cover
Contact Name
Marina Wardaya
Contact Email
marina.wardaya@ciputra.ac.id
Phone
+628170925388
Journal Mail Official
jurnalvicidi@ciputra.ac.id
Editorial Address
UC Tower Lt 17, Universitas Ciputra Surabaya, CitraLand CBD Boulevard, Made, Sambikerep, Surabaya City, East Java 67219
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Vicidi
ISSN : 20868774     EISSN : 29882583     DOI : https://doi.org/10.37715/vicidi
Vicidi Journal is published twice a year in June and December by the Visual Communication Design Department of Ciputra University. Vicidi Journal contains the results of research on theory, planning in the creative industry in general, implementation and design management, especially in the field of visual communication design written by students.
Articles 175 Documents
Analisis Komparatif Elemen Visual pada Buku Aktivitas Anak Best Seller Tessalonica, Patricia
Jurnal Vicidi Vol 16 No 1 (2026): VICIDI (in Press)
Publisher : Universitas Ciputra Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37715/vicidi.v16i1.6223

Abstract

Buku aktivitas anak memiliki potensi besar sebagai media edukasi yang meningkatkan minat dan keterlibatan anak dalam proses pembelajaran. Unsur visual yang ditampilkan suatu buku seperti warna, ilustrasi, dan tipografi menjadi salah satu faktor yang menentukan minat anak dalam membaca; serta berperan penting dalam proses pengambilan keputusan orang tua sebelum pembelian. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi karakteristik desain visual yang menjadi daya tarik utama buku anak. Metode penelitian menggunakan studi literatur mengenai teori psikologi warna, teori ilustrasi anak, teori tipografi, dan prinsip desain untuk anak, serta pendekatan kualitatif melalui analisis komparatif terhadap 3 buku aktivitas anak best seller. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ketiga buku aktivitas anak yang diuji memiliki karakter visual yang berbeda. Hal ini disebabkan oleh adanya perbedaan pada tujuan akhir, cara penyajian cerita, serta emosi yang ingin ditekankan pada masing-masing buku. Namun, terdapat pola yang konsisten seperti gaya gambar kartun yang sederhana dan ekspresif, tipografi sans serif yang mudah dibaca, serta palet warna yang menyesuaikan cerita. Kesimpulannya, pola ini dapat diadaptasi dan memberikan kontribusi penting yaitu, menjadi acuan dalam mengembangkan buku aktivitas anak yang menyelaraskan elemen visual dengan konteks cerita dan tahap perkembangan kognitif anak. Sehingga karya tidak hanya menarik secara estetika, tetapi juga efektif dalam mendukung keterlibatan serta proses belajar anak.
Analisa Visualisasi Karakter pada Buku Interaktif “Teman Bercerita” sebagai Media Reflektif bagi Remaja dalam Mengelola Tekanan Emosional Raharjo, Mathea
Jurnal Vicidi Vol 16 No 1 (2026): VICIDI (in Press)
Publisher : Universitas Ciputra Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37715/vicidi.v16i1.6225

Abstract

Remaja sering mengalami tekanan emosional yang berasal dari tuntutan akademik, ekspektasi orang tua, serta tekanan lingkungan, sementara media reflektif yang mampu membantu mereka memahami dan mengelola perasaan masih terbatas. Kondisi ini menegaskan urgensi pengembangan media yang suportif dan mudah diakses untuk mendukung mereka dalam mengatur tekanan emosional tersebut. Dengan adanya penelitian dapat menjawab rumusan masalah mengenai bagaimana visualisasi karakter dalam buku interaktif Teman Bercerita dapat berperan sebagai elemen reflektif yang membantu remaja mengelola tekanan emosional. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis bagaimana visual dan karakter yang dirancang dalam buku interaktif “Teman Bercerita” dapat berfungsi sebagai media reflektif bagi remaja dalam mengelola tekanan emosional. Analisis difokuskan pada elemen karakter, termasuk bentuk, gaya, garis goresan (stroke), warna, ekspresi, latar belakang, serta perannya dalam alur cerita, untuk mengidentifikasi visualisasi yang mampu membangun kesan empatik, aman, hangat, dan menenangkan. Penelitian menggunakan metode campuran (kualitatif dan kuantitatif) melalui studi kasus, analisis elemen desain karakter, observasi respons pengguna, serta survei dan wawancara. Hasil penelitian menunjukkan bahwa karakter yang empatik dan relevan secara emosional dapat meningkatkan kenyamanan, rasa keterhubungan, dan penerimaan diri remaja selama proses journaling. Temuan spesifik juga mengungkap bahwa tekanan emosional pada remaja sering berhubungan dengan menurunnya self-love dan kecenderungan memforsir diri, sehingga karakter yang hadir sebagai pemandu visual mampu berperan sebagai dukungan psikologis. Dengan demikian, karakter dalam buku “Teman Bercerita” tidak hanya menjadi elemen visual, tetapi juga media pendamping yang efektif dalam memfasilitasi refleksi dan kesejahteraan emosional remaja.
The Studi Kasus Pengembangan Karakter Peduli Lingkungan pada Anak Sekolah Dasar Usia 9–11 Tahun Melalui Pendekatan Edukatif dan Media Board Game Berbasis Gamifikasi Leviannur, Mochamad Ulil Nohafah
Jurnal Vicidi Vol 16 No 1 (2026): VICIDI (in Press)
Publisher : Universitas Ciputra Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37715/vicidi.v16i1.6228

Abstract

Krisis lingkungan yang semakin kompleks menuntut pendidikan karakter sejak usia dini, khususnya dalam menumbuhkan kesadaran dan kepedulian anak terhadap lingkungan. Penelitian ini merupakan analisis studi kasus yang bertujuan untuk mengkaji efektivitas media board game berbasis gamifikasi dalam membentuk karakter peduli lingkungan pada siswa sekolah dasar usia 9–11 tahun. Penelitian menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif yang melibatkan observasi perilaku, wawancara guru, serta analisis respons siswa terhadap media pembelajaran. Pengumpulan data dilakukan melalui sesi playtesting langsung bersama anak-anak dan didukung oleh umpan balik orang tua serta guru untuk menilai tingkat pemahaman dan keterlibatan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa integrasi elemen gamifikasi dalam board game secara signifikan meningkatkan minat belajar, pemahaman konsep, serta perilaku nyata peduli lingkungan baik di dalam maupun di luar kelas. Selain itu, aspek visual seperti warna, ikon, dan ilustrasi yang disederhanakan terbukti membantu meningkatkan pemahaman serta daya ingat terhadap konsep kategorisasi sampah. Penelitian ini menyimpulkan bahwa media board game berbasis gamifikasi dapat menjadi strategi edukatif yang efektif dalam menumbuhkan kesadaran dan tanggung jawab lingkungan pada siswa sekolah dasar. Penelitian ini juga berkontribusi pada pendidikan lingkungan berkelanjutan serta memberikan penerapan kreatif desain komunikasi visual dalam mendorong perubahan perilaku sejak dini.
Peran Komponen Buku Self-Help untuk Generasi 20-an: Studi Preferensi Visual pada Quarter Life Crisis Widjaja, Anastasia Aimee
Jurnal Vicidi Vol 16 No 1 (2026): VICIDI (in Press)
Publisher : Universitas Ciputra Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37715/vicidi.v16i1.6232

Abstract

Quarter Life Crisis menjadi isu yang paling sering dialami generasi usia 20-an yang mulai memasuki emerging adulthood. Maraknya penggunaan media sosial turut memperkuat tekanan yang dirasakan generasi muda, karena terpapar akan pencapaian orang lain hingga terjadi social comparison terhadap persepsi diri sendiri yang kurang ideal. Pada konteks ini, buku self-help menjadi salah satu media refleksi populer yang digunakan untuk mengatasi masalah psikologis tersebut. Namun efektivitas media ini tidak hanya bergantung pada isi pesan, melainkan bagaimana komponen visual diolah untuk mampu menciptakan keterlibatan emosional, pemahaman dan kepercayaan pembaca terhadap buku. Penelitian ini bertujuan menganalisis preferensi generasi Z terhadap komponen desain buku self-help, serta memahami pola pengaruh elemen visual yang meningkatkan motivasi pembaca untuk terlibat secara emosional dengan buku. Melalui pendekatan mixed methode yaitu kualitatif deskriptif dan kuantitatif, data diperoleh melalui kuisioner yang menilai persepsi berdasarkan aspek desain cover, ilustrasi, warna, tipografi, dan layout. Hasil penelitian menunjukkan bahwa 59.6% responden lebih menyukai desain yang kontekstual dan seimbang antara text serta ilustrasi karena dianggap relevan dan mudah diinterpretasikan oleh pembaca. Kombinasi visual yang dirancang dengan baik, akan menciptakan aesthetic trust dan perceived credibility pembaca terhadap pemahaman isi dalam buku.
Application of WCAG Standards as a Basis for Visual Design Assessment in Running Applications Arthur, Nicklaus; Wardaya, Marina
Jurnal Vicidi Vol 16 No 1 (2026): VICIDI (in Press)
Publisher : Universitas Ciputra Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37715/vicidi.v16i1.6512

Abstract

This research studied how accessible running apps are visually, utilizing the Web Content Accessibility Guidelines (WCAG). The purpose of this study was to test four UI elements, buttons, icons, text, and labels and provide recommendations for their visual accessibility. This study was of a quantitative audience, looking at color contrast ratios for moving text over backgrounds while at the same time looking at compliance with the WCAG AAA and AA standards when testing UI elements from all three apps. Data was collected from the Strava, Nike Run, and Adidas Running apps in the Home, Activity Tracking, and Result/Summary screens. The results indicated that the primary UI elements, primary buttons and any numeric displays, were found to mostly pass the AAA and AA WCAG billing standards, while secondary UI elements, unit labels, routes map lines, and subtexts, were often found to not pass the AAA standards, and in some cases did not even pass the AA standards. This study provides designer resources, such as heat maps and tables that show pass/fail ratios for each UI element. This study demonstrates that WCAG was an effective basis for developing an accessible visual design that supported readable text which engaged all users. This study also helped by blending accessible visual design evaluation within WCAG framework for running app interfaces.