Claim Missing Document
Check
Articles

Found 16 Documents
Search

A PELATIHAN KOMPETENSI PENGELASAN PADA PEMUDA PUTUS SEKOLAH DI AUR DURI INDAH Adri, Junil; Irzal, Irzal; Erizon, Nelvi; Refdinal, Refdinal; Ambiyar, Ambiyar; Purwantono, Purwantono; Yufrizal, Yufrizal; Jasman, Jasman; Sudiani, Yoni
Journal of Community Service Vol 4 No 2 (2022): JCS, Desember 2022
Publisher : Ikatan Dosen Menulis

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (941.928 KB) | DOI: 10.56670/jcs.v4i2.96

Abstract

Terbatasnya lapangan kerja yang tersedia tidak seimbang dengan jumlah angkatan kerja yang setiap tahun bertambah sehingga berdampak pada tingginya jumlah pengangguran. Untuk itu perlu diberikan pendidikan dan keterampilan pada generasi muda. Perencanaan dan pengembangan generasi muda hendaknya disesuaikan dengan kebutuhan akan tenaga kerja serta kesempatan dan lapangan kerja yang tersedia kemudian sistem yang efektif yang dapat menunjangnya. Salah satu upaya meningkatkan keterampilan generasi muda di kelurahan Aur Duri adalah dengan memberikan pelatihan kompetensi langsung kepada generasi muda. Tujuan pelaksanaan pengabdian kepada masyarakat ini adalah untuk melatih generasi muda yang ada di kelurahan Aur Duri dalam bidang kompetensi dasar pengelasan. Kegaitan pelatihan dilakukan dengan metode demonterasi dan projek based leasrnig. Demonterasi dilakukan oleh instuktur bersertifikasi pengelasan. Pelatihan kompetensi dasar pengelasan diikuti oleh 15 orang peserta. Peserta sangat antusias dalam mengikuti peltihan. Peserta yang dianggap sudah mahir diberikan sertifikat yang menjelaskan bahwa peserta tersebut mampu menguasi kompetensi pengelasan dengan baik. Kegiatan ini mampu memberikan bekal kepada generasi muda putus sekolah untuk memasuki dunia kerja ataupun berwirausaha
PERANCANGAN PROMOSI DESA WISATA APAR SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN AWARENESS PUBLIK Oktaviandi, Jimmi; Sudiani, Yoni; Rahman, Fadlul
ARTCHIVE: Indonesian Journal of Visual Arts and Design Vol 4, No 2 (2023): ARTCHIVE : Indonesia Journal of Visual Art and Design
Publisher : Institut Seni Indonesia Padang Panjang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53666/artchive.v4i2.4073

Abstract

Perancangan Corporate Identity Rumah Sakit Umum Daerah Bukittinggi Hanif, Raihan; Sudiani, Yoni; Malik, kendall; khairunnisa, Khairunnisa
SPACEPRO: Product Design Jurnal Volume 2 Nomor 1, Mei 2024
Publisher : INSTITUT SENI INDONESIA PADANGPANJANG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26887/spacepro.v2i1.4192

Abstract

In the management of hospitals, Corporate Identity plays a pivotal role in brand recognition, image formation, and public perception. The primary objective behind the establishment of the hospital's Corporate Identity is to facilitate the audience's ability to remember and trust the institution as a professional and highly competent healthcare service provider, thereby fostering loyalty among the target audience.The main challenge faced by RSUD Bukittinggi is the absence of a clear corporate identity, serving as a reminder to the community and patients regarding the positive image and unique characteristics of RSUD Bukittinggi. Furthermore, this corporate identity also serves as a distinguishing factor for RSUD Bukittinggi from other healthcare facilities.In light of this, RSUD Bukittinggi requires innovative ideas in constructing a Corporate Identity that can effectively present the image, unique characteristics, and excellence possessed by RSUD Bukittinggi. The existence of RSUD Bukittinggi as a hospital offering medical tourism services in the city of Bukittinggi demands a corporate identity befitting its distinguished position.As a comprehensive solution to address this issue, a step taken is to design a corporate identity strategy for RSUD Bukittinggi utilizing the SWOT analysis method. This strategic approach can yield results that are congruent and highly effective in conveying the identity and distinctive characteristics of this institution. Components of this comprehensive corporate identity strategy include logo creation, typography selection, determination of identity colors, and utilization of various communication channels, all meticulously designed to facilitate the audience in identifying the unique characteristics and excellence of RSUD Bukittinggi.Keywords: Corporate identity, RSUD Bukittinggi
PERANCANGAN SISTEM IDENTITAS VISUAL MUSEUM SUMPAH PEMUDA HAMID, ALLY; SUDIANI, YONI; YANTI, EVA
VCoDe : Visual Communication Design Journal Volume 1, Nomor 1, Desember 2021
Publisher : Institut Seni Indonesia Padangpanjang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26887/vcode.v1i1.2218

Abstract

ABSTRAKBrand Identity dan Sistem Identitas Visual berupa logo dan colaterral design yang diaplikasikan ke berbagai media promosi sesuai kebutuhan museum, sehingga dapat meningkatkan insight dan dapat menegaskan positioning Museum Sumpah Pemuda sebagai salah satu Museum Sejarah Nasional yang unik, menarik, dan dapat menambah wawasan secara personal bagi pengunjungnya. Sistem Identitas Visual utama yang disajikan adalah logo, typeface, sign system, yang diaplikasikan ke berbagai media promosi baik digital dan cetak, disajikan dalam beberapa kategori bentuk, yaitu kartu nama, tationary, tiket, poster, brosur, flyer, X-Banner, website, pictogram, merchandise, dan tampilan template pada media sosial. Proses perancangan ulang identitas visual melalui beberapa tahapan proses berkarya dengan proses urutan yang sebagaimana telah dipelajari selama waktu perkuliahan.ABSTRACTThe goals of this final project are to produce a redesign of the Brand Identity and Visual Identity System in the form of logos and collateral designs which are applied to various promotional media according to the needs of the museum, so as to increase insight and confirm the positioning of the Youth Pledge Museum as one of the unique and interesting National History Museums, and to add personal insight for visitors. The main visual identity systems presented are logos, typefaces, and sign systems, which are applied to various promotional media, both digital and print, and presented in several categories of forms, namely business cards, tationaries, tickets, posters, brochures, flyers, X-Banners, websites, pictograms, merchandise, and display templates on social media. The process of redesigning the visual identity goes through several stages of the creative process, with a sequential process that has been studied during lectures.
RUANG PAMER DIGITAL DALAM MEDIA VIRTUAL REALITY SEBAGAI UPAYA MENYEDIAKAN RUANG PAMERAN INTERAKTIF Putra, Genta Noverda; Sudiani, Yoni; Yanti, Eva
VCoDe : Visual Communication Design Journal Volume 1, Nomor 2, Juni 2022
Publisher : Institut Seni Indonesia Padangpanjang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26887/vcode.v2i1.3243

Abstract

Perancangan ruang pamer digital dalam media virtual reality sebagai upaya menyediakan ruang pameran interaktif merupakan upaya perancangan sebuah wadah, inovasi, teknologi dan seni, yang di harapkan dapat menunjang proses keratifitas para pekerja keratif dalam berpameran didalam keterbatasan ruang berpameran, diharapkan dengan adanya ruang pamer digital ini dapat menghadirkan seniman seniman baru yang mana bisa terus berinovasi bagi bangsa dan negara. Metode yang digunakan dalam proses ruang pamer digital dalam media virtual reality sebagai upaya menyediakan ruang pameran interaktif adalah analisis SWOT, proses perancangan identitas visual ini dimulai dari mengumpulkan data, melakukan riset, brainstorming, stud, sketsa alternatif, dan studi warna hingga terpilih sebuah final desain. Desain terpilih kemudian diaplikasikan kepada berbagai media pengaplikasian seperti: aplikasi Virtual reality, social media, controller guide, poster, video trailer, website serta sticker.
PERANCANGAN MOTION COMIC SULTAN THAHA SYAIFUDDIN SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KARAKTER PADA ANAK Arjunanda, Fani; Sudiani, Yoni; Ariesta, Olvyanda
VCoDe : Visual Communication Design Journal Volume 1, Nomor 2, Juni 2022
Publisher : Institut Seni Indonesia Padangpanjang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26887/vcode.v2i1.3242

Abstract

Tulisan ini bertujuan untuk mengenalkan karakter tokoh pahlawan nasional sultan Thaha Syaifuddin pada anak yang saat ini sudah mulai lupa tentang perjuangan para pahlawan nasional. Tokoh sultan Thaha Syaifuddin memiliki kisah yang berisikan nilai-nilai kepemimpinan dan jiwa nasionalisme sehingga dapat memotivasi anak menjadi generasi berkarakter berjiwa nasionalisme. perkembangan dan keterbukaan media merupakan salah satu hal yang mempengaruhi karakter generasi muda yang merupakan tulang punggung suatu bangsa. Minimnya rasa nasionalisme pada generasi muda dapat mengarah pada fenomena krisis karakter pada anak terutama anak dalam masa sekolah yakni11-14 tahun. Dalam mencari data ini diperlukan wawancara pada target audiens dan dalam memenuhi target audiens dibuat kuisioner online serta analisa dengan metode AIDA untuk mengetahui rancanagn seperti apa yang akan dibuat. Dari hasil Analisa yang telah di lakukan mendapatkan kesimpulan yakni perlunya sebuah media yang menarik minat anak-anak tersebut dengan media motion komik dimana tokoh utama Sultan Thaha yang merupakan pahlawan Nasional Jambi.konsep visual yang akan disajikan adalah komik flat dan sederhana dimana ceritanya berdasarkan sudut pandang orang ketiga. Dalam proses perancangan ini menggunakan Clip Studio Paint, Adobe Ilustrator dan Adobe Premier. Setelah semua proses sketsa, penyusunan komik, dan pembuatan motion hasil rancangan yang berupa motion comic ini di publikasikan melalui laman Youtube yang dapat diakses anak.
PERANCANGAN COMPANY PROFILEPANDAI SIKEK ART Hanifah, Nadia; Sudiani, Yoni; Fernando, Ferry
VCoDe : Visual Communication Design Journal Volume 3, Nomor 1, Desember 2023
Publisher : Institut Seni Indonesia Padangpanjang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26887/vcode.v3i1.4031

Abstract

Pandai Sikek Art merupakan sebuah Usaha Mikro Kecil Menengah (UMKM) yang memproduksi songket, bordir, sulaman dan berbagai macam souvenir khas Pandai Sikek. Perkembangan usaha mikro kecil menengah (UMKM) yang sangat pesat belum diimbangi dengan pengelolaan yang optimal dan adanya keterbatasan akses mempresentasikan informasi untuk mempromosikan produknya. Konsep pemasaran yang masih tradisional (dari mulut ke mulut, penjualan seadanya) masih banyak dipakai, maksudnya dari konsumen ke konsumen lain. Dengan demikian perlu adanya solusi untuk meningkatkan nilai dari produk Pandai Sikek Art dan juga meningkatkan ketertarikan masyarakat dengan songket tradisional khas Minangkabau dengan cara merancang Company Profile agar songket pandai sikek dapat tersebar luaskkan kepada masyarakat baik dalam maupun luar Sumatera. Metode dalam pengumpulan data yaitu observasi, wawancara, studi kasus dan dokumetasi serta metode analisis perancangan yaitu analisis swot dan analisi AISAS. Hasil dalam perancangan ini dalam bentuk Audio Visual, Company Profile Book, Catalog, Poster, X-Banner, Stationary Set Dan Merchandise.
PERANCANGAN VISUAL BRANDING TAMAN RIMBA ZOO JAMBI Aulia, Suci; Sudiani, Yoni; Oriesta, Olvyandra
VCoDe : Visual Communication Design Journal Volume 2, Nomor 1, Desember 2022
Publisher : Institut Seni Indonesia Padangpanjang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26887/vcode.v2i2.3650

Abstract

Setiap lokasi dapat memiliki sebuah brand dengan menciptakan dan mengkomunikasikan identitas bagi suatu lokasi yang bersangkutan. Proses ini ditujukan untuk merubah presepsi seorang terhadap lokasi tersebut termasuk melihat perbedaan sebuah tempat lainnya untuk dipilih sebagai tujuan. Keseluruhan proses ini dikenal sebagai branding untuk memberikan citra kepada publik tentang suatu brand. Adapun permasalahan yang dikaji adalah visual branding terhadap Taman Rimba Zoo Jambi belum memiliki komunikasi visual yang mampu menjangkau publik secara efektif. Dalam hal ini, Taman Rimba membutuhkan ide dan inovasi untuk membangun identitas, serta media komunikasi visual yang efektif dan komunikatif sehingga memiliki brand awareness untuk meningkatkan daya tarik konsumen. Oleh karena itu, dalam menyelesaikan kendala tersebut terciptanya desain logo, maskot serta bauran media yang mempersentasikan citra Taman Rimba Zoo Jambi. Penelitian ini mneggunakan teknik pengumpulan data melalui observasi, wawancara, kusioner. Analisis data menggunakan SWOT dan 5w+1H. Konsep perancangan menonjolkan identitas Taman Rimba sebagai tempat wisata hiburan dan alam.
Perancangan Media Informasi Tentang Permainan Tradisional Di Kota Binjai Sumatera Utara Lubis, Nurul Afifah; Sudiani, Yoni; Rajab, Junaidi
Journal of Tourism Sciences, Technology and Industry Vol 3, No 1 (2024): JTSTI-Journal of Tourism Science, Technology and Industry
Publisher : Institut Seni Indonesia Padangpanjang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26887/jtsti.v3i1.4391

Abstract

Traditional games or folk games in the city of Binjai are part of Indonesian culture that have been passed down from generation to generation. Traditional games contain moral messages that are beneficial for children's motoric, cognitive, emotional and social development. However, as the times progressed which pushed technology in various fields, the existence of traditional games began to be replaced by the presence of modern games which are currently more popular with children. Of course, this has a bad impact, namely that the moral messages and cultural values contained in traditional games are not conveyed well to the next generation, especially children. Therefore, information media is needed to convey these traditional games again. Therefore, 'Designing Information Media About Traditional Games in Binjai City, North Sumatra' was created. This design was made in the form of an illustrated book and several other media mixes. The data collection methods used were observation, interviews, questionnaires, and literature study. In data analysis, the method used is SWOT analysis with a target audience of children aged 7-12 years. Then these data are used in the process of creating the work which goes through several stages. The results of this design become a source of information for the people of Binjai City regarding existing traditional games through a media mix presented in the form of printed illustrated books as the main media. Then there is another media mix which supports the main media consisting of digital book, poster and infographic, traditional games, manual book, merchandise and outdoor media.
Perancangan Media Informasi Augmented Reality Wihara Kstigarbha Bodhisattva Tanjungpinang Handayani, Nadhila; Sudiani, Yoni; Rajab, Junaidi
Journal of Tourism Sciences, Technology and Industry Vol 3, No 1 (2024): JTSTI-Journal of Tourism Science, Technology and Industry
Publisher : Institut Seni Indonesia Padangpanjang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26887/jtsti.v3i1.4393

Abstract

Ksitigarbha Bodhisattva Temple is a place of Buddhist worship and has become a religious and cultural tourist spot in the Riau Islands, Tanjungpinang. The statues at the Ksitigarbha Bodhisattva Temple only display information in Mandarin, even though the tourists who visit there mostly come from outside the area, not even just Buddhists. From interviews with visitors who came to the temple, they stated that apart from getting interesting photos, they also wanted to know what the Ksitigarba Bodhisattva Temple was like. However, due to the lack of communicative information, tourists do not know the information written in Mandarin. So "Designing Augmented Reality Information Media for the Ksitigarbha Bodhisattva Tanjungpinang Temple" was created. The data collection methods used were observation, interviews and literature study. The data analysis method used is SWOT and is aimed at a general target audience of all ages who like to seek new insights and also people who like to visit cultural and religious tourist attractions. After collecting these data, we proceed to the brainstorming stage of creating the work, namely compiling visual and verbal concepts on the designed information media. The results of this design are in the form of Augmented Reality, infographics, e-books, merchandise.