cover
Contact Name
Vicia Dwi Prakarti DB
Contact Email
viciadb21@gmail.com
Phone
+6281270105316
Journal Mail Official
journalvcode@gmail.com
Editorial Address
Jl. Bahder Johan, Guguk Malintang, Kec. Padang Panjang Tim., Kota Padang Panjang, Sumatera Barat 27118
Location
Kota padang panjang,
Sumatera barat
INDONESIA
VCode
ISSN : 29876400     EISSN : 29876400     DOI : http://dx.doi.org/10.26887/vcode
Core Subject : Education, Art,
VCoDe: Journal of Visual Communication Design is an academic journal published by Department of Visual Communication Design, Faculty of Fine Arts and Design, Institut Seni Indonesia Padangpanjang twice a year. This journal publishes original articles with focuses on the results of studies in the field of Visual Communication Design since 2021. VCoDe: Journal of Visual Communication Design with registered number ISSN : 2987-6400 (Online) is peer review frequency of publish is two issues in a year.
Articles 6 Documents
Search results for , issue "Volume 1, Nomor 2, Juni 2022" : 6 Documents clear
RUANG PAMER DIGITAL DALAM MEDIA VIRTUAL REALITY SEBAGAI UPAYA MENYEDIAKAN RUANG PAMERAN INTERAKTIF Putra, Genta Noverda; Sudiani, Yoni; Yanti, Eva
VCoDe : Visual Communication Design Journal Volume 1, Nomor 2, Juni 2022
Publisher : Institut Seni Indonesia Padangpanjang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26887/vcode.v2i1.3243

Abstract

Perancangan ruang pamer digital dalam media virtual reality sebagai upaya menyediakan ruang pameran interaktif merupakan upaya perancangan sebuah wadah, inovasi, teknologi dan seni, yang di harapkan dapat menunjang proses keratifitas para pekerja keratif dalam berpameran didalam keterbatasan ruang berpameran, diharapkan dengan adanya ruang pamer digital ini dapat menghadirkan seniman seniman baru yang mana bisa terus berinovasi bagi bangsa dan negara. Metode yang digunakan dalam proses ruang pamer digital dalam media virtual reality sebagai upaya menyediakan ruang pameran interaktif adalah analisis SWOT, proses perancangan identitas visual ini dimulai dari mengumpulkan data, melakukan riset, brainstorming, stud, sketsa alternatif, dan studi warna hingga terpilih sebuah final desain. Desain terpilih kemudian diaplikasikan kepada berbagai media pengaplikasian seperti: aplikasi Virtual reality, social media, controller guide, poster, video trailer, website serta sticker.
KOMIK ADAT SUMBANG DUO BALEH SEBAGAI MEDIA INFORMASI BAGI PEREMPUAN MINANGKABAU Fadillah Khair, Gabrie Hannan; Harissman, Harissman; Ariesta, Olvyandra
VCoDe : Visual Communication Design Journal Volume 1, Nomor 2, Juni 2022
Publisher : Institut Seni Indonesia Padangpanjang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26887/vcode.v2i1.3236

Abstract

Penciptaan karya Tugas Akhir dengan judul “Komik Adat Sumbang Duo Baleh Sebagai Media Informasi bagi Perempuan Minangkabau”, didasarkan kepada ketertarikan pengkarya terhadap fenomena adat Sumbang Duo Baleh yang merupakan adat sopan santun dan tingkah laku di suku Minangkabau, Sumatera Barat. Pengkarya menghadirkan karya berupa komik sebagai bentuk penyampaian informasi bagi perempuan Minangkabau yang berada diwilayah Sumatera Barat maupun perempuan keturunan Minang tentang Sumbang itu sendiri dan aturan-aturan yang harus dipahami seorang perempuan di Minangkabau. Metode penciptaan yang dilakukan terdiri dari persiapan meliputi pengumpulan data, studi pustaka, wawancara, angket online, pembuatan karakter komik, sinopsis cerita, storyboard, dan mengunggah hasil karya pada laman komik online berbasis Webtoon. Komik berbasis online dipilih karena lebih mudah diakses sebagaimana saat ini anak remaja yang sudah lebih banyak memakai ponsel dan akses jaringan sehingga tidak sulit dalam mengakses komik ini. Karya dalam bentuk dua dimensi yang disusun secara memanjang dan diunggah pada laman Webtoon menggunakan aplikasi Ibis Pain-X dan Adobe Ilustrator. Cerita didalam komik meliputi Sumbang Duo Baleh itu sendiri yakni Sumbang Duduak, Sumbang Makan, Sumbang Kato, Sumbang Mancaliak, Sumbang Bapakaian, Sumbang Tanyo, Sumbang Jawek, Sumbang Bajalan, Sumbang Bagaua, Sumbang Karajo, Sumbang Kurenah, dan Sumbang Tagak.
PERANCANGAN MOTION COMIC SULTAN THAHA SYAIFUDDIN SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KARAKTER PADA ANAK Arjunanda, Fani; Sudiani, Yoni; Ariesta, Olvyanda
VCoDe : Visual Communication Design Journal Volume 1, Nomor 2, Juni 2022
Publisher : Institut Seni Indonesia Padangpanjang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26887/vcode.v2i1.3242

Abstract

Tulisan ini bertujuan untuk mengenalkan karakter tokoh pahlawan nasional sultan Thaha Syaifuddin pada anak yang saat ini sudah mulai lupa tentang perjuangan para pahlawan nasional. Tokoh sultan Thaha Syaifuddin memiliki kisah yang berisikan nilai-nilai kepemimpinan dan jiwa nasionalisme sehingga dapat memotivasi anak menjadi generasi berkarakter berjiwa nasionalisme. perkembangan dan keterbukaan media merupakan salah satu hal yang mempengaruhi karakter generasi muda yang merupakan tulang punggung suatu bangsa. Minimnya rasa nasionalisme pada generasi muda dapat mengarah pada fenomena krisis karakter pada anak terutama anak dalam masa sekolah yakni11-14 tahun. Dalam mencari data ini diperlukan wawancara pada target audiens dan dalam memenuhi target audiens dibuat kuisioner online serta analisa dengan metode AIDA untuk mengetahui rancanagn seperti apa yang akan dibuat. Dari hasil Analisa yang telah di lakukan mendapatkan kesimpulan yakni perlunya sebuah media yang menarik minat anak-anak tersebut dengan media motion komik dimana tokoh utama Sultan Thaha yang merupakan pahlawan Nasional Jambi.konsep visual yang akan disajikan adalah komik flat dan sederhana dimana ceritanya berdasarkan sudut pandang orang ketiga. Dalam proses perancangan ini menggunakan Clip Studio Paint, Adobe Ilustrator dan Adobe Premier. Setelah semua proses sketsa, penyusunan komik, dan pembuatan motion hasil rancangan yang berupa motion comic ini di publikasikan melalui laman Youtube yang dapat diakses anak.
PERANCANGAN BUKU POP-UP LEGENDA IKAN SAKTI SUNGAI JANIAH Rahmadani, Femi; Ananta, Aryoni; Bermana, Ary Leo
VCoDe : Visual Communication Design Journal Volume 1, Nomor 2, Juni 2022
Publisher : Institut Seni Indonesia Padangpanjang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26887/vcode.v2i1.3238

Abstract

Dewasa ini eksistensi cerita rakyat legenda yang merupakan salahsatu budaya non benda mulai terlupakan, salah satunya Legenda Ikan Sakti Sungai Janiah. Legenda asal Sumatera Barat ini telah dilupakan oleh masyarakat khususnya di kalangan anak-anak. Jika ditelaah lebih lanjut, Legenda Ikan Sakti Sungai Janiah ini mengandung nilai moral ketaatan, kepatuhan, serta kasih sayang dalam ceritanya yang dapat membentuk pertumbuhan karakter anak. Ketertinggalan cerita legenda ini dapat didukung oleh banyaknya cerita luar yang masuk ke Indonesia dengan menyajikan tampilan yang lebih menarik, sehingga cerita rakyat seperti legenda mulai tertinggal. Hal inilah yang mendasari perancangan buku pop-up ini sebagai media yang tepat untuk mengenalkan kembali cerita legenda yang ada kepada anak. Dalam perancangan ini digunakan sejumlah metode demi terkumpulnya data yang akurat, diantaranya adalah observasi, wawancara, dan studi pustaka yang terkait cerita Legenda Ikan Sakti Sungai Janiah ini, serta terkait mengenai buku pop-up. Tidak hanya mengandalkan media utama, media pendukung juga akan disajikan yang dapat berguna untuk mengenalkan cerita legenda yang akan diceritakan kembali. Tampilan buku pop-up juga dibuat dengan ilustrasi yang menarik dan berdimensi yang dalam setiap bukaannya menamilkan teknik pop-up tersendiri.
PERANCANGAN MEDIA PROMOSI BRAND BILKOC Saputra, Abil; Fernando, Ferry; Ariesta, Olvyandra
VCoDe : Visual Communication Design Journal Volume 1, Nomor 2, Juni 2022
Publisher : Institut Seni Indonesia Padangpanjang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26887/vcode.v2i1.3239

Abstract

Media social merupakan platfrom yang paling efektif dalam menjalankan sebuah usaha pada zaman sekarang. Salah satu brand yang memanfaatkan platfrom media social sebagai marketing digital yaitu brand Bilkoc. Bilkoc merupakan brand local yang berlokasikan di provinsi Sumatera Barat yang bergerak dalam kebutuhan penampilan seseorang untuk tampil lebih keren dan percaya diri, brand bilkoc dalam pemasaran digitalnya tentunya memanfaatkan platfrom media social. Tetapi akhir-akhir ini produk brand Bilkoc mengalami perlambatan pemasaran dengan ditunjukan dari proses penjualan dan komunikasi melalui media social. Hal ini dibuktikan dengan data statistic bahwa angka engangement media social brand Bilkoc mengalami penurunan secara berkala. Dari Permasalahan tersebut kemudian dilakukan sebuah kajian ilmiah untuk mengetahui permasalahan apa yang sedang dihadapi oleh brand bilkoc. Melalui riset dan analisis data dengan metode polling media social didapatkan kesimpulan bahwa media promosi yang selama ini dihadirkan belum mampu secara signifikan menaikan angka engangement dan penjualan produk brand bilkoc. Maka dirancang sebuah media promosi brand bilkoc yang mampu menaikan angka engangement mkelalui media promosi yang dirancang serta menaikan angka penjualan produk brand Bilkoc. Media yang dihasilkan dari hasil proses yang dilalui, maka ditetapkan bauran media promosi bilkoc berbentuk, rancangan karakter mascot, video, trailer animasi, cattalog produk, filter media social, dan merchandise. Sehingga bauran media ini mampu menaikan daya beli produk yang sebelumnya menurun menjadi angka yang lebih tinggi dalam hal komunikasi produk.
PERANCANGAN GRAFIS LINGKUNGAN DESA WISATA NAGATA NAGARI TALANG ANAU Fakri, Zainul; Ananta, Aryoni; Rahman, Fadlul
VCoDe : Visual Communication Design Journal Volume 1, Nomor 2, Juni 2022
Publisher : Institut Seni Indonesia Padangpanjang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26887/vcode.v2i1.3241

Abstract

Desa Wisata Nagata merupakan sebuah daerah yang terletak di Nagari Talang Anau, Kecamatan Gunuang Omeh, Kabupaten Limapuluh Kota, Sumatera Barat. Desa ini memiliki objek wisata dan atraksi wisata budaya serta alam yang akan memberikan pengalaman dan kebahagiaan selama berkunjung ke Desa Wisata Nagata yang cocok dikunjungi untuk berbagai usia. Namun, Desa Wisata Nagata belum memiliki sistem tanda untuk mempermudah pengunjung saat berada di Desa Wisata Nagata. Tujuan tugas akhir ini adalah menghasilkan rancangan grafis lingkungan yang diaplikasikan sesuai dengan kebutuhan Desa Wisata. Grafis Lingkungan ini berguna untuk membantu pengunjung mengetahui tata letak, denah lokasi dan identifikasi setiap lokasi objek wisata serta membangun susasana senang saat berkunjung ke Desa Wisata. Metode pengumpulan data yang digunakan dalam perancangan ini antara lain observasi, studi pustaka, dokumentasi, dan wawancara. Metode analisis data yang digunakan dalam perancangan adalah metode S.W.O.T. Perancangan yang disajikan dalam karya ini adalah berupa sign system, pictogram, serta media lain seperti id Card, ticket. Proses perancangan sign system melalui beberapa tahapan proses berkarya dengan proses urutan yang sebagaimana telah dipelajari selama waktu perkuliahan. Ide dari perancangan ini adalah membangun suasa Bahagia dan unik sesaui dengan karakterisitik Desa Wisata Nagata yang mempunyai beberapa cerita legenda seperti Talempong batu dan suasa desa dan alam yang asri juga indah. Maka dibuatlah sebuah Grafis Lingkungan dengan konsep fantasi, kuno dan berwarna untuk membangun suasa Desa Wisata nagata.

Page 1 of 1 | Total Record : 6