and engagement metrics. The intervention significantly improved participants’ knowledge scores (pretest mean = 54.2, posttest mean = 81.5, p < 0.001, Cohen’s d = 2.28) and preventive behavioral intentions (all dimensions p < 0.001). SUS scores averaged 82.3, indicating high usability, while engagement metrics revealed near-complete module completion (94%) and frequent chatbot interactions (mean 12.4 interactions per participant). Knowledge gains were positively correlated with module engagement (r = 0.61, p < 0.001). The study demonstrates the feasibility and efficacy of integrated microlearning-chatbot interventions, offering scalable preventive education strategies. Limitations include single-institution sampling, short intervention duration, and reliance on self-reported measures, which constrain generalizability. This study provides empirical evidence for combining microlearning and AI counseling in digital safety education, with potential for adaptation to other forms of online harassment or digital literacy initiatives. Future research should explore longitudinal impacts and multi-institution trials.
The Effect of Peer Instruction with Concept Tests on Model Evaluation Topics (Confusion Matrix, ROC-AUC) in Reducing Student Misconceptions: A Quasi-Experimental Study Hilda Suci Ramadhani; Angel Casey Ampulembang; Eva Ulfiani; Fina Maulina; Era Fasira; Karmila
Information Technology Education Journal Vol. 3, No. 2, Mei (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/intec.v3i2.2403

Abstract

This study aims to examine the effect of Peer Instruction combined with Concept Tests on reducing students’ misconceptions in model evaluation topics, specifically Confusion Matrix and ROC-AUC. Students frequently misinterpret evaluation metrics, particularly in imbalanced datasets, leading to flawed analytical reasoning. This study argues that structured peer discussion and targeted conceptual questioning significantly reduce such misconceptions compared to conventional lecture-based instruction. Design/methods/approach – A quasi-experimental non-equivalent control group pretest–posttest design was employed involving 68 undergraduate students (35 experimental, 33 control) enrolled in a Machine Learning course. A validated two-tier diagnostic test consisting of 20 items was used to measure misconceptions. The experimental group received Peer Instruction with 15 Concept Tests across three sessions, while the control group received conventional lectures. Data were analyzed using paired and independent samples t-tests and normalized gain (α = 0.05). Findings – The experimental group’s misconception level decreased from 58.43% to 21.57%, while the control group decreased from 56.88% to 39.64%. The normalized gain was significantly higher in the experimental group (g = 0.74) compared to the control group (g = 0.38), t(66) = 11.62, p < 0.001, with a large effect size (d = 1.82). Research implications/limitations – The study was limited to one institution and short-term intervention, which may restrict generalizability and long-term retention conclusions. Originality/value – This study provides empirical evidence supporting the effectiveness of Peer Instruction in machine learning education and introduces a diagnostic framework for measuring misconception reduction in Confusion Matrix and ROC-AUC topics.

Page 3 of 4 | Total Record : 31