Jurnal Informatika Polinema (JIP)
The focus and scope of articles published in JIP (Journal of Informatics Polinema) encompasses the game technology, information system, computer network, computing, which covers the following scope: Game Technology Artificial Intelligence Intelligent System Machine Learning Image Processing Computer Vision Information Retrieval Machine Learning Information System Internet of Things Computer Security Technology Enhanced Learning Education Technologies Digital Forensic Wireless Sensor UI/UX research JIP (Jurnal Informatika Polinema) publishes comprehensive research articles and invited reviews by leading expert in the field. Papers will be selected that high scientific merit, impart important new knowledge, and are of high interest to computer and information technology.
Articles
559 Documents
ENKRIPSI SELEKTIF PADA CITRA MEDIS DENGAN MENGGUNAKAN LINEAR CONGRUENTIAL GENERATOR
Aprianti Nanda;
Trisna Gelar
Jurnal Informatika Polinema Vol. 8 No. 2 (2022): Vol 8 No 2 (2022)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33795/jip.v8i2.913
Di bidang rekam medis, citra medis merupakan data yang sensitif. Akan tetapi, masih banyak sistem rekam medis di rumah sakit atau institusi kesehatan yang menyimpan citra medis pasien dalam database tanpa dienkripsi terlebih dahulu. Hal ini memberikan peluang terhadap pihak yang tidak berwenang untuk mengakses citra medis secara ilegal. Pada penelitian ini hanya sebagian bit pada citra medis yang dienkripsi, atau biasa disebut sebagai enkripsi selektif. Sebagian bit pada setiap piksel tersebut dioperasikan dengan bilangan acak yang dibangkitkan dengan menggunakan algoritma Linear Congruential Generator. Dari hasil pengujian, metode yang diajukan memiliki performa yang cukup baik sehingga dapat diaplikasikan pada kasus nyata.
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI E-KLINIK BASMALLAH PADA MASA PANDEMI COVID-19
Saleh Yaakub;
Hafiz Nugraha;
Ilham Pahlevi;
Dimas Syaputra
Jurnal Informatika Polinema Vol. 8 No. 2 (2022): Vol 8 No 2 (2022)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33795/jip.v8i2.875
Proses bisnis merupakan salah satu jenis kegiatan yang ada pada instansi yang dikelola dan dijalankan untuk mencapai satu tujuan tertentu. Salah satu permasalahan dalam manajemen suatu instansi adalah tidak adanya Sistem Informasi yang mendukung proses manajemen dalam pelayanan. Kota Jambi merupakan daerah yang terdiri dari perdagangan dan Jasa, seperti dibidang Pendidikan, bidang kesehatan, bidang pertanian dan bidang UMKM yang menyebar dan berjalan hingga saat ini. Perdagangan dan jasa tersebut untuk saat ini mayoritas proses bisnisnya masi dikerjakan oleh masyarakat secara manual, baik dalam hal tatakelola maupun dalam hal pelayanan terhadap pemangku kepentingan. Kondisi ini tentu di nilai kurang efektif, dimana pengerjaan sangat bergantung dengan manusia. Salah satu permasalahan dalam manajemen suatu lembaga dalam hal ini adalah Klinik Basmalah Kota Jambi yaitu tidak adanya sistem informasi yang mendukung proses bisnis manajemen dalam hal pelayanan. pada dasarnya pekerja di klinik melakukan pelayanan berdasarkan rutinitas jadwal yang telah ditentukan, tanpa memperhatikan kondisi dilapangan seperti cuaca yang tidak menentu, adanya pasien di luar jam kerja dan tingkat kebutuhan masyarakat dari luar daerah atau wilayah. Permasalahan ini dapat disimpulkan bahwa Klinik Basmalah tidak dapat menjalankan pelayanan dengan maksimal. Akibatnya terkadang masyarakat mengalami kendala untuk menjangkau Klinik baik dalam hal informasi maupun dalam hal proses pelayanan secara langsung. Dari permasalahan tersebut salah satu tujuan penelitian ini adalah bagaimana menganalisis dan merancang sistem informasi E-Klink Basmalah dengan menggunakan web, sehingga Klinik Basmalah dapat di akses dan berkomunikasi dengan masyarakat dan pemangku kepentingan dengan memanfaatkan media Internet sebagai jalur utama. Dengan sistem ini diharapkan dapat membantu manajemen klinik basmalah secara akurat dalam hal proses pelayanan. Sistem Informasi ini dirancang dapat bekerja selama 24 jam, sehingga pekerja tidak perlu lagi memantau dan stanbay melainkan pelayanan dapat di monitoring secara terstruktur. Dalam penelitian akan diterapkan metode ekstraksi ciri berbasis statistis, yaitu pencarian fitur ciri proses bisnis berdasarkan pelayanan yang ada dan akan disesuaikan dengan proses transaksi dan informasi di setiap masing-masiang unit, berdasarkan metode statistis proses pada sistem sangat ditentukan oleh layanan yang ada pada klinik basmalah, seperti layanan BPJS, layanan jadwal dokter dan layanan pendaftaran pasien.
KLASIFIKASI KETERPAKAIAN MODUL E-LEARNING BERBASIS MOODLE DENGAN PENDEKATAN TEXT MINING
Enda Esyudha Pratama
Jurnal Informatika Polinema Vol. 8 No. 2 (2022): Vol 8 No 2 (2022)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33795/jip.v8i2.867
Pandemi COVID-19 memberikan dampak pada berbagai bidang termasuk dunia pendidikan. Salah satu kebijakan yang harus dilakukan adalah melarang proses belajar tatap muka dan menggantinya dengan pembelajaran daring. Universitas Tanjungpura sebagai salah satu institusi pendidikan memfasilitasi kebijakan ini dengan menyediakan fasilitas sistem e-learning. Sistem e-learning di UNTAN menggunakan platform Moodle. Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan aplikasi yang dapat mengklasifikasi keterpakaian modul e-learning secara otomatis. Sebuah modul dapat dianggap dipakai atau digunakan apabila memiliki fitur atau aktivitas seperti lesson, assignment, quiz, forum, file, dan rencana pembelajaran semester (RPS). Untuk dapat mendeteksi secara ototmatis apakah sebuah modul memiliki fitur-fitur tersebut, maka perlu dibuat sebuah aplikasi yang dapat menemukan informasi tersebut secara cepat, tepat, dan akurat. Informasi didapat dengan cara mengambil (crawling) data tampilan modul berupa kode HTML untuk kemudian mengolahnya menggunakan metode text mining. Data yang diolah menghasilkan informasi berupa kategori keterpakaian modul, rekapitulasi data modul berdasarkan tahun ajaran, fakultas, dan program studi serta kualitas modul berdasarkan nilai (scoring). Berdasarkan hasil pengujian dengan mengambil sampling 5 modul pada tiap fakultas, didapat kinerja algoritma dalam mengklasifikasikan kateogri modul secara benar sebesar 88,89 %. Hal ini dapat dikatakan algoritma dapat bekerja secara baik.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MENENTUKAN TINGKAT KECANDUAN GAME ONLINE MENGGUNAKAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW)
Rizki Ramadhan;
Fitriyani Fitriyani
Jurnal Informatika Polinema Vol. 8 No. 2 (2022): Vol 8 No 2 (2022)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33795/jip.v8i2.860
Bermain game online menjadi kegemaran setiap orang dari semua kalangan, baik anak-anak maupun orang dewasa. Game online menjadi idola bagi semua kalangan karena dapat dijadikan alternatif menghilangkan kejenuhan setelah seharian beraktivitas, Sayangnya tidak semua orang dapat mengontrolnya dengan baik hingga menjadi kecanduan terhadap game online. Selain sebagai sarana hiburan game online juga memberikan tantangan yang menarik untuk diselesaikan sehingga seseorang bermain game online tanpa memperhitungkan waktu demi mencapai kepuasan. Seseorang dapat terus menerus bermain game online sampai melupakan waktu bahkan melupakan kondisi lingkungan disekelilingnya. Keseringan dalam bermain game online dapat berdampak pada tingkat kecanduan seseorang terhadap game. Namun, tidak semua orang menyadari bahwa telah memiliki jenis perilaku kecanduan game. Oleh sebab itu, dilakukan penelitian untuk menentukan tingkatkecanduan seseorang terhadap game online. Jenis perilaku tersebut kemudian dibuat ke dalam sebuah sistem pendukung keputusan (SPK) berbasis web. Sistem ini dirancang bangun menggunakan perhitungan metode simple additive weighting (SAW). Dengan dilakukannya penelitian ini, dihasilkan sebuah sistem untuk menentukan tingkat kecanduan game online berdasarkan enam jenis perilaku kecanduan game berdasarkan studi pustaka terdahulu seperti salience, euphoria, conflict, tolerance, withdrawal, relapse and reinstatement. Sistem ini dapat menampilkan hasil perangkingan yang paling banyak memiliki perilaku kecanduan game online berdasarkan hasil peritungan metode simple additive weighting (SAW).
IMPLEMENTASI ALGORITMA FP-GROWTH DAN APRIORI UNTUK PERSEDIAAN PRODUK
Dewi Anisa Istiqomah;
Yuli Astuti;
Siti Nurjanah
Jurnal Informatika Polinema Vol. 8 No. 2 (2022): Vol 8 No 2 (2022)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33795/jip.v8i2.845
Persediaan produk merupakan hal yang penting dalam mengelola bisnis, khususnya bisnis retail. Persediaan produk menjadi perhatian Toko Emyra Bedding untuk memaksimalkan pelayanannya. Persediaan produk pada Toko Emyra Bedding belum terkelola dengan baik, sehingga timbul beberapa permasalahan. Apabila salah satu produk yang dipesan tidak tersedia, maka permintaan pelanggan akan suatu produk akan terhambat. Selain itu, data transaksi penjualan terus menumpuk dalam jumlah besar setiap harinya dan hanya disimpan menjadi data yang belum diketahui manfaatnya. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui keterkaitan produk dengan algoritma Apriori dan FP-Growth menggunakan aplikasi RapidMiner. Dengan hal tersebut, diharapkan dapat menjadi solusi dalam kelola persediaan produk. Tahapan penelitian yaitu pengumpulan data, data preprocessing, pemodelan menggunakan algoritma Apriori dan FP-Growth, dan evaluasi. Penelitian ini menggunakan 150 data transaksi dan 17 produk. Hasil penelitian menunjukkan kedua algoritma dapat digunakan untuk menentukan aturan asosiasi guna mengetahui keterkaitan produk pada Toko Emyra Bedding. Aturan asosiasi yang dihasilkan oleh algoritma Apriori juga dihasilkan oleh algoritma FP-Growth. Algoritma Apriori menghasilkan 2 aturan asosiasi dan algoritma FP-Growth menghasilkan 10 aturan asosiasi dengan minimum support 0,05 dan minimum confidence 0,7. Pola hubungan yang dihasilkan, dapat membantu Toko Emyra Bedding untuk memantau stok barang yang sering dibeli oleh pelanggan sehingga tidak akan terjadi kelangkaan pasokan.
PERAMALAN JUMLAH PENGUNJUNG WISATAWAN MANCANEGARA MENGGUNAKAN METODE FUZZY TIME SERIES DI JAWA TIMUR
Dhebys Suryani;
Rokhimatul Wakhidah;
arif latifudin
Jurnal Informatika Polinema Vol. 8 No. 2 (2022): Vol 8 No 2 (2022)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33795/jip.v8i2.525
Definisi wisatawan mancanegara adalah setiap orang yang melakukan perjalanan ke suatu negara di luar negara tempat tinggalnya kurang dari satu tahun didorong oleh suatu tujuan utama yaitu (bisnis, berlibur, atau tujuan pribadi lainya). Kunjungan wisatawan mancangara ke Jawa Timur di tahun 2018 sejumlah 830.968 kunjungan bila dibandingan dengan tahun 2017 yang jumlahnya 690.509 kunjungan, terlihat ada pertumbuhan sekitar 20.34%. Dari jumlah 830.968 kunjungan tersebut yang datang melalu Bandara Internasional Juanda sejumlah 322.965 sedangkan sisanya sejumlah 508.003 kunjungan adalah mereka yang datang ke Jawa Timur melalui darat. Peningkatan kunjungan wisatawan mancanegara ke Jawa Timur harus diantisipasi dengan pembangunan fasilitas yang mendukung kemajuan pariwisata, pembangunan yang dilakukan harus sejalan dengan pertumbuhan kunjungan wisatawan mancanegara ke Jawa Timur. Untuk mengetahui pertumbuhan kunjungan wisatawan mancanegara pada periode berikutnya perlu dilakukan peramalan terhadap kunjungan wisatawan mancanegara ke Jawa Timur. Peramalan yang dibuat pada penelitian ini menggunakan metode Fuzzy Time Series dengan data Januari 2014 – Desember 2018 sebagai data historis untuk meramalkan di periode selanjutnya. Peramalan akan menggunakan metode fuzzy time series menggunakan 60 data sampel diperoleh error sebesar 11,4% yang diukur menggunakan Mean Absolute Percentage Error (MAPE).
SIMPLIFIKASI MODEL CV BERPADU OPERASI MORFOLOGI UNTUK DETEKSI OBJEK KANKER PADA CITRA USG
Anan Nugroho;
Anas Fauzi;
Budi Sunarko;
Hari Wibawanto;
Nur Iksan
Jurnal Informatika Polinema Vol. 8 No. 2 (2022): Vol 8 No 2 (2022)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33795/jip.v8i2.923
Saat ini, Computer Aided Diagnosis (CAD) tengah dikembangkan secara masif sebagai second opinion reader di berbagai modalitas pencitraan medis, salah satunya ultrasonografi (USG). Untuk skrining otomatis citra USG yang banyak, berulang-ulang dan terus-menerus, teknik deteksi objek memainkan peran krusial pada sistem CAD. Deteksi objek kanker pada citra USG tidak mudah karena objek-objek tersebut berkontras rendah dan bertepi kabur akibat gangguan derau speckle dan artifak. Studi ini mengatasi tantangan ini dengan mengusulkan metode deteksi berbasis model active-contour Chan-Vese (CV) tersimplifikasi diikuti operasi morfologi. Adapun performa kuantitatif diperoleh menggunakan skor Intersection of Union (IoU) antara objek-objek terdeteksi dengan ground truth-nya. Usulan metode divalidasi menggunakan 20 citra USG tiroid dan payudara dengan hasil rerata skor IoU mencapai 92,36%. Performa yang menjanjikan ini menunjukkan bahwa usulan metode layak diimplementasikan pada sistem CAD.
Pengembangan Sistem Pakar Diagnosis Penyaki Kelinci dengan Menggunakan Metode Case Based Reasoning
Luqman Affandi;
Mamluatul Hani'ah;
Nita Komalasari
Jurnal Informatika Polinema Vol. 7 No. 4 (2021): Vol 7 No 4 (2021)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33795/jip.v7i4.443
Kelinci merupakan salah satu binatang yang tidak lepas dari ancaman serangan penyakit yang apabila dibiarkan akan berdampak buruk bagi kesehatannya. Faktor yang dapat membuat kelinci sering kali terkena penyakit yaitu kondisi kebersihan kandangnya dan dari makanannya. Beberapa penyakit yang dapat menyerang kelinci diantaranya diare, scabies, dan hairball. Selain itu, jarang peternak dan pemelihara kelinci yang kurang memiliki waktu untuk melakukan pemeriksaan langsung ke dokter hewan. Kelinci yang sakit namun tidak segera diberikan penangan, akan membuat penyakitnya menjadi lebih parah bahkan bisa sampai menimbulkan kematian. Dengan adanya masalah tersebut maka dibuatlah pengembangan sistem pakar diagnosis penyakit kelinci dengan metode CBR. Sedangkan metode Case Based Reasoning atau CBR merupakan metode pemecahan masalah yang dalam mencari solusi dari suatu kasus yang baru, sistem akan melakukan pencarian terhadap solusi dari kasus lama. Dalam metode ini terdapat 4 proses yaitu retrieve, reuse, revise dan retain. Penelitian pengembangan sistem pakar diagnosis penyakit kelinci menggunakan metode Case Based Reasoning bertujuan agar dapat membantu memberikan penanganan pertama pada penyakit yang diderita oleh kelinci berdasarkan kesamaan gejala yang ada dan mengetahui penanganan pertama dalam menanggulangi penyakit pada kelinci dengan cara menginputkan gejala-gejala penyakit agar diketahui penyakitnya dan penanganannya. Hasil dari sistem ini berupa diagnosis penyakit dan solusi utama yang diperlukan sesuai dari inputan gejala yang dipilih user. Dalam penelitian ini menghasilkan akurasi kesesuain antara hasil dari pakar dan aplikasi sebesar 83%.
OPTIMASI PEMROSESAN ENKRIPSI DAN DEKRIPSI RSA PADA SINGLE BOARD COMPUTER (SBC) DENGAN PEMBAGIAN BEBAN KOMPUTASI DALAM SISTEM TERDISTRIBUSI
Arief Prasetyo;
Sofyan Noor Arief;
rokhimatul wakhidah
Jurnal Informatika Polinema Vol. 7 No. 4 (2021): Vol 7 No 4 (2021)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33795/jip.v7i4.523
Algoritma kriptografi RSA menjadi metode yang paling sulit diretas karena kerumitan persamaan matematis yang digunakan. Semakin rumit persamaan matematis yang digunakan, semakin besar pula daya komputasi yang digunakan untuk memproses algoritma tersebut. Penggunaan Single-Board Computer (SBC) mulai digunakan untuk menggantikan alat pemrosesan komputasi seperti komputer personal baik berupa laptop maupun workstation. Penetlitian ini bertujuan untuk mengetahui hasil optimasi pemroresan enkirpsi dan dekripsi RSA menggunakan SBC yang tersusun sebagai bentuk cluster. Metode yang digunakan adalah metode pemrosesan enkripsi dan dekripsi RSA dengan pembagian beban komputasi yang diterapkan dalam arsitektur SBC berdasarkan ketersediaan sumberdaya pada tiap SBC dalam cluster SBC. Cluster SBC yang dibangun terdiri atas 5 buah SBC Raspberry Pi 4 model B yang terkoneksi melalui sebuah switch 8 port. Hasil penelitian yang didapat adalah proses enkripsi dan dekripsi pada cluster SBC dapat mengalahkan komputer tunggal. Cluster SBC yang memiliki 16 core dari 4 buah prosesor worker SBC berjalan lebih cepat dibandingkan komputer tunggal yang memiliki 4 core dari prosesornya. Selain itu, efisiensi juga didapat dari biaya yang dikeluarkan untuk membeli perangkat. Dengan biaya pembelian yang sama, performa yang didapat lebih tinggi pada cluster SBC sehingga SBC dapat dijadikan alternatif pemrosesan enkripsi dan dekripsi.
Pembuatan Game 2D Susun Terjemah Kosa Kata Bahasa Arab dengan Memanfaatkan Library A* Karya Aron Granberg
Yusuf Ansori;
Juniardi Nur Fadila;
Fressy Nugroho
Jurnal Informatika Polinema Vol. 7 No. 4 (2021): Vol 7 No 4 (2021)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33795/jip.v7i4.698
Kemajuan teknologi memberikan banyak pengaruh di berbagai cabang. Salah satunya pada cabang game. Game merupakan salah satu bentuk kemajuan di bidang teknologi. Teknologi Game juga semakin berkembang dari masa ke masa dan semakin beragam maksud dan tujuan dalam pembuatannya. Dilihat dari sisi jenisnya, game dapat dibedakan game 3D dan 2D. Game 2D merupakan game dengan perspektif side-view, dimana pemain hanya dapat melihat karakter hanya dari satu sisi saja. Dari satu jenis game ini, dapat dibedakan menjadi banyak genre yang mempengaruhi karakter yang ada pada game. Pada umumnya setiap game akan terasa lebih menarik dan menantang jika terdapat non player character (NPC). Agar NPC dapat berperan sebagaimana karakter utama, maka diperlukan kecerdasan buatan. Salah satu kecerdasan buatan yang dapat digunakan adalah A* pathfinding. Dengan kecerdasan tersebut, NPC dapat mencari rute tercepat untuk berpindah dari satu titik ke titik lainnya. Pemaparan metode dan penjelasan pada penelitian disajikan secara detail dan sistematis agar mudah dipahami. Pada hasil diperlihatkan NPC yang mengejar karakter utama dan tugas karakter utama adalah mengalahkan semua NPC dan menemukan setiap huruf yang tersembunya di dalam game. Algoritma A Star (A*) terbukti dapat digunakan pada NPC di game 2 dimensi sehingga NPC dapat mengikuti karakter utama dan menyerang karena NPC berperan sebagai musuh dalam game