cover
Contact Name
Marina Wardaya
Contact Email
marina.wardaya@ciputra.ac.id
Phone
+628170925388
Journal Mail Official
jurnalvicidi@ciputra.ac.id
Editorial Address
UC Tower Lt 17, Universitas Ciputra Surabaya, CitraLand CBD Boulevard, Made, Sambikerep, Surabaya City, East Java 67219
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Vicidi
ISSN : 20868774     EISSN : 29882583     DOI : https://doi.org/10.37715/vicidi
Vicidi Journal is published twice a year in June and December by the Visual Communication Design Department of Ciputra University. Vicidi Journal contains the results of research on theory, planning in the creative industry in general, implementation and design management, especially in the field of visual communication design written by students.
Articles 175 Documents
Menjelajahi Macan Studio: Upcycling sebagai Solusi Berkelanjutan untuk Limbah Tekstil Christine, Ezra Nathalie
Jurnal Vicidi Vol 15 No 1 (2025): VICIDI
Publisher : Universitas Ciputra Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37715/vicidi.v15i1.5246

Abstract

This research aims to provide fashion business owners with insights into the role of upcycling practices in building a sustainable brand. Upcycling offers a way to transform second-hand materials into unique, high-quality products, which can help reduce textile waste and appeal to environmentally conscious consumers. This study uses qualitative research methods, including case studies, interviews, literature reviews, and observations. Macan Studio serves as a key example, producing around 30 upcycled pieces each month, with 70% of materials sourced from second-hand items. Despite challenges in educating consumers about the value of upcycled fashion, especially in markets where second-hand is often associated with low cost, Macan Studio leverages social media and word-of-mouth marketing to build its brand presence. Engaging studio tours encourage customers to share their experiences online, while satisfied clients often spread positive feedback, further amplifying brand reach. Upcycling is shown to be not only eco-friendly but also a viable business strategy in the fashion industry. Through creativity and innovation, businesses can contribute to a more sustainable future while meeting the demands of modern consumers.
ANALISA PERAN MEDIA DALAM PENCEGAHAN ROKOK PADA KALANGAN REMAJA Foong, Gabrielle
Jurnal Vicidi Vol 15 No 1 (2025): VICIDI
Publisher : Universitas Ciputra Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37715/vicidi.v15i1.5251

Abstract

This scientific work focuses on the background of education regarding smoking among teenagers in Indonesia. The influence of smoking on teenagers has grown rapidly, affected by both individual and environmental factors. Therefore, the purpose of this work is to create an educational medium for smoking prevention among early teenagers. The research method used is a literature review. The results show that education through media can be an effective tool in increasing teenagers' understanding of the risks of smoking. Hence, an innovative and interactive approach in health promotion is essential to reduce smoking behavior among teenagers.
- Meningkatkan Daya Ingat Melalui Buku Anak: Hubungan Antara Visual, Interaktivitas, dan Penyampaian Informasi: - Kurniawan, Joan
Jurnal Vicidi Vol 15 No 1 (2025): VICIDI
Publisher : Universitas Ciputra Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37715/vicidi.v15i1.5255

Abstract

Penelitian ini berfokus pada bagaimana buku anak, melalui visualisasi dan elemen interaktif, dapat meningkatkan daya ingat pembaca di masa kecil terhadap informasi yang disampaikan. Dengan menggunakan pendekatan kuantitatif berupa survei online, data dikumpulkan dari 50 responden dengan rentang usia 18-25 tahun yang memiliki pengalaman membaca setidaknya 2-5 buku anak di masa kecil mereka. Survei online ini bertujuan untuk memahami pandangan responden tentang buku anak yang mereka baca serta faktor-faktor yang berkontribusiterhadap ingatan mereka saat dewasa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa elemen seperti visual yang menarik, penyisipan nilai moral dan edukatif, serta pengalaman membaca interaktif sangat penting dalam membentuk ingatan jangka panjang. Buku anak tidak hanya berfungsi sebagai hiburan, tetapi juga sebagai alat pendidikan yang efektif dalam menyampaikan informasi yang dapat diingat selama bertahun-tahun. Dengan menggabungkan rasa nostalgia, daya tarik visual, dan narasi edukatif, buku anak bergambar dapat secara signifikan meningkatkan kemampuan memori, membantu pembaca untuk mengingat isi cerita dan informasi dengan lebih baik di masa depan.
Analisa Penggunaan Metode Visual Storytelling Sebagai Strategi Pemasaran Pada Brand Tiffany&Co. Sutikno, Devica
Jurnal Vicidi Vol 15 No 1 (2025): VICIDI
Publisher : Universitas Ciputra Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37715/vicidi.v15i1.5258

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis bagaimana Tiffany & Co. menggunakan metode visual storytelling sebagai strategi pemasaran untuk menciptakan pengalaman emosional bagi konsumen. Metode penelitian yangdigunakan adalah analisis kualitatif dengan mengumpulkan data dari observasi terhadap konten digital dan studi literatur. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Tiffany & Co. berhasil membangun narasi yang kuat melalui berbagai platform digital, seperti media sosial dan situs web, yang mengedepankan cerita cinta dan keindahan produk mereka. Pendekatan ini tidak hanya menarik perhatian konsumen tetapi juga membangun hubungan emosional yang mendalam, yang berkontribusi pada loyalitas merek yang tinggi di kalangan pelanggan mereka.
Fenomena Tren Permainan Tabletop di Era Digital sebagai Peluang Media Edukasi: Tren Permainan Tabletop yang terjadi kepada Remaja di Era Digital sebagai Acuan Peluang Media Edukasi Karenita, Rachel
Jurnal Vicidi Vol 15 No 1 (2025): VICIDI
Publisher : Universitas Ciputra Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37715/vicidi.v15i1.5266

Abstract

Permainan tabletop, yang lebih dikenal di Indonesia sebagai permainan papan, adalah salah satu media permainan yang dimainkan di atas meja. Permainan tabletop telah mengalami banyak evolusi sepanjang zaman. Salah satuperkembangan dalam budaya permainan tabletop di Indonesia adalah adanya tanggal 8 Agustus yang dinyatakan sebagai "Hari Game Indonesia" (HARGAI). Permainan tabletop juga merupakan salah satu aspek yang terdampak oleh digitalisasi, karena versi digital dari permainan tabletop mulai tersedia di pasaran. Remaja, meskipun berada di era digital, masih menunjukkan minat pada permainan tabletop fisik. Hal ini membuka sebuah peluang untuk membuat permainan tabletop menjadi sebuah media edukasi. Ini mengarah pada kebutuhan untuk mengetahui apakah permainan tabletop masih relevan. Sebuah penelitian secara kuantitatif, kualitatif dan data literatur dilakukan agar mengetahui tren dan minat remaja dalam memainkan permainan tabletop. Hal ini kemudian digunakan untuk mengetahui peluang penggunaan permainan tabletop agar dapat digunakan sebagai media edukasi bagi remaja. Dari hasil penelitian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa remaja masih memiliki minat terhadap permainan tabletop dengan alasan yang beragam. Namun, hal yang sama tidak dapat dikatakan untuk versi digitalnya yang masih dapat dikatakan kurang menarik bagi remaja. Minat yang ditunjukkan oleh remaja terhadap permainan tabletop fisik menunjukkan adanya peluang untuk menggunakan permainan tabletop sebagaisalah satu media edukasi. Namun, pengembangan lebih lanjut dari permainan tabletop sebagai media edukasi tidak boleh melupakan akarnya sebagai hiburan.
Perancangan UI/UX Board Game sebagai Media Interaksi Keluarga Anak Usia 8–12 Tahun Subiyanto, Sherly Monica
Jurnal Vicidi Vol 16 No 1 (2026): VICIDI (in Press)
Publisher : Universitas Ciputra Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37715/vicidi.v16i1.6170

Abstract

Interaksi keluarga di era digital saat ini semakin berkurang karena anak-anak lebih sering beraktivitas dengan gawai dibanding berinteraksi langsung dengan orang tua. Hal ini berdampak pada berkurangnya komunikasi dan quality time dalam lingkungan keluarga. Tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui bagaimana perancangan elemen UI/UX pada board game dapat mendorong interaksi dan memperkuat hubungan emosional antara anak usia 8–12 tahun dengan orang tuanya. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif dengan teknik wawancara terhadap lima narasumber, terdiri dari desainer game, desainer grafis, anak-anak, dan orang tua. Pengumpulan data dilakukan untuk mengetahui preferensi visual, sistem permainan yang disukai, serta peran warna dalam meningkatkan keterlibatan pemain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan warna cerah dan kontras tinggi mempermudah keterbacaan serta menambah semangat bermain anak. Sementara itu, sistem permainan kompetitif yang ringan mendorong komunikasi dan kehangatan selama bermain bersama keluarga. Kesimpulan dari penelitian ini adalah bahwa desain UI/UX pada board game tidak hanya berfungsi secara estetika, tetapi juga memiliki potensi besar sebagai media interaksi keluarga yang menyenangkan, inklusif, dan mempererat family bonding antar generasi.
Penggunaan AI pada Presentasi Foto Produk dalam Minat Pelanggan di Era Revolusi Industri 4.0.: Pandangan dan Dinamika Penggunaan AI Generated Image Handojo, Shelly Monica
Jurnal Vicidi Vol 16 No 1 (2026): VICIDI (in Press)
Publisher : Universitas Ciputra Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37715/vicidi.v16i1.6186

Abstract

Era revolusi industri 4.0 membawa berbagai perubahan, seperti teknologi internet, pemasaran digital, kehadiran Digital Native, dan yang terbaru adalah teknologi AI yang banyak dimanfaatkan, salah satunya dalam membuat AI generated images/gambar berbasis AI. Teknologi AI memudahkan proses pembuatan visual seperti foto produk yang penting dalam media komunikasi pemasaran digital. Penelitian ini meneliti dinamika penggunaan AI dari respon masyarakat mengenai kemampuan foto produk berbasis AI untuk menarik minat konsumen, kepekaan terhadap penggunaan AI untuk foto produk, dan pandangan dari masyarakat. Menggunakan metode kuantitatif, penelitian ini menggunakan survei yang melibatkan 30 orang, menunjukkan respon yang cenderung negatif-netral. Penggunaan AI dinilai menghadirkan kemudahaan gambar yang berkualitas, cepat, dan murah, tetapi masyarakat masih kurang siap menyambut teknologi AI. Pandangan dan respon masyarakat cenderung negatif dari kemungkinan penyalahgunaan, penipuan, pelanggaran hak cipta, dan belum adanya perlindungan hukum secara khusus pada teknologi AI. Dinamika ini menyebabkan teknologi AI secara penuh masih belum bisa diadaptasi dan masih harus melibatkan peran dan perasaan manusia di dalamnya serta foto produk pemotretan langsung tetap menjadi pilihan paling efektif dalam menarik minat konsumen
Analisis Narasi Visual dan Palet Warna dalam Webtoon Eggnoid sebagai Media Pembentuk Emosi Pembaca dinata, jennifer
Jurnal Vicidi Vol 16 No 1 (2026): VICIDI (in Press)
Publisher : Universitas Ciputra Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37715/vicidi.v16i1.6195

Abstract

Dalam bidang desain komunikasi visual, penting untuk memahami cara media visual dapat membangkitkan emosi, sehingga dapat menghasilkan karya yang tidak hanya estetik, tetapi juga memiliki hubungan emosional dengan audiens. Webtoon sebagai bentuk narasi digital memiliki peluang besar untuk menciptakan resonansi emosional lewat visual, tetapi penelitian yang secara khusus mengeksplorasi peran elemen visual seperti pengaturan panel dan warna dalam membangun emosi pembaca masih cukup jarang. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi bagaimana Eggnoid yang ditulis oleh Archie the RedCat menggunakan narasi gambar dan pemilihan warna untuk menciptakan keterikatan emosional serta menyampaikan makna cerita. Metode yang diterapkan dalam penelitian ini adalah deskriptif kuantitatif dengan pendekatan analisis semiotik visual dan survei tentang persepsi pembaca. Hasil studi menunjukan bahwa Eggnoid menggabungkan gaya ilustrasi yang sederhana tetapi sangat ekspresif, pemanfaatan panel yang dinamis untuk mengatur ritme perasaaan, serta pilihan warna yang konsisten dalam memperkuat suasana narasi. Warna-warna hangat mendominasi saat-saat kedekatan emosional, sementara warna dingin dipakai untuk mengekspresikan kesepian dan konflik batin. Kesimpulaan dari penelitian ini menunjukaan bahwa keunggulan utama Eggnoid terletak pada kemampuanya untuk memberikan pengalaman membaca yang penuh emosi dan dorongan refleksi melalui kombinasi teks visual dan warna. Hasil ini menekankan pentingnya penerapan prinsip-prinsip narasi visual dan psikologi warna dalam praktik design komunikasi visual untuk menghasilkan karya yang komunikatif, penuh empati, dan bermakna.
Analisa Efektivitas Film Pendek sebagai Jembatan Komunikasi Gen Z dengan Keluarga. Waradana, Juandricho Misael
Jurnal Vicidi Vol 16 No 1 (2026): VICIDI (in Press)
Publisher : Universitas Ciputra Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37715/vicidi.v16i1.6201

Abstract

Generasi Z memiliki pola komunikasi yang berbeda di era digital, yang cenderung cepat, berbasis teks, dan kurang menekankan ekspresi emosional secara langsung. Hal ini berpotensi menimbulkan kesenjangan komunikasi dalam hubungan keluarga, sehingga diperlukan medium alternatif untuk menyampaikan emosi secara lebih utuh. Dalam konteks tersebut, film pendek tidak hanya berfungsi sebagai media hiburan, tetapi juga sebagai sarana ekspresi yang memungkinkan Generasi Z merepresentasikan pengalaman dan perasaan yang sulit diungkapkan secara langsung. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peran film pendek sebagai jembatan komunikasi antara Generasi Z dan keluarga mereka. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui sejauh mana film pendek dapat menjadi jembatan komunikasi antara Gen Z dengan keluarga mereka. Metode penelitian yang akan digunakan adalah metode campuran melalui kuesioner kepada 54 responden Gen Z yang berusia 18-25 tahun, serta wawancara secara mendalam terhadap 5 responden yang terpilih. Temuan dari penelitian ini menunjukkan bahwa film pendek berpotensi menjadi media yang cukup efektif untuk menghubungkan komunikasi secara emosional antara orang tua dan anak. Mayoritas responden percaya bahwa menonton film dapat membantu mereka memiliki hubungan komunikasi yang lebih terbuka dan membantu untuk memahami perasaan satu sama lain. Hal tersebut menegaskan bahwa film pendek bukan hanya berfungsi sebagai media hiburan tetapi juga sarana ekspresi diri dan emosional yang baik untuk mempererat hubungan keluarga lintas generasi.
Metode Shorthand untuk Menganalisis Desain Karakter pada Board game Edukasi Keuangan “ Think Twice!” bagi Generasi Z Budi Tjandra, Nadya
Jurnal Vicidi Vol 16 No 1 (2026): VICIDI (in Press)
Publisher : Universitas Ciputra Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37715/vicidi.v16i1.6207

Abstract

Literasi keuangan sangat penting untuk kesejahteraan individu, namun tingkat literasi keuangan di Indonesia masih rendah, terutama di kalangan generasi Z. Board game bisa menjadi media edukasi yang efektif, dan desain karakter adalah salah satu komponen utamanya. Penelitian ini bertujuan mengetahui minat dan preferensi visual karakter serta sejauh mana desain karakter mendukung pemahaman dan keterlibatan pemain. Penelitian menggunakan metode mixed method, dimana metode kuantitatif melalui survei terhadap 36 responden generasi Z (umur 17 - 25) dan kualitatif melalui wawancara dengan pakar board game dan teori visual shorthand. Dengan objek karakter board game “Think Twice!” yang masih dalam tahap pengembangan dan memiliki empat karakter dengan latar belakang jurusan yang berbeda. Hasilnya, desain karakter dinilai positif oleh responden dengan skor rata-rata di atas 4.0 (skala 1 - 5). Desain karakter “Think Twice!” dinilai efektif dalam menerapkan prinsip visual shorthand yang menekankan penyampaian karakter dan konteks melalui bentuk visual sederhana dan mudah dikenali. Namun, penelitian ini masih terbatas pada jumlah responden yang semuanya mahasiswa dan belum menguji hubungan antara desain karakter dan mekanika permainan. Disarankan untuk melibatkan responden dari latar belakang yang lebih beragam agar hasilnya lebih representative kepada generasi Z lainnya.