cover
Contact Name
Marina Wardaya
Contact Email
marina.wardaya@ciputra.ac.id
Phone
+628170925388
Journal Mail Official
jurnalvicidi@ciputra.ac.id
Editorial Address
UC Tower Lt 17, Universitas Ciputra Surabaya, CitraLand CBD Boulevard, Made, Sambikerep, Surabaya City, East Java 67219
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Vicidi
ISSN : 20868774     EISSN : 29882583     DOI : https://doi.org/10.37715/vicidi
Vicidi Journal is published twice a year in June and December by the Visual Communication Design Department of Ciputra University. Vicidi Journal contains the results of research on theory, planning in the creative industry in general, implementation and design management, especially in the field of visual communication design written by students.
Articles 165 Documents
Menjelajahi Macan Studio: Upcycling sebagai Solusi Berkelanjutan untuk Limbah Tekstil Christine, Ezra Nathalie
Jurnal Vicidi Vol 15 No 1 (2025): VICIDI
Publisher : Universitas Ciputra Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37715/vicidi.v15i1.5246

Abstract

This research aims to provide fashion business owners with insights into the role of upcycling practices in building a sustainable brand. Upcycling offers a way to transform second-hand materials into unique, high-quality products, which can help reduce textile waste and appeal to environmentally conscious consumers. This study uses qualitative research methods, including case studies, interviews, literature reviews, and observations. Macan Studio serves as a key example, producing around 30 upcycled pieces each month, with 70% of materials sourced from second-hand items. Despite challenges in educating consumers about the value of upcycled fashion, especially in markets where second-hand is often associated with low cost, Macan Studio leverages social media and word-of-mouth marketing to build its brand presence. Engaging studio tours encourage customers to share their experiences online, while satisfied clients often spread positive feedback, further amplifying brand reach. Upcycling is shown to be not only eco-friendly but also a viable business strategy in the fashion industry. Through creativity and innovation, businesses can contribute to a more sustainable future while meeting the demands of modern consumers.
ANALISA PERAN MEDIA DALAM PENCEGAHAN ROKOK PADA KALANGAN REMAJA Foong, Gabrielle
Jurnal Vicidi Vol 15 No 1 (2025): VICIDI
Publisher : Universitas Ciputra Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37715/vicidi.v15i1.5251

Abstract

This scientific work focuses on the background of education regarding smoking among teenagers in Indonesia. The influence of smoking on teenagers has grown rapidly, affected by both individual and environmental factors. Therefore, the purpose of this work is to create an educational medium for smoking prevention among early teenagers. The research method used is a literature review. The results show that education through media can be an effective tool in increasing teenagers' understanding of the risks of smoking. Hence, an innovative and interactive approach in health promotion is essential to reduce smoking behavior among teenagers.
- Meningkatkan Daya Ingat Melalui Buku Anak: Hubungan Antara Visual, Interaktivitas, dan Penyampaian Informasi: - Kurniawan, Joan
Jurnal Vicidi Vol 15 No 1 (2025): VICIDI
Publisher : Universitas Ciputra Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37715/vicidi.v15i1.5255

Abstract

Penelitian ini berfokus pada bagaimana buku anak, melalui visualisasi dan elemen interaktif, dapat meningkatkan daya ingat pembaca di masa kecil terhadap informasi yang disampaikan. Dengan menggunakan pendekatan kuantitatif berupa survei online, data dikumpulkan dari 50 responden dengan rentang usia 18-25 tahun yang memiliki pengalaman membaca setidaknya 2-5 buku anak di masa kecil mereka. Survei online ini bertujuan untuk memahami pandangan responden tentang buku anak yang mereka baca serta faktor-faktor yang berkontribusiterhadap ingatan mereka saat dewasa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa elemen seperti visual yang menarik, penyisipan nilai moral dan edukatif, serta pengalaman membaca interaktif sangat penting dalam membentuk ingatan jangka panjang. Buku anak tidak hanya berfungsi sebagai hiburan, tetapi juga sebagai alat pendidikan yang efektif dalam menyampaikan informasi yang dapat diingat selama bertahun-tahun. Dengan menggabungkan rasa nostalgia, daya tarik visual, dan narasi edukatif, buku anak bergambar dapat secara signifikan meningkatkan kemampuan memori, membantu pembaca untuk mengingat isi cerita dan informasi dengan lebih baik di masa depan.
Analisa Penggunaan Metode Visual Storytelling Sebagai Strategi Pemasaran Pada Brand Tiffany&Co. Sutikno, Devica
Jurnal Vicidi Vol 15 No 1 (2025): VICIDI
Publisher : Universitas Ciputra Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37715/vicidi.v15i1.5258

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis bagaimana Tiffany & Co. menggunakan metode visual storytelling sebagai strategi pemasaran untuk menciptakan pengalaman emosional bagi konsumen. Metode penelitian yangdigunakan adalah analisis kualitatif dengan mengumpulkan data dari observasi terhadap konten digital dan studi literatur. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Tiffany & Co. berhasil membangun narasi yang kuat melalui berbagai platform digital, seperti media sosial dan situs web, yang mengedepankan cerita cinta dan keindahan produk mereka. Pendekatan ini tidak hanya menarik perhatian konsumen tetapi juga membangun hubungan emosional yang mendalam, yang berkontribusi pada loyalitas merek yang tinggi di kalangan pelanggan mereka.
Fenomena Tren Permainan Tabletop di Era Digital sebagai Peluang Media Edukasi: Tren Permainan Tabletop yang terjadi kepada Remaja di Era Digital sebagai Acuan Peluang Media Edukasi Karenita, Rachel
Jurnal Vicidi Vol 15 No 1 (2025): VICIDI
Publisher : Universitas Ciputra Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37715/vicidi.v15i1.5266

Abstract

Permainan tabletop, yang lebih dikenal di Indonesia sebagai permainan papan, adalah salah satu media permainan yang dimainkan di atas meja. Permainan tabletop telah mengalami banyak evolusi sepanjang zaman. Salah satuperkembangan dalam budaya permainan tabletop di Indonesia adalah adanya tanggal 8 Agustus yang dinyatakan sebagai "Hari Game Indonesia" (HARGAI). Permainan tabletop juga merupakan salah satu aspek yang terdampak oleh digitalisasi, karena versi digital dari permainan tabletop mulai tersedia di pasaran. Remaja, meskipun berada di era digital, masih menunjukkan minat pada permainan tabletop fisik. Hal ini membuka sebuah peluang untuk membuat permainan tabletop menjadi sebuah media edukasi. Ini mengarah pada kebutuhan untuk mengetahui apakah permainan tabletop masih relevan. Sebuah penelitian secara kuantitatif, kualitatif dan data literatur dilakukan agar mengetahui tren dan minat remaja dalam memainkan permainan tabletop. Hal ini kemudian digunakan untuk mengetahui peluang penggunaan permainan tabletop agar dapat digunakan sebagai media edukasi bagi remaja. Dari hasil penelitian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa remaja masih memiliki minat terhadap permainan tabletop dengan alasan yang beragam. Namun, hal yang sama tidak dapat dikatakan untuk versi digitalnya yang masih dapat dikatakan kurang menarik bagi remaja. Minat yang ditunjukkan oleh remaja terhadap permainan tabletop fisik menunjukkan adanya peluang untuk menggunakan permainan tabletop sebagaisalah satu media edukasi. Namun, pengembangan lebih lanjut dari permainan tabletop sebagai media edukasi tidak boleh melupakan akarnya sebagai hiburan.