cover
Contact Name
Puji Winar Cahyo
Contact Email
teknomatika.unjaya@gmail.com
Phone
+628562636509
Journal Mail Official
teknomatika.unjaya@gmail.com
Editorial Address
Jl. Siliwangi, Ring Road Barat, Banyuraden, Gamping, Yogyakarta
Location
Kab. sleman,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
Teknomatika: Jurnal Informatika dan Komputer
ISSN : 19797656     EISSN : 30310865     DOI : 10.30989
Core Subject : Science,
Teknomatika: Jurnal Informatika dan Komputer ISSN: 3031-0865 (Online), 1979-7656 (Print) is a free and open-access journal published by Fakultas Teknik dan Teknologi Informasi Universitas Jenderal Achmad Yani Yogyakarta, Indonesia. Teknomatika publishes scientific articles from scholars and experts worldwide related to the computer science, informatics, computer systems and information systems. This journal accommodates articles covering: Mathematics and Statistics Algorithms and Programming Intelligent System Artificial Intelligence Software Engineering Computer Architecture Distributed System Cyber Security Electronics and Embedded Systems Data and Information Management Information Systems Enterprise System All published articles will have a Digital Object Identifier (DOI). The Journal publication frequency is twice a year (sixth monthly: Maret and September).
Articles 275 Documents
PEMBUATAN WIDGET STATUS KOLEKSI PERPUSTAKAAN UNIVERSITAS KRISTEN PETRA SURABAYA Lily Puspa Dewi; Jaceline Wongsonegoro
Jurnal Teknomatika Vol 8 No 2 (2016): TEKNOMATIKA
Publisher : Fakultas Teknik dan Teknologi Informasi, Universitas Jenderal Achmad Yani Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Informasi keberadaan koleksi di perpustakaan merupakan hal yang penting bagi pengguna. Untuk membantu pengguna mengetahui koleksi perpustakaan yang dipinjam atau dikembalikan diperlukan sebuah sistem yang menyajikan informasi terkini tentang status koleksi. Sementara itu, perpustakaan telah memiliki sebuah sistem informasi katalog, dimana pengguna dapat mencari koleksi perpustakaan. Oleh karena itu, untuk menambahkan informasi status koleksi dilakukan dengan membuat modul widget sehingga sistem informasi katalog tetap dapat digunakan. Aplikasi widget dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP (Hypertext Preprocessor) dan AJAX (Asynchronous JavaScript dan XML) dengan memanfaatkan CSS. Selain itu, digunakan juga file jquery.vticker.1.4.js merupakan file yang berisi plugin Jquery yang digunakan untuk membuat tampilan animasi pada interface widget. Hasil aplikasi telah diimplementasikan pada modul katalog perpustakaan dan diuji kevalidan datanya. Pengguna yang dipilih sebagai responden kuisioner untuk pengujian program menyatakan widget ini berguna dan inovasi layanan.
PENGEMBANGAN SISTEM E-LEARNING BERBASIS MOODLE SEBAGAI SARANA PENUNJANG PEMBELAJARAN MAHASISWA DI UNIVERSITAS NASIONAL TIMOR LOROSA’E DILI Antonia Ximenes Guterres; Eko Nugroho; Warsun Najib
Jurnal Teknomatika Vol 8 No 2 (2016): TEKNOMATIKA
Publisher : Fakultas Teknik dan Teknologi Informasi, Universitas Jenderal Achmad Yani Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Universitas Nasional Timor Lorosa’e (UNTL) Dili terdapat tujuh fakultas dan tiga puluh tiga jurusan. Banyaknya fakultas dan jurusan yang ada di Universitas Nasional Timor Leste (UNTL) sangat memerlukan pengelolaan pendidikan yang baik agar permasalahan dalam proses belajar mengajar dapat dihindari. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah memberikan efek positif pada dunia pendidikan. E-Learning merupakan suatu metode pembelajaran yang diterapkan dalam dunia pendidikan dan sampai sekarang UNTL Dili belum memiliki sistem e-Learning yang dapat digunakan sebagai penunjang pembelajaran. Maka pada penelitian ini peneliti mengembangkan aplikasi e-Learning berbasis Moodle. Menghasilkan prototype media pembelajaran e-Learning yang sesuai kebutuhan Universitas Nasional Timor Lorosa’e Dili. Penelitian ini diawali dengan survei langsung pada Universitas Nasional Timor Leste (UNTL) Dili. Untuk pengembangan sistem e-learning menggunakan aplikasi LMS Moodle, metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi adalah menggunakan metode Waterfall dan pengolahan data menggunakan SPSS. Populasi adalah mahasiswa dan dosen UNTL Dili. Sampel penelitian diambil menggunakan teknik purposive sampling. Fitur-fitur yang dibutuhkan dalam pengembangan aplikasi ini adalah: 1). Fasilitas unggah dan unduh materi perkuliahan, 2). Kuis online 3). Fasilitas download dan upload tugas, 4). Forum diskusi (chatting), 5). Informasi tugas mata kuliah, 6). Informasi kuis, 7). Informasi nilai mahasiswa. Untuk menguji apakah prototype e-Learning yang dikembangkan telah sesuai dengan ekspektasi pengguna maka dilakukan user acceptance test (UAT) terhadap end user. Dan yang diuji dari aplikasi e-leaning meliputi: performance of e-Learning, ease of use e-Learning, dan format of e-Learning. Dari analisis indikator penggujian menunjukan hasil kepuasan pengguna secara berurutan 6% sangat setuju, 56% setuju, 38% cukup, 0% tidak setuju dan 0% sangat tidak setuju.
PENGEMBANGAN MODEL INTEROPERABILITAS APLIKASI E-GOVERNMENT UNTUK PROSES PERENCAAN, PENGANGGARAN, MONITORING DAN EVALUASI PEMBANGUNAN DAERAH DI INDONESIA Muhammad Rifqi Ma’arif
Jurnal Teknomatika Vol 8 No 2 (2016): TEKNOMATIKA
Publisher : Fakultas Teknik dan Teknologi Informasi, Universitas Jenderal Achmad Yani Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengembangan e-government merupakan upaya pemerintah untuk mewujudkan tata kerja pemerintahan yang lebih terstruktur, efektif dan efisien. Salah satu bidang pemerintahan yang banyak mengimplementasikan sistem e-government adalah pembangunan daerah. Permasalahan muncul ketika pembangunan daerah yang terdiri dari beberapa tahapan memiliki sistem e-government terpisah-pisah sesuai dengan tahapannya masing-masing tanpa adanya blueprint yang komprehensive untuk menjelaskan bagaimana aplikasi-aplikasi saling terintegrasi. Dalam makalah ini akan dirumuskan skema interoperabilitas yang bisa dibangun antar sistem e-government dalam pembangunan daerah. Dengan adanya skema interoperabilitas yang tepat fungsi-fungsi perencanaan, penganggaran, monitoring dan evaluasi dapat dioptimalkan baik dari sisi waktu maupun akurasi program terhadap kebutuhan masyarakat.
SISTEM PAKAR KERUSAKAN SMARTPHONE MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING Tri Astuti Prihatin; A. Sidiq Purnomo
Jurnal Teknomatika Vol 8 No 2 (2016): TEKNOMATIKA
Publisher : Fakultas Teknik dan Teknologi Informasi, Universitas Jenderal Achmad Yani Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penggunaan sistem pakar untuk membantu menyelesaikan berbagai masalah terus berkembang dan semakin mempermudah pengguna. Salah satunya adalah penggunaan sistem pakar untuk mendiagnosis kerusakan smartphone . Sistem pakar kerusakan smartphone adalah suatu perangkat lunak yang mampu mendiagosis kerusakan pada smartphone berdasarkan gejala yang dialami untuk membantu menentukan langkah selanjutnya dalam memperbaiki smartphone agar efisian waktu dan biaya. Penelitian ini bertujuan untuk membuat perangkat lunak yang berfungsi mendiagnosis kerusakan smartphone dengan metode forward chaining. Banyaknya data yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari 54 gejala dan 16 kerusakan. Proses penalaran unjuk kerja dengan metode forward chaining. Dari 16 kerusakan data uji untuk masing-masing gejala, hasil pengujian sesuai denagan inferensi rule antara gejala dan kerusakan smartphone. Ada 4 tahapan dalam penelitian sistem pakar agar mendapatkan hasil yang sesuai dengan diagnosis para pakar. Yang pertama akuisisi pengetahuan untuk mencari dan mengumpulkan data, kedua representasi pengetahuan yaitu menyimpan dan mengatur pengetahuan dalam komputer, ketiga inferensi pengetahuan dan keempat pemindahan pengetahuan.
GAME PEMBELAJARAN EKSPRESI DAN EMOSI WAJAH UNTUK ANAK AUTIS Rahadian Kurniawan; Izzati Muhimmah; Asy’Ari Ramadhan
Jurnal Teknomatika Vol 9 No 1 (2016): TEKNOMATIKA
Publisher : Fakultas Teknik dan Teknologi Informasi, Universitas Jenderal Achmad Yani Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Autistic Spectrum Disorder adalah istilah yang digunakan untuk jenis gangguan perkembangan pervasif pada anak yang mengakibatkan gangguan/keterlambatan pada bidang kognitif, bahasa, perilaku, komunikasi dan interaksi sosial. Salah satu gejala dari Autism adalah sulit untuk mengekspresikan diri dan memahami ekspresi orang lain. Pada penelitian ini, dibangun sebuah game yang bertujuan untuk membantu anak autis dalam mengenal berbagai macam jenis ekspresi emosi wajah. Game dibangun dengan pendekatan MDA framework. Game yang dibangun terdiri dari 3 mode permainan yang dapat disesuaikan dengan tingkatan autis pada anak. Dari hasil pengujian, anak autis menunjukkan peningkatan pemahaman materi setelah menggunakan game yang dibangun. Hasil pengujian observational menunjukkan adanya ketertarikan pada anak autis saat menggunakan game ini.
RANCANG BANGUN DAN ANALISIS MEDIA PEMBELAJARAN SEJARAH MELALUI FILM ANIMASI 3D Evaliata Br. Sembiring; Almuaini Nurmawati; Selly Artati Zega
Jurnal Teknomatika Vol 9 No 1 (2016): TEKNOMATIKA
Publisher : Fakultas Teknik dan Teknologi Informasi, Universitas Jenderal Achmad Yani Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi menghadirkan berbagai bentuk media pembelajaran seperti buku (ebook), lembar kerja, game, multimedia interaktif, audio, film dan lain-lain. Film animasi sebagai media pembelajaran cukup berhasil untuk meningkatkan ketertarikan belajar, pemahaman, pengalaman dan kompetensi siswa dalam berbagai materi pelajaran yang dipelajarinya. Sejarah merupakan materi pelajaran yang penting karena merupakan salah satu kekayaan budaya bangsa yang dapat membangun pemikiran kritis dan meningkatkan nilai nasionalisme untuk mempertahankan Negara, serta menjadi wahana pengembangan kemampuan intelektual dan kebanggan bangsa untuk memperbaiki kehidupan masyarakat dalam bidang sosial, budaya, ekonomi dan politik. Umumnya metode yang digunakan pengajar adalah bercerita sehingga menimbulkan siswa hanya menjadi imajiner-founding. Penelitian ini menerapkan metode Luther-Sutopo untuk membuat film animasi 3D yang menceritakan salah satu materi pelajaran sejarah tentang peristiwa Bandung Lautan Api. Terdapat dua pokok kegiatan yang dilakukan yaitu membuat film animasi 3D dan menganalisis tingkat keberhasilan pemahaman siswa ketika belajar sejarah melalui film animasi. Hasil yang diperoleh bahwa: (1) Film animasi 3D “Bandung Lautan Api” berhasil dibuat dalam format Mp4 dengan durasi 2 menit 28 detik, melalui beberapa tahap yang diterapkan pada metode Luther-Sutopo secara sekuen dan terstruktur; (2) Hasil analisis terhadap ketertarikan dan pemahaman siswa dalam belajar sejarah melalui film animasi 3D Bandung Lautan Api mencapai 88,9% berdasarkan parameter pengujian yaitu kemudahan penggunaan dan navigasi, kandungan kognitif, ruang pengetahuan dan penyajian informasi, integrasi media, estetika dan fungsional secara keseluruhan.
APLIKASI PENCARIAN TAMBAL BAN MOTOR TERDEKAT BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS TAMBAL BAN DI KOTA BATAM) Sudra Irawan; Gusti Hermawansyah Putra
Jurnal Teknomatika Vol 9 No 1 (2016): TEKNOMATIKA
Publisher : Fakultas Teknik dan Teknologi Informasi, Universitas Jenderal Achmad Yani Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Jumlah kendaraan motor di Kota Batam terus meningkat dari tahun ke tahun. Hal ini berarti bahwa semakin banyak orang yang mengalami kerusakan sepeda motor ketika berkendara di jalan raya, seperti ban bocor atau pecah ban. Kondisi ini tentu menyulitkan pengendara yang tidak mengetahui lokasi tampal ban terdekat apalagi jalan tersebut jarang dilalui. Sekarang ini perkembangan teknologi telepon seluler telah menjadi sebuah smarphone dapat dilengkapi dengan berbagai macam aplikasi. Berbagai aplikasi berbasis android dapat dengan mudah dikembangkan untuk berbagai keperluan. Pada penelitian ini, applikasi yang dikembangkan bertujuan untuk memetakan dan mencari lokasi tambal ban motor di kota Batam menggunakan layanan Location Based Service. Metode yang digunakan yaitu menghubungkan lokasi pengguna dengan lokasi tampal ban terdekat dalam sebuah peta. Untuk menggunakan aplikasi ini, smartphone harus terkoneksi dengan internet. Aplikasi pemetaan lokasi tambal ban yang telah dibangun mampu menampilkan lokasi-lokasi tampal ban, informasi alamat, waktu operasional, lokasi penguna saat terjadi kerusakan, rute perjalanan dari pengguna ke lokasi tampal ban terdekat yang dipilih, jarak dan waktu tempuh menuju lokasi tambal ban.
IMPLEMENTASI FUZZY C-MEANS UNTUK CLUSTERING PENDUDUK MISKIN (Studi Kasus : Kecamatan Bantul) Femi Dwi Astuti
Jurnal Teknomatika Vol 9 No 1 (2016): TEKNOMATIKA
Publisher : Fakultas Teknik dan Teknologi Informasi, Universitas Jenderal Achmad Yani Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kemiskinan merupakan suatu masalah yang harus diperhatikan oleh Bapeda. Sumber data dari BPS menunjukkan bahwa Jumlah penduduk miskin tahun 2015 di provinsi Daerah Istimewa Yogyakarta tergolong tinggi, sejumlah 532.590 penduduk dengan prosentase kemiskinan 14,55%. Di wilayah Kecamatan Bantul, seorang warga disebut sebagai keluarga miskin berdasarkan beberapa aspek seperti aspek pangan, sandang, papan, penghasilan, kesehatan, pendidikan, kekayaan, air bersih, listrik maupun jumlah jiwa. Berdasarkan kondisi tersebut perlu diimplementasikan suatu metode untuk untuk membantu BKKBN dalam pengelompokan keluarga miskin sehingga bantuan dapat tersalurkan dengan tepat dan dapat menurunkan tingkat kemiskinan. Penelitian ini menggunakan metode Fuzzy C-Means dalam klastering penduduk miskin. Metode ini dipakai karena sebuah keluarga dapat cenderung masuk dalam lebih dari satu cluster dengan derajat keanggotaan antara 0 dan 1. Dari 23, 500, 1000 dan 1313 jumlah data uji yang digunakan pada penelitian ini, hasil pengujian untuk jumlah cluster 3 menunjukkan cluster 1 memiliki anggota 507, cluster 2 memiliki anggota 253 dan cluster 3 memiliki anggota 553. Jumlah cluster 4 menunjukkan cluster 1 memiliki anggota 259 keluarga, cluster 2 memiliki anggota 297, cluster 3 memiliki anggota 504 dan cluster 4 memiliki anggota 253.
IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN BANK SAMPAH UNTUK MENINGKATKAN KINERJA USAHA KECIL MENENGAH (STUDI KASUS BANK SAMPAH GEMAH RIPAH BADEGAN, BANTUL) Yonathan Dri Handarkho; Aloysius Bagas Pradipta Irianto
Jurnal Teknomatika Vol 9 No 1 (2016): TEKNOMATIKA
Publisher : Fakultas Teknik dan Teknologi Informasi, Universitas Jenderal Achmad Yani Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Bank sampah adalah salah satu perwujudan dari kesadaran masyarakat untuk turut berperan aktif mengatasi permasalahan pengelolaan sampah yang masih terus bermunculan saat ini. Konsep Bank Sampah pada dasarnya mengadopsi konsep dari bank pada umumnya. Terdapat transaksi menabung dan menarik dana dari sebuah bank. Hanya saja objek yang ditabung tidak lagi berupa uang akan tetapi sampah yang nantinya bisa dikonversikan menjadi uang. Sebagai sebuah unit Usaha Kecil Menengah (UKM), Bank Sampah juga memerlukan pengelolaan yang bersifat profesional baik dari sisi pelayanan terhadap nasabah maupun pengelolaan manajemen internal Bank Sampah meliputi pengelolaan sumber daya manusia seperti penggajian dan pengembangan karyawan, pengelolaan pemasukan dari sumber lain dan pengelolaan biaya operasional dari bank sampah. Salah satu solusi yang dapat diterapkan untuk bisa mewujudkan tujuan tersebut adalah dengan menerapkan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) melalui pembangunan sistem informasi yang nantinya akan berperan sebagai komponen yang akan mempermudah pengelolaan manajemen internal bank sampah. Dengan semakin professional dan tertatanya manajemen internal dari bank sampah, maka akan berdampak kepada peningkatan layanan terhadap masyarakat dan berujung kepada tingginya tingkat keperayaan masyarakat akan kinerja dari bank sampah, sehingga keberadaan bank sampah akan menjadi sebuah jawaban terhadap permasalahan pengelolaan sampah.
INTEGRASI LAMAN WEB TENTANG PARIWISATA DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA MEMANFAATKAN TEKNOLOGI WEB SCRAPING DAN TEXT MINING Muhammad Rifqi Ma’arif
Jurnal Teknomatika Vol 9 No 1 (2016): TEKNOMATIKA
Publisher : Fakultas Teknik dan Teknologi Informasi, Universitas Jenderal Achmad Yani Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Banyaknya sumber informassi yang ada di satu sisi akan memberikan manfaat, namun di sisi lain akan menimbulkan fenomena information overload. Information overload adalah banyaknya jumlah informasi yang diterima oleh manusia sehingga menimbulkan kesulitan dalam penerimaan dan pengolahannya. Fenomena information overload salah satunya terjadi pada informasi pariwisata yang ada di Daerah Istimewa Yogyakarta (DIY). Dengan banyaknya laman web yang menyajikan informasi mengenai pariwisata DIY, calon wisatawan harus menyediakan lebih banyak waktu untuk memilah dan mengakses sebanyak mungkin laman web guna mendapatkan informasi yang lengkap dan akurat.Penelitian ini bertujuan untuk membangun sebuah laman web yang mampu mengintegrasikan informasi dari laman-laman web yang lain yang memuat informasi mengenai pariwisata DIY. Integrasi informasi akan dibuat dengan memanfaatkan teknologi web scraping dan text mining. Dengan adanya laman web yang mengintegrasikan informasi dari laman-laman web yang lain, calon wisatawan tidak perlu lagi menghabiskan banyak waktu untuk mencari informasi pariwsata DIY yang lengkap dan akurat.