cover
Contact Name
Febryantahanuji
Contact Email
garuda@apji.org
Phone
+6289682151476
Journal Mail Official
febri@stekom.ac.id
Editorial Address
Jl. Majapahit No.304, Pedurungan Kidul, Kec. Pedurungan, Semarang, Provinsi Jawa Tengah, 52361
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
Jurnal Ilmiah Sistem Informasi
ISSN : 28091531     EISSN : 28091507     DOI : 10.51903
Core Subject : Science,
Sistem Pendukung Keputusan (DSS), Sistem Informasi Geografi (GIS), Perusahaan Skala Sistem Informasi (ERP, EAI, CRM, SCM), E-Commerce, E-Government, Sistem Informasi dari Rumah Sakit, Sistem Informasi Perbankan, Sistem Informasi Industri, Pengambilan Informasi, Keamanan Sistem Informasi, Sistem Informasi Berbasis Web, Sistem Berbasis Pengetahuan, Komputasi Bergerak, Penambangan Data, Basis Data, Gudang Data, Gudang Data, Mutimedia.
Articles 251 Documents
Comparison of the Harmony Search and Gravitational Search Algorithms on a Decision Tree for Predicting Focus Levels Pratama, Rangga Wahyu; Hutabarat, Peter Tymoty
Jurnal Ilmiah Sistem Informasi Vol. 5 No. 1 (2026): January: Jurnal Ilmiah Sistem Informasi
Publisher : LPPM Universitas Sains dan Teknologi Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51903/pyk6nr81

Abstract

Tingkat kefokusan merupakan faktor penting dalam produktivitas yang dipengaruhi oleh berbagai variabel seperti durasi tidur, konsumsi kafein, dan kondisi lingkungan kerja. Decision Tree Regressor memiliki potensi untuk memprediksi tingkat kefokusan, namun performanya sangat bergantung pada konfigurasi hyperparameter yang optimal. Penelitian ini bertujuan untuk membandingkan efektivitas algoritma Harmony Search (HS) dan Gravitational Search Algorithm (GSA) dalam mengoptimalkan hyperparameter Decision Tree Regressor untuk prediksi tingkat kefokusan. Metode penelitian menggunakan Machine Learning Life-Cycle dengan dataset FocusSense yang terdiri dari 10.000 sampel dari platform Kaggle. Proses optimasi dilakukan terhadap empat hyperparameter yaitu max_depth, min_samples_split, min_samples_leaf, dan max_leaf_nodes. Model dievaluasi menggunakan tujuh metrik evaluasi meliputi MSE, MAE, R², MAPE, Max Error, MSLE, dan EVS. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model Decision Tree Regressor yang dioptimasi dengan Harmony Search menghasilkan performa terbaik dengan nilai MSE sebesar 14,626492 (penurunan 28,00% dari baseline), R² sebesar 0,873901 (peningkatan 5,94% dari baseline), dan MSLE sebesar 0,006663 (penurunan 26,13% dari baseline). Sementara itu, model yang dioptimasi dengan GSA menghasilkan MSE sebesar 16,134090 dan R² sebesar 0,860903, yang masih lebih baik dari baseline namun di bawah performa HS. Kesimpulan penelitian ini membuktikan bahwa algoritma Harmony Search lebih efektif dibandingkan Gravitational Search Algorithm dalam mengoptimalkan hyperparameter Decision Tree Regressor untuk prediksi tingkat kefokusan, dengan peningkatan akurasi prediksi yang signifikan pada data kontinyu.
Sentiment Analysis of Roblox Genres on TikTok: Roleplay, RPG, and Horror using Naïve Bayes Dermawan, Keisha Jovie; Sabrina, Nur Amalina; Michelle, Greycia Febrina; Ayunda, Afifah Trista
Jurnal Ilmiah Sistem Informasi Vol. 5 No. 1 (2026): January: Jurnal Ilmiah Sistem Informasi
Publisher : LPPM Universitas Sains dan Teknologi Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51903/pkbfwq48

Abstract

Popularitas platform gim Roblox di Indonesia tercermin dari tingginya volume interaksi pengguna di media sosial TikTok. Namun, data komentar yang masif tersebut bersifat tidak terstruktur dan banyak menggunakan bahasa tidak baku (slang), sehingga menyulitkan pengembang untuk mengidentifikasi preferensi pemain secara spesifik terhadap genre tertentu. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis sentimen pengguna dan melakukan studi komparatif preferensi terhadap tiga kategori gim utama dalam ekosistem Roblox, yaitu Roleplay, RPG, dan Horror. Metodologi penelitian dimulai dengan pengumpulan 3.000 data komentar melalui teknik scraping pada video TikTok yang diunggah periode Juni hingga Desember 2025. Data tersebut melalui tahapan pra-pemrosesan yang komprehensif, meliputi pembersihan data, normalisasi teks berbasis kamus slang, dan ekstraksi fitur menggunakan TF-IDF. Klasifikasi dilakukan menggunakan algoritma Multinomial Naïve Bayes dengan penerapan teknik oversampling untuk menangani ketidakseimbangan kelas data. Hasil pengujian model menunjukkan performa yang baik dengan tingkat akurasi global sebesar 77,78% dan nilai Presisi pada kelas Negatif mencapai 91%. Temuan penelitian mengungkapkan bahwa distribusi sentimen global didominasi oleh sentimen Netral (40%) dan Negatif (33%), sedangkan sentimen Positif hanya 26%. Analisis komparatif menunjukkan bahwa genre RPG memiliki rasio sentimen negatif tertinggi akibat keluhan teknis seperti lag, sedangkan genre Horror mencatat sentimen positif yang signifikan di mana respon emosional "takut" diinterpretasikan sebagai kepuasan. Kesimpulannya, stabilitas teknis dan pengalaman emosional menjadi faktor determinan utama dalam preferensi pemain.
Implementation of KAMI Index for IT Risk Management at PT. X Sabrina, Nur Amalina; Dermawan, Keisha Jovie; Wulandari, Annisa; Fadlillah, Muhammad Hafidz; Hidayat, Vicho Yunanda; Ayunda, Afifah Trista
Jurnal Ilmiah Sistem Informasi Vol. 5 No. 1 (2026): January: Jurnal Ilmiah Sistem Informasi
Publisher : LPPM Universitas Sains dan Teknologi Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51903/nrwrys87

Abstract

Keamanan informasi menjadi aspek yang sangat penting bagi perusahaan yang bergantung pada teknologi informasi dalam operasional bisnisnya. PT. X sebagai pengelola pusat perbelanjaan modern memiliki tingkat ketergantungan tinggi terhadap sistem elektronik seperti membership, pembayaran, CCTV, dan perparkiran, sehingga membutuhkan pengelolaan keamanan informasi yang terstruktur. Penelitian ini bertujuan mengevaluasi tingkat kematangan keamanan informasi PT. X menggunakan Indeks Keamanan Informasi (Indeks KAMI) Versi 5.0 yang dikembangkan oleh BSSN. Metode penelitian dilakukan melalui studi pustaka dan wawancara terstruktur dengan Kepala Departemen IT, kemudian hasilnya diolah menggunakan lembar kerja resmi Indeks KAMI. Hasil penelitian menunjukkan bahwa PT. X berada pada kategori Sistem Elektronik Tinggi dengan skor total 563 dan tingkat kematangan berada pada level I+ (Pemenuhan Kerangka Kerja Dasar). Area dengan skor tertinggi adalah Teknologi dan Keamanan Informasi, sementara kelemahan utama terdapat pada Pengelolaan Risiko dan Pelindungan Data Pribadi. Kesenjangan utama meliputi belum adanya penetapan risk appetite, belum tersedianya prosedur pemusnahan data pribadi, minimnya dokumentasi kebijakan keamanan informasi, serta belum diterapkannya patch management secara rutin. Rekomendasi perbaikan difokuskan pada penyusunan kebijakan keamanan informasi formal, penerapan patch management, penyusunan SOP pemusnahan data, serta penetapan toleransi risiko. Temuan ini diharapkan dapat membantu PT. X dalam menyusun prioritas peningkatan keamanan informasi serta memberikan kontribusi terhadap literatur penerapan Indeks KAMI di sektor retail dan pusat perbelanjaan.
Klasifikasi Jenis Surat Pada Sistem E-Arsip Menggunakan Metode K-Nearest Neighbor Candra, Beda Puspita; Mujaki, Achemad Fatkhur
Jurnal Ilmiah Sistem Informasi Vol. 5 No. 1 (2026): January: Jurnal Ilmiah Sistem Informasi
Publisher : LPPM Universitas Sains dan Teknologi Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51903/336mw957

Abstract

Penelitian ini berfokus pada perancangan aplikasi E-Archive berbasis web yang mampu melakukan kategorisasi otomatis terhadap surat masuk dengan menerapkan metode klasifikasi K-Nearest Neighbor (KNN). Penelitian dilakukan di Balai Pelestarian Cagar Budaya Jawa Timur, yang masih menghadapi berbagai kendala dalam pengelolaan arsip secara manual, seperti kesulitan pencarian dokumen, keterlambatan distribusi informasi, serta risiko kehilangan data. Aplikasi dikembangkan dengan memanfaatkan PHP sebagai bahasa pemrograman dan MySQL sebagai basis data, menggunakan model pengembangan Waterfall untuk memastikan proses yang terstruktur mulai dari analisis kebutuhan, desain, implementasi, hingga pengujian. Pengujian sistem dilakukan dengan metode Black Box untuk memverifikasi bahwa seluruh fungsi berjalan sesuai spesifikasi. Proses klasifikasi melibatkan beberapa tahapan, termasuk text preprocessing (tokenisasi, penghapusan stopword, dan stemming), pembobotan menggunakan metode Term Frequency–Inverse Document Frequency (TF-IDF), serta pengukuran kesamaan dokumen dengan cosine similarity. Hasil eksperimen menunjukkan tingkat akurasi sebesar 80% dengan nilai K optimal pada 14, yang menegaskan efektivitas algoritma KNN dalam mengekstraksi dan mengategorikan jenis surat. Sistem E-Archive ini diharapkan dapat meningkatkan efisiensi pengelolaan arsip, mempercepat proses pencarian dokumen, serta mendukung digitalisasi administrasi di instansi pemerintah. Selain itu, penelitian ini memberikan kontribusi praktis dalam penerapan teknik klasifikasi teks pada bidang kearsipan, sekaligus menjadi landasan bagi pengembangan sistem serupa di organisasi lain yang membutuhkan pengelolaan dokumen secara modern dan terintegrasi.
Sistem Presensi Karyawan Berbasis Geolocation dan Face Recognition Menggunakan Flutter dan Laravel Filament Pada PT XYZ Susatyono, Jarot Dian; Prihatmoko, Setiyo; Fitrianto, Yuli; Ardananta, Ricky Alfina
Jurnal Ilmiah Sistem Informasi Vol. 5 No. 1 (2026): January: Jurnal Ilmiah Sistem Informasi
Publisher : LPPM Universitas Sains dan Teknologi Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51903/twb76574

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem presensi karyawan berbasis mobile dan web dengan penerapan teknologi geolocation dan face recognition. Sistem ini dibangun menggunakan framework Flutter untuk aplikasi mobile dan Laravel Filament untuk sistem web. Permasalahan utama yang dihadapi PT Linkfortune adalah ketidakefisienan dalam pencatatan kehadiran manual serta potensi manipulasi data presensi. Dengan penerapan teknologi geolocation, sistem mampu memastikan karyawan melakukan presensi di lokasi yang valid, sedangkan face recognition digunakan untuk memverifikasi identitas pengguna secara otomatis. Metode pengembangan sistem menggunakan pendekatan Waterfall yang terdiri dari tahapan analisis, desain, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem dapat berjalan dengan baik, akurat dalam mendeteksi lokasi, dan mampu mengenali wajah dengan tingkat keberhasilan tinggi. Sistem ini diharapkan dapat meningkatkan kedisiplinan serta efisiensi proses administrasi kehadiran di perusahaan.
Literature Review: Analysis of Chatbot Trends in Government Administration Candrawati, Zerlina Anggun; Mahaputra, Axel Arwanov Firdaus; Rachma, Sarah Amelia
Jurnal Ilmiah Sistem Informasi Vol. 5 No. 2 (2026): May: Jurnal Ilmiah Sistem Informasi
Publisher : LPPM Universitas Sains dan Teknologi Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51903/6gtyr973

Abstract

In this modern era, governments are required to provided faster, more efficient services that can be accessed anytime and anywhere. Digital transformation encourages governments to introduce service innovations, one of which is through the use of chatbots. Therefore, this study uses a Grounded Theory-based Systematic Literature Review (SLR) approach to map and analyze 100 research related to use of chatbots in the context of government administration, considering the year of publication, type of publication, sector domain, purpose of chatbot implementation, and user satisfaction level. The assessment results show that research related tor chatbots has increased sharply since 2020, with the greatest focus on the administration sector, e-government, and policies or regulations that emphasize the advantages of chatbots in providing fast, responsive, and efficient services. There are few researches that examine in depth other aspects such as the quality and accuracy of information, data security, and the level os user trust. Accordingly, subsequent researchers should focus on strengthening the quality of information, improving security and data protection, and expanding studies in sectors that have been under-researched so that the use of chatbots in government administration can develop more evenly, effectively, and sustainably.
Analisis Pemanfaatan Canva Pada PAUD Sekolah Alam Jabalussalam Menggunakan Technology Acceptance Model Asia, Nur; Joceline, Vanesa Angelica; Servanda, Yustian; Indris, Nasruddin Bin
Jurnal Ilmiah Sistem Informasi Vol. 5 No. 2 (2026): May: Jurnal Ilmiah Sistem Informasi
Publisher : LPPM Universitas Sains dan Teknologi Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51903/r6wrn689

Abstract

Perkembangan teknologi digital mendorong guru untuk beradaptasi dengan media pembelajaran yang inovatif dan efektif, termasuk pada pendidikan anak usia dini (PAUD). Salah satu aplikasi yang banyak dimanfaatkan adalah Canva sebagai media pembelajaran dan laporan penilaian. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pemanfaatan aplikasi Canva oleh guru PAUD Sekolah Alam Jabalussalam berdasarkan pendekatan Technology Acceptance Model (TAM). Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis penelitian deskriptif. Data dikumpulkan melalui wawancara mendalam terhadap tiga guru PAUD yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Analisis data dilakukan secara tematik dengan mengacu pada komponen TAM, yaitu Perceived Ease of Use, Perceived Usefulness, Behavioral Intention to Use, Actual Use. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Canva dipersepsikan mudah digunakan dan memberikan manfaat signifikan dalam meningkatkan kreativitas, efisiensi waktu, serta kualitas media pembelajaran dan penilaian. Persepsi positif tersebut mendorong sikap yang baik serta minat guru untuk menggunakan Canva secara berkelanjutan. Kendala utama yang ditemukan adalah keterbatasan jaringan internet, namun tidak memengaruhi secara signifikan penerimaan terhadap aplikasi Canva. Penelitian ini menyimpulkan bahwa Canva diterima dengan baik dan layak digunakan sebagai media pembelajaran digital pada pendidikan anak usia dini.
Implementasi UML Dalam Sistem Penjualan Sepatu MAF Clobber Berbasis Website Al Farizi, Muhammad; Voutama, Apriade
Jurnal Ilmiah Sistem Informasi Vol. 5 No. 1 (2026): January: Jurnal Ilmiah Sistem Informasi
Publisher : LPPM Universitas Sains dan Teknologi Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51903/gqfza719

Abstract

Teknologi internet telah berkembang pesat dan menjadi media yang efektif dalam mendukung penyebaran informasi serta aktivitas bisnis di era digital. Perkembangan tersebut mendorong pelaku usaha, khususnya usaha kecil dan menengah, untuk memanfaatkan sistem penjualan berbasis web guna memperluas jangkauan pasar dan meningkatkan efisiensi operasional. Dalam industri penjualan sepatu, proses penjualan yang masih dilakukan secara manual sering menimbulkan berbagai permasalahan, seperti keterbatasan akses informasi, ketidaktepatan pencatatan data, serta kurang optimalnya pengelolaan transaksi. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan sistem informasi penjualan sepatu berbasis web pada MAF Clobber dengan menggunakan Unified Modeling Language (UML) sebagai alat pemodelan sistem. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah System Development Life Cycle (SDLC) dengan model Waterfall, yang meliputi tahapan perencanaan, analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi, dan pengujian. UML digunakan untuk memodelkan kebutuhan dan alur sistem melalui beberapa diagram, antara lain use case diagram, activity diagram, sequence diagram, dan class diagram, sehingga menghasilkan rancangan sistem yang terstruktur dan terdokumentasi dengan baik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan UML mampu memperjelas kebutuhan sistem, mengurangi ambiguitas dalam proses perancangan, serta mendukung pengembangan sistem yang lebih sistematis. Sistem yang dibangun memungkinkan pengguna melakukan pencarian produk, pemesanan, dan pembayaran secara daring, serta memudahkan admin dalam mengelola data produk, pelanggan, dan laporan penjualan. Sistem ini diharapkan dapat meningkatkan efektivitas transaksi, akurasi data, dan kualitas layanan penjualan sepatu.
Tinjauan Literatur: Chatbot dalam Budaya Populer: Peran, Tren, dan Dampaknya terhadap Masyarakat Gario, Hugo; Gario Putra, Hugo; Fathurrohman, Hafid; Putra, Hanif Rasendra
Jurnal Ilmiah Sistem Informasi Vol. 5 No. 1 (2026): January: Jurnal Ilmiah Sistem Informasi
Publisher : LPPM Universitas Sains dan Teknologi Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51903/q8svda58

Abstract

Fenomena chatbot dalam budaya populer mengalami perkembangan pesat seiring majunya teknologi Artificial Intelligence (AI) dan Natural Language Processing (NLP). Melalui pendekatan Systematic Literature Review (SLR) terhadap sejumlah publikasi ilmiah periode 2017–2025, penelitian ini menganalisis tren, peran, dan dampak sosial-budaya dari penggunaan chatbot dalam berbagai domain seperti pendidikan, musik, anime, fandom, dan interaksi manusia–komputer. Hasil kajian menunjukkan adanya peningkatan signifikan jumlah publikasi, terutama sejak 2020, yang menandai semakin kuatnya integrasi AI dalam praktik budaya populer. Analisis tematik berbasis Grounded Theory mengungkap bahwa chatbot tidak hanya berfungsi sebagai alat bantu percakapan, tetapi juga sebagai agen sosial, representasi budaya, dan medium pembentukan identitas digital. Di sisi lain, fenomena ini memunculkan isu etika seperti otentisitas budaya dan privasi data pengguna. Penelitian ini menegaskan perlunya pendekatan multidisipliner dalam pengembangan chatbot budaya populer agar dapat menghadirkan inovasi yang cerdas, etis, serta berkesadaran budaya.
Integrasi Gamifikasi pada Chatbot untuk Meningkatkan Keterlibatan Pengguna: Tinjauan Literatur Sistematis Laksamana, Zaki Wira; Alfarezi, Mochammad Yusuf; Nurrochman, Afianto Hadi
Jurnal Ilmiah Sistem Informasi Vol. 5 No. 1 (2026): January: Jurnal Ilmiah Sistem Informasi
Publisher : LPPM Universitas Sains dan Teknologi Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51903/tzv51442

Abstract

Perkembangan teknologi kecerdasan buatan mendorong pemanfaatan chatbot sebagai media interaksi digital di berbagai bidang. Namun, rendahnya keterlibatan pengguna masih menjadi tantangan utama dalam penggunaan chatbot. Gamifikasi hadir sebagai pendekatan yang berpotensi meningkatkan engagement dengan mengintegrasikan elemen permainan seperti poin, lencana, level, tantangan, dan penghargaan ke dalam sistem chatbot. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji secara sistematis integrasi chatbot dan gamifikasi melalui tinjauan literatur terhadap publikasi ilmiah periode 2020–2025. Metode yang digunakan adalah Systematic Literature Review (SLR) berbasis Grounded Theory dengan tahapan define, search, select, dan analysis. Proses seleksi menghasilkan 100 artikel yang dianalisis untuk mengidentifikasi tren penelitian, domain penerapan, target pengguna, serta peran dan efektivitas elemen gamifikasi. Hasil kajian menunjukkan bahwa bidang pendidikan menjadi domain dominan dalam penerapan chatbot gamifikasi, diikuti oleh sektor bisnis dan hiburan. Elemen gamifikasi terbukti mampu meningkatkan keterlibatan, motivasi, dan pengalaman pengguna, khususnya pada konteks pembelajaran. Namun demikian, sebagian besar penelitian masih menerapkan mekanisme gamifikasi yang bersifat sederhana dan berfokus pada evaluasi jangka pendek. Selain itu, aspek etika, privasi, dan personalisasi pengguna masih kurang mendapat perhatian. Penelitian ini menyimpulkan bahwa integrasi chatbot dan gamifikasi memiliki potensi besar dalam meningkatkan engagement pengguna, serta membuka peluang penelitian lanjutan pada pengembangan mekanisme adaptif, studi longitudinal, dan penerapan lintas domain di masa depan.