cover
Contact Name
Rujianto Eko Saputro
Contact Email
jiite@acsit.org
Phone
+6282220176117
Journal Mail Official
jiite@acsit.org
Editorial Address
Perumahan Puri Intan, Kel. Pabuaran, RT 005/001, Kec. Purwokerto Utara, Kab. Banyumas, Kab. Banyumas, Provinsi Jawa Tengah
Location
Kab. banyumas,
Jawa tengah
INDONESIA
Journal of Informatics and Interactive Technology (JIITE)
ISSN : -     EISSN : 30481023     DOI : -
The Journal of Informatics and Interactive Technology aims to provide a platform for the exchange of knowledge and innovation in the field of computer science, human-computer interaction, data analysis, artificial intelligence, information systems, computer engineering, and emerging technologies. The journal welcomes original research articles, reviews, and case studies that address advancements, challenges, and applications in these areas. Computer Science: The journal focuses on research that contributes to the theoretical foundations, algorithms, and software engineering practices within computer science. Topics of interest include, but are not limited to, programming languages, computational theory, algorithm design and analysis, computer graphics, computer architecture, and software development methodologies. Human-Computer Interaction: This section covers research on the design, evaluation, and impact of interactive systems that facilitate effective and intuitive human-computer interaction. Areas of interest encompass user interface design, user experience, usability testing and evaluation, user-centered design approaches, interactive technologies for people with disabilities, and human factors in interactive systems. Data Analysis: This section explores research related to the extraction, transformation, and analysis of large and complex datasets. Topics include data mining, machine learning, statistical analysis, information retrieval, pattern recognition, data visualization, and big data analytics. Artificial Intelligence: The journal features research that focuses on advancements in artificial intelligence, including machine learning, knowledge representation, natural language processing, reasoning and problem-solving techniques, expert systems, robotics, and autonomous agents. Information Systems: This section covers research on the development, management, and application of information systems within organizations. Topics of interest include database management, information retrieval, data modeling, information security and privacy, enterprise systems, decision support systems, and business intelligence. Computer Engineering: This section highlights research in computer hardware engineering, including the design and development of computer systems and components. Topics of interest include computer architecture, embedded systems, VLSI design, robotics, computer networks, wireless communication, and system-on-chip design. Emerging Technologies: This section explores research on emerging technologies that have the potential to impact the field of informatics and interactive technology. Areas of interest include blockchain, internet of things (IoT), virtual and augmented reality, cloud computing, cybersecurity, edge computing, and quantum computing. The Journal of Informatics and Interactive Technology encourages interdisciplinary research and welcomes contributions from both academia and industry. The ultimate goal is to foster the exchange of ideas and promote the advancement of knowledge in the rapidly evolving fields of informatics and interactive technology.
Articles 10 Documents
Search results for , issue "Vol. 1 No. 3 (2024): Desember" : 10 Documents clear
Perancangan UI/UX Aplikasi ChiliCare Guna Meningkatkan Mutu Petani Cabai Rumahan Menggunakan Metode Design Thinking Tri Septo Ardiansyah; Wiga Maulana Baihaqi
Journal of Informatics and Interactive Technology Vol. 1 No. 3 (2024): Desember
Publisher : ACSIT

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.63547/jiite.v1i3.11

Abstract

Pertanian memainkan peran penting dalam ekonomi Indonesia, khususnya sektor pertanian cabai. ChiliCare, sebagai platform informasi dan edukasi pertanian cabai, dikembangkan dengan menerapkan metode Design Thinking. Tujuan utamanya adalah meningkatkan hasil pertanian cabai dan kesejahteraan petani, dengan fokus pada pemahaman kebutuhan pengguna. Metode Design Thinking terdiri dari tahap Emphatize, Define, Ideate, Prototype, dan Testing. ChiliCare menyajikan fitur-fitur seperti informasi cuaca, LMS, artikel, dan forum untuk memberikan dukungan yang holistik kepada petani cabai. Melalui fase Emphatize, wawancara langsung dengan pemilik lahan cabai dilakukan untuk memahami permasalahan yang dihadapi. Hasil pengujian menggunakan metode Maze Design menunjukkan tingkat keberhasilan yang baik dengan usability score mencapai 91%. Fitur-fitur seperti LMS, artikel, dan forum mendapat respon positif dari pengguna. Meskipun demikian, fitur informasi cuaca membutuhkan iterasi lebih lanjut untuk memperbaiki missclick yang terjadi. Dengan demikian, ChiliCare diharapkan dapat menjadi solusi yang efektif untuk memberikan informasi dan edukasi yang dibutuhkan oleh petani cabai, berkontribusi pada peningkatan hasil pertanian dan kesejahteraan petani di Indonesia.
Implementasi dan Deployment Model Machine Learning Menggunakan App Engine pada Google Cloud Platform Fatin Cahyo; Wiga Maulana Baihaqi
Journal of Informatics and Interactive Technology Vol. 1 No. 3 (2024): Desember
Publisher : ACSIT

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.63547/jiite.v1i3.19

Abstract

Penelitian ini bertujuan menganalisis keberhasilan implementasi dan deployment aplikasi mobile berbasis cloud dalam konteks industri peternakan ayam. Fokus utama penelitian adalah mengevaluasi faktor - faktor kritis yang mempengaruhi kinerja aplikasi dalam meningkatkan produktivitas dan efisiensi produksi telur ayam. Tim multidisiplin terdiri dari anggota dari divisi Machine Learning, Cloud Computing, dan Mobile Development yang bekerja sama untuk mengembangkan aplikasi deteksi keberhasilan telur dengan menggunakan teknologi Convolutional Neural Network (CNN) dan Google Cloud Platform (GCP). Proses implementasi melibatkan pengembangan model machine learning menggunakan TensorFlow Lite, deployment pada Google Cloud Console dan integrasi dengan aplikasi mobile berbasis Android. Langkah-langkah melibatkan perancangan arsitektur aplikasi, otentikasi pengguna, pengelolaan dataset, dan pengujian fungsionalitas aplikasi. Sebagai tambahan, analisis biaya dan evaluasi dampak ekonomi dijalankan untuk memahami keefektifan solusi yang diusulkan. Banyak kemudahan yang ditawarkan dalam google app engine salah satunya terdapat fitur free trial dimana tidak perlu membayar apapun jika ingin menggunakan platform ini.
Sistem Informasi Pengolahan Data Nilai Siswa Menggunakan AWS Berbasis WEB Lukita, Dita; Setyo Utomo, Fandy
Journal of Informatics and Interactive Technology Vol. 1 No. 3 (2024): Desember
Publisher : ACSIT

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.63547/jiite.v1i3.24

Abstract

Sistem Informasi Pengolahan Data Nilai Siswa Berbasis Web dirancang untuk menyediakan laporan nilai dan informasi siswa secara online menggunakan teknologi cloud computing dari Amazon Web Services (AWS). Sistem ini mengatasi keterbatasan akses data, ketidakefektifan pengolahan nilai, dan lamanya waktu mendapatkan hasil evaluasi. Pengembangan sistem menggunakan model Waterfall dari Software Development Life Cycle (SDLC), mencakup analisis kebutuhan, desain dengan UML, implementasi menggunakan PHP dan Code Igniter, serta pengujian black box. Layanan AWS seperti Route 53, S3, Lambda, dan EC2 digunakan untuk memastikan efisiensi dan ketersediaan tinggi. Antarmuka sistem meliputi halaman beranda, login, menu admin, dan siswa, yang dirancang untuk memudahkan navigasi pengguna. Hasil implementasi menunjukkan sistem ini efektif dalam meningkatkan efisiensi biaya dan kecepatan pengolahan data nilai siswa. Dengan struktur pengembangan yang terorganisir, sistem ini diharapkan dapat mendukung pengambilan keputusan yang lebih baik di sekolah.
Artifact.news (Artificial Intelligence Facts) Feed Yang Dikendalikan Oleh Kecerdasan Buatan Ichwan Ardianto; Adi Puja Pangestu; Adnan Sidiq; M. Saroful Hakim; M.Rahmadhan D.S.P
Journal of Informatics and Interactive Technology Vol. 1 No. 3 (2024): Desember
Publisher : ACSIT

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.63547/jiite.v1i3.26

Abstract

Dalam konteks berkembangnya era digital, aplikasi berita "Artifact"mencuat sebagai inovasi berbasis kecerdasan buatan (AI) denganfokus pada personalisasi pengalaman membaca berita. Artikel inimerinci pengembangan aplikasi yang menggabungkan teknologi AIdengan kebutuhan pengguna. Kata kunci: kecerdasan buatan,personalisasi berita, pengalaman pengguna, rangkuman otomatis,rekomendasi konten. "Aritfact" dirancang untuk memenuhi kebutuhanpengguna yang semakin meningkat terhadap berita yang disesuaikandengan minat pribadi. Melalui teknologi kecerdasan buatan, aplikasiini memberikan rekomendasi konten berita yang sesuai, membentukpengalaman membaca yang lebih relevan dan efisien. Fitur utamamencakup antarmuka sederhana dan akrab untuk penggunasmartphone, rangkuman otomatis berita, dan filter suara untukmendengarkan rangkuman. Personalisasi minat berita dan notifikasiberita terbaru sesuai minat menjadi prioritas, menjadikan "Artifact"solusi yang cerdas dan adaptif.
Perawatan dan Pelestarian Dengan Aplikasi UI/UX Berbasis Gamifikasi dan Design Thinking “EcoQuest” Prabowo, Ade Agung; Ilham Unggul Pribadi; Aji Dwi Sanusi; Rio Mayesta; Eggi Wahyu Pratama Putra
Journal of Informatics and Interactive Technology Vol. 1 No. 3 (2024): Desember
Publisher : ACSIT

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.63547/jiite.v1i3.30

Abstract

Dalam era yang semakin kompleks dan padat informasi ini, dibutuhkan pendekatan yang inovatif dan efektif untuk mengubah perilaku individu dalam mendukung upaya pelestarian lingkungan. Pendekatan gamifikasi digunakan untuk meningkatkan keterlibatan dan motivasi pengguna. Melalui elemen seperti pemberian reward, poin, tingkatan, dan tantangan, pengguna akan didorong untuk berpartisipasi aktif dalam kegiatan pelestarian lingkungan. Ini tidak hanya memberikan pengalaman pengguna yang menyenangkan, tetapi juga memberikan kepuasan dalam berkontribusi pada pelestarian lingkungan. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan wawasan dan panduan bagi para desainer, pengembang aplikasi, dan pemangku kepentingan lainnya dalam mengembangkan solusi berbasis UI/UX, design thinking, dan gamifikasi untuk pelestarian lingkungan. Dengan menggabungkan pendekatan ini, diharapkan dapat tercipta interaksi yang lebih baik antara pengguna dan aplikasi, serta meningkatkan motivasi dan partisipasi mereka dalam pelestarian lingkungan.
Analisis Sentimen Wisatawan Lawang Sewu Menggunakan Metode Naïve Bayes Pyawai, Hero Galuh; Utomo, Fandy Setyo
Journal of Informatics and Interactive Technology Vol. 1 No. 3 (2024): Desember
Publisher : ACSIT

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.63547/jiite.v1i3.32

Abstract

Lawang Sewu adalah sebuah gedung bekas perkantoran yang terletak di Semarang, Jawa Tengah, Indonesia. Gedung ini dibangun sebagai kantor pusat Nederlandsch-Indische Spoorweg Maatschappij (NISM) dan kini menjadi milik perusahaan kereta api Kereta Api Indonesia (KAI). Saat ini, bangunan tersebut digunakan sebagai museum dan galeri sejarah perkeretaapian oleh Unit Pelestarian dan Perancangan Arsitektur Pusat dan KAI Wisata. TripAdvisor adalah platform perjalanan online yang menyediakan ulasan dan masukan pengguna mengenai hotel, objek wisata, restoran, dan lainnya. Ulasan wisatawan yang pernah berkunjung ke Lawang Sewu dapat memberikan wawasan mengenai pengalamannya di sana. Dilakukan nya penelitian ini yaitu untuk mengukur tingkat akurasi dari metode Naïve Bayes dalam melakukan klasifikasi ulasan berdasarkan komentar wisatawan yang ada pada situs TripAdvisor. Metode Naïve Bayes pada penelitin ini menggunakan library python MultinominalNB dan dalam proses klasifikasi menggunakan data tes sebanyak 33% dari data training. Proses Cross Validation menggunakan metode K-Fold dengan menggunakan 10 fold dan mendapatkan hasil akurasi sebesar 87%.
Analisis Faktor Kesuksesan Proyek Perangkat Lunak Fadhilah, Farah; Widiastuti, Lita; Veda Yesenia, Mutiara; Albana, Ilham
Journal of Informatics and Interactive Technology Vol. 1 No. 3 (2024): Desember
Publisher : ACSIT

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.63547/jiite.v1i3.40

Abstract

Dalam era digital, proyek perangkat lunak menjadi hal penting bagi kesuksesan organisasi dalam dunia bisnis dan industri. Namun, tidak semua proyek perangkat lunak berjalan lancar, sering kali dihadapi dengan tantangan dan kesulitan yang dapat berdampak negatif. Oleh karena itu, penting untuk menganalisis faktor-faktor yang mempengaruhi kesuksesan proyek perangkat lunak guna mendapatkan pemahaman yang mendalam. Penelitian ini menggunakan metode systematic literature review (SLR) untuk mendapatkan pemahaman yang menyeluruh dari berbagai penelitian terdahulu yang relevan. Berdasarkan hasil literatur review yang telah dilakukan, ada banyak faktor-faktor yang mempengaruhi keberhasilan dalam suatu proyek perangkat lunak. Namun terdapat 3 faktor yang paling mempengaruhi yaitu kualitas informasi yang akurat dan relevan membantu pengguna membuat keputusan yang lebih baik. Kualitas sistem yang handal dan mudah digunakan dapat meningkatkan pengalaman pengguna dan kinerja perangkat lunak. Keterlibatan manajemen memastikan dukungan, sumber daya dan adopsi perangkat lunak dalam organisasi maupun perusahaan. Pada penelitian ini terdapat banyak sektor yang telah merancang proyek perangkat lunak, terutama bidang pemerintahan dan pendidikan. Dengan hasil temuan ini diharapkan dapat membantu sektor-sektor tersebut untuk meraih kesuksesan dalam proyek perangkat lunak mereka. Sehingga mereka dapat meminimalisir terjadinya kegagalan dan memperbesar peluang dalam mencapai kesuksesan proyek perangkat lunak.
ANALISIS PENERAPAN APLIKASI ALFAGIFT TERHADAP KONSUMEN DENGAN METODE THINK ALOUD Sucipto; Alief Cahyo Utomo; Agastya Andresangsya; Irfan Eka Nanda; Anthonio fernando jose
Journal of Informatics and Interactive Technology Vol. 1 No. 3 (2024): Desember
Publisher : ACSIT

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.63547/jiite.v1i3.41

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penerapan aplikasi alfagift, sebuah platform e-commerce dan program loyalitas dari Alfamart, terhadap konsumen Penelitian ini juga mengeksplorasi penerapan metode Think Aloud untuk mengevaluasi usability aplikasi Alfagift dari perspektif pengguna. Dengan melibatkan delapan responden, tidak hanya berhasil mengidentifikasi masalah usability tetapi juga memberikan wawasan tentang tingkat kenyamanan pengguna dalam menyelesaikan tugas sehari-hari seperti pencarian produk, checkout, dan pembayaran menggunakan metode Think Aloud. Metode ini digunakan untuk mengukur tingkat kepuasan dan kenyamanan pengguna dalam menggunakan fitur-fitur yang tersedia di aplikasi. Delapan responden diminta untuk menyelesaikan delapan task dan dimintai feedback mengenai pengalamannya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (85.9%) tanggapan pengguna bersifat positif, sementara (14.1%) tanggapan negatif. Berdasarkan temuan ini, diberikan rekomendasi perbaikan yang ditujukan untuk meningkatkan user experience dan mengatasi masalah yang diidentifikasi[1] .
Diabetes Detection Optimisation with Hyperparameter Tuning in Random Forest Algorithm Aji Septa, Adrian; Amar Al Farizi; Anas Nur Khafid; Didi Prasetyo; Nur Cholis Romadhon; Fandy Setyo Utomo
Journal of Informatics and Interactive Technology Vol. 1 No. 3 (2024): Desember
Publisher : ACSIT

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.63547/jiite.v1i3.42

Abstract

Diabetes is a common disease suffered by many people, one of which is Diabetes Mellitus. This disease is caused by disorders in the pancreas that affect the body's metabolism due to the lack of production of the hormone insulin, the use of technology that is associated with diabetes is one step to be able to classify diabetes. This study aims to develop a diabetes classification model using the Random Forest algorithm. The methods used include dataset selection from the Pima Indians Diabetes Database, data pre-processing by replacing missing values using the mean, and data balancing using the SMOTE technique. The model was then trained and evaluated using confusion matrix to measure accuracy, precision, recall, and F1-score. The results showed that the Random Forest algorithm with grid search hyperparameters produced good performance with 79% accuracy, 76% precision, 83% recall, and 80% F1-score. The conclusion of this research is that the Random Forest algorithm is effective in classifying diabetes data and shows improved performance compared to other algorithms such as Logistic Regression. This model can be used for more accurate early detection of diabetes, thus helping in early treatment and reducing the number of disabilities and deaths due to diabetes.
MIDI Controller Design Using Arduino Leonardo as a Digital Audio Workstation (DAW) Management Tool Santiko, Irfan; Darso, Darso
Journal of Informatics and Interactive Technology Vol. 1 No. 3 (2024): Desember
Publisher : ACSIT

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.63547/jiite.v1i3.43

Abstract

It is very possible for a musician who works in the modern technology era to be familiar with digital sounds or tones. They even use technology in music in the modern era. Currently, there are many models of digital music devices, both physical and non-physical. One of them is a digital effect for bass and guitar. The size of the device ranges from large to simple. The obstacle faced is that musicians, especially those who are still new to utilizing technology, often have difficulty controlling it. This is due to the simple design of the device, which makes it more difficult to use on stage because of the many preset tones and controls available. Because digital effects require large storage capacity, their function is similar to the processor in the CPU. Technology devices such as the Digital Audio Workstation (DAW) feature, allow users to produce their own music without having to rent a recording studio. On this occasion, this article will discuss the design of a MIDI manager model as a tool in carrying out the audio processing process. In the design we use Arduino Leonardo technology with an ATmel Mega 32u4 processor as the control engine. The result is a device that can control features in DAW which makes it easier for musicians to manage audio both during the recording process and on stage.

Page 1 of 1 | Total Record : 10