Journal of Informatics and Interactive Technology (JIITE)
The Journal of Informatics and Interactive Technology aims to provide a platform for the exchange of knowledge and innovation in the field of computer science, human-computer interaction, data analysis, artificial intelligence, information systems, computer engineering, and emerging technologies. The journal welcomes original research articles, reviews, and case studies that address advancements, challenges, and applications in these areas. Computer Science: The journal focuses on research that contributes to the theoretical foundations, algorithms, and software engineering practices within computer science. Topics of interest include, but are not limited to, programming languages, computational theory, algorithm design and analysis, computer graphics, computer architecture, and software development methodologies. Human-Computer Interaction: This section covers research on the design, evaluation, and impact of interactive systems that facilitate effective and intuitive human-computer interaction. Areas of interest encompass user interface design, user experience, usability testing and evaluation, user-centered design approaches, interactive technologies for people with disabilities, and human factors in interactive systems. Data Analysis: This section explores research related to the extraction, transformation, and analysis of large and complex datasets. Topics include data mining, machine learning, statistical analysis, information retrieval, pattern recognition, data visualization, and big data analytics. Artificial Intelligence: The journal features research that focuses on advancements in artificial intelligence, including machine learning, knowledge representation, natural language processing, reasoning and problem-solving techniques, expert systems, robotics, and autonomous agents. Information Systems: This section covers research on the development, management, and application of information systems within organizations. Topics of interest include database management, information retrieval, data modeling, information security and privacy, enterprise systems, decision support systems, and business intelligence. Computer Engineering: This section highlights research in computer hardware engineering, including the design and development of computer systems and components. Topics of interest include computer architecture, embedded systems, VLSI design, robotics, computer networks, wireless communication, and system-on-chip design. Emerging Technologies: This section explores research on emerging technologies that have the potential to impact the field of informatics and interactive technology. Areas of interest include blockchain, internet of things (IoT), virtual and augmented reality, cloud computing, cybersecurity, edge computing, and quantum computing. The Journal of Informatics and Interactive Technology encourages interdisciplinary research and welcomes contributions from both academia and industry. The ultimate goal is to foster the exchange of ideas and promote the advancement of knowledge in the rapidly evolving fields of informatics and interactive technology.
Articles
46 Documents
Management Information Systems Dynamics in Education Amid Disruptive Technological Shifts: A Review
Baetisalamah, Nadiva Amelia;
Alamsyah, Rizki;
Khoirudin, Muhamad Affan;
Fariha, Zulfia Nur;
Saputra, Dhanar Intan Surya
Journal of Informatics and Interactive Technology Vol. 1 No. 1 (2024): April
Publisher : ACSIT
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.63547/jiite.v1i1.1
This research provides a systematic review of the influence of Management Information Systems (MIS) in the education sector, especially amidst technological shifts that are changing the educational landscape. Three research questions (RQs) were directed at exploring the impact of MIS on operational efficiency, strategic decision-making, and supporting educational innovation. The research findings imply that MIS is a key element in spurring positive change in the education sector. RQ1 highlights the role of MIS in improving the operational efficiency of educational institutions. Effective MIS integration makes it easier to automate administrative processes, improve resource management, and optimize financial processes. RQ2 focuses on the role of MIS in supporting strategic decision-making. Analysis shows that MIS facilitates data-driven strategic planning, provides better visibility into performance, and improves responsiveness to technological change. Meanwhile, RQ3 examines the integration of MIS in supporting educational innovation, showing that MIS becomes a catalyst for the development of new learning platforms, increasing student engagement, and creating a responsive learning environment. In conclusion, MIS is considered important in managing education in an era of technology that continues to develop. The implications of this research include the need to increase the understanding and application of MIS in educational institutions, as well as recommendations to guide practitioners, policymakers, and further study in efforts to maintain efficiency, sustainability, and innovation in the education system.
UI/UX Implementation for Junior High Adventure Game using UCD Method in P5 Project
Deuis Nur Astrida;
M. Syaiful Amin;
Arifudin, Dani
Journal of Informatics and Interactive Technology Vol. 1 No. 2 (2024): Agustus
Publisher : ACSIT
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.63547/jiite.v1i2.3
One of the activities in the independent learning curriculum is thePancasila Student Profile Strengthening Project (P5), a project-basedco-curricular activity aimed at enhancing competence and characteraccording to the Pancasila learner profile, based on GraduationCompetency Standards. One theme of the P5 project is engineeringand technology, where students create innovative works usingtechnology to solve problems in their educational environment, suchas environmental pollution and limited educational resources. Anexample outcome is the adventure game "The Ghost," designed tofoster students' creativity in digital production, not just as users. Giventhe high rate of game addiction among students, this project isparticularly relevant.The study utilized the User Centered Design (UCD) methodology todevelop and assess the usability of the "The Ghost" user interface,created with Construct 2. The UCD process comprised user research,design, prototyping, and testing stages. Initial user research involvedsurveys and interviews to gather user needs and preferences. Theseinsights informed the design stage, where user interface prototypeswere created and refined iteratively based on feedback. In the testingstage, usability was evaluated with real users who performed tasks andcompleted the System Usability Scale (SUS) questionnaire. The gamewas tested on Android devices, and the results showed that it is highlyusable, with 85% of respondents rating it positively, and an intervalscale score of 77.68 classifying the application as good andentertaining. Additionally, the game ran smoothly on Android, furthervalidating its usability and performance.
Penerapan REST API Laravel sebagai Fondasi Back-end Aplikasi G-MOOC 4D
Nurjaman, Iman;
Utomo, Fandy Setyo;
Hermanto, Nandang
Journal of Informatics and Interactive Technology Vol. 1 No. 1 (2024): April
Publisher : ACSIT
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.63547/jiite.v1i1.4
Revolusi industri keempat, mengalami kemajuan teknologi dan memengaruhi setiap aspek kehidupan. Pendidikan memiliki peran besar dalam mengembangkan individu secara fisik, intelektual, dan emosional. Perkembangan teknologi menjadi pendidikan daring atau Learning Management System (LMS). Pendidikan seperti yang disebutkan penting untuk pengembangan manusia. Pendidikan inklusi diatur oleh Permendiknas No.70/2009, mendukung kesetaraan dalam pembelajaran. Anak tunanetra memerlukan bahan ajar khusus, seperti tulisan Braille. Aplikasi MOOC, seperti G-MOOC 4D, dengan fitur inklusi, membuka akses belajar bagi penyandang. Backend, sebagai logika aplikasi di server, krusial dalam aplikasi berbasis web. REST API, perlu dalam pembangunan aplikasi modern. REST API mengelola pertukaran data efisien dan aman dengan format JSON. REST API diharapkan meningkatkan efisiensi dan keamanan aplikasi G-MOOC 4D. Pengembangan sistem atau sering disebut Software Development Life Cycle (SDLC) adalah suatu proses yang digunakan untuk mengembangkan atau mengubah sistem perangkat lunak dengan memanfaatkan model-model dan metodologi yang telah digunakan sebelumnya oleh para profesional dalam pengembangan sistem perangkat lunak. Peneliti berhasil membangun REST API menggunakan framework Laravel, yang menghasilkan sejumlah titik akses (API endpoints) yang digunakan oleh tim frontend untuk melakukan interaksi dan mengakses data dari backend sistem secara efisien dan aman. Pengujian menggunakan metode black box melalui aplikasi Postman dalam penelitian ini berhasil mencapai kesuksesan menyeluruh pada setiap titik akses (endpoint) API yang telah dibangun).
Sistem Klasifikasi Perintah Suara Menggunakan Artificial Neural Network Pada Aplikasi G-MOOC 4D
Setiabudi, Rizki;
Utomo, Fandy Setyo;
Tahyudin, Imam
Journal of Informatics and Interactive Technology Vol. 1 No. 1 (2024): April
Publisher : ACSIT
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.63547/jiite.v1i1.5
Speech recognition atau pengenalan suara merupakan salah satu cabang ilmu di bidang Natural Language Processing (pengeloaan bahasa alami) yang berfokus pada pengembangan teknologi yang memungkinkan komputer untuk mengenali suara manusia seperti perintah suara, speech to text dan transkripsi otomatis. Teknologi speech recognition saat ini berkembang pesat untuk dimanfaatkan dalam teknologi informasi. Selain itu, teknologi informasi memiliki peranan penting dalam pembelajaran online. Pada kasus G-MOOC yaitu Platform Massive Open Online Course yang dibangun menggunakan pendekatan gamifikasi. Akan tetapi pada aplikasi G-MOOC tersebut masih belum ramah terhadap disabilitas kususnya tunanetra. Dengan demikian diperlukan sebuah sistem untuk melakukan pembelajaran yang ramah disabilitas untuk memudahkan melakukan proses pembelajaran. Untuk mengatasi masalah tersebut, dibuatkan sebuah aplikasi pengembangan dari G-MOOC (Gamified Massive Open Online Course) menjadi G-MOOC 4D (Gamified Massive Open Online Course for Disability) menggunakan sistem perintah suara dengan mengklasifikasikan kata menggunakan artificial neural network. Metode dalam penelitian ini diantaranya adalah identifikasi masalah, pengumpulan data (data primer dan studi pustaka), metode penelitian (pra-pemrosesan data, pelatihan model, penerapan model ann ke speech recognition dengan web speech api), pengujian dan evaluasi. Hasil dari penelitian ini berdasarkan hasil pengujian blackbox memperoleh akurasi sebesar 100% dengan menggunakan rate recognition average.
Prediksi Suatu Wilayah Untuk Menjadi PLTS Dengan Machine Learning
Ratri Ismayanti;
Wiga Maulana Baihaqi
Journal of Informatics and Interactive Technology Vol. 1 No. 2 (2024): Agustus
Publisher : ACSIT
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.63547/jiite.v1i2.6
Listrik sudah menjadi kebutuhan pokok sebagian umat manusia karena semua aktivitas hampir berhubungan dengan listrik. Indonesia memiliki beberapa proyek Pembangkit Listrik dan Pembangkit Listrik yang terbesar dihasilkan dari PLTU yang mana bisa dampak yan kita rasakan adalah emisi gas rumah kaca dan polusi udara yang buruk dan juga sangat bergantung pada batu bara sedangangkan SDA tersebut tidak bisa diperbarui dengan fakta tersebut jika kita mengurangi penggunan batu bara maka akan menjadi boomerang bagi Indonesia sendiri. Penelitian ini bertujuan untuk memprediksi wilayah yang dapat berpotensi menjadi Pemangkit Listrik Tenaga Surya dengan pendekatan model regresi machine learning. Sehingga diharapkan penelitian ini bisa menjadi acuan dalam pengembangan Pembangkit Listrik Tenaga Surya di Indonesia. Metode yang digunakan adalah Liniear Regression(LR), Lasso Regression(LR), Ridge Regression(RR), dan Support Vector Regression (SVR). Koefisien R2 untuk radiasi sinar matahari berturut-turut adalah 0.924; 0.910; 0.917; 0.949; dan 0.987
PENERAPAN DATA MINING DALAM MENGANALISIS POLA PEMBELIAN MENGGUNAKAN ALGORITMA APRIORI
Nurul Hidayati;
Wiga Maulana Baihaqi
Journal of Informatics and Interactive Technology Vol. 1 No. 2 (2024): Agustus
Publisher : ACSIT
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.63547/jiite.v1i2.9
Meningkatnya jumlah transaksi saat ini menciptakan kebutuhan analisis yang efektif untuk menggali informasi berharga dari pola yang tersembunyi. Data transaksi dari penjualan yang dilakukan setiap hari menyebabkan penyimpanan data yang besar. Pada dasarnya kumpulan data memiliki informasi yang dapat dimanfaatkan dengan baik. Berdasarkan permasalahan tersebut diperlukan adanya sistem guna mendapatkan informasi yang menunjang dan meningkatkan pola bisnis menggunakan algoritma apriori. Dengan digunakannya pendekatan apriori diharapkan akan memberikan gambaran hubungan antar barang yang dibeli secara bersamaan. Hasil yang harapkan berupa laporan hasil data mining pola pembelian pelanggan yang sering membeli produk dalam waktu bersamaan guna menyusun strategi pemasaran.
Pemanfaatan Teknologi Artificial Intelligence Preferbot (Predict Face Care and Recommendation) sebagai Rekomendasi Perawatan Wajah
Dewi, Aitsnainawati;
Zain Arif Wildan Sugandi;
Rizki Arief Dehanudin;
Erly Dwi Puspita;
Nishrina Syifa;
Tiar Aulia Maulid;
Wiga Maulana Baihaqi
Journal of Informatics and Interactive Technology Vol. 1 No. 2 (2024): Agustus
Publisher : ACSIT
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.63547/jiite.v1i2.10
PreferBot merupakan sebuah aplikasi berbasis kecerdasan buatan yang bertujuan memberikan rekomendasi perawatan wajah yang spesifik berdasarkan jenis kulit dan preferensi pengguna. Metode pengembangan melibatkan beberapa tahapan, termasuk pengumpulan data, pra-pemrosesan data, pembelajaran model AI, pengukuran kinerja model, integrasi model AI dengan chatbot, pengembangan chatbot, pengujian, dan penyempurnaan. PreferBot dikembangkan sebagai solusi untuk mengatasi tantangan yang dihadapi oleh pelanggan dalam memilih produk perawatan wajah yang sesuai dengan kebutuhan kulit dan preferensi mereka. Aplikasi ini mampu memberikan rekomendasi perawatan wajah yang spesifik berdasarkan analisis jenis kulit dan kondisi kulit pengguna, membantu pengguna dalam memilih produk perawatan yang tepat dan mengoptimalkan hasil perawatan. Selain itu, PreferBot juga dilengkapi dengan chatbot yang responsif, memungkinkan pengguna untuk mengajukan pertanyaan terkait perawatan wajah dan mendapatkan tanggapan yang cepat dan akurat. Meskipun PreferBot memiliki kelebihan dalam memberikan rekomendasi perawatan wajah yang spesifik dan responsif, aplikasi ini juga memiliki beberapa kelemahan, seperti keterbatasan dalam analisis kulit, ketergantungan pada teknologi, dan ketidakmampuan untuk menggantikan konsultasi dengan profesional. Namun, dengan pengembangan yang tepat dan kerjasama dengan ahli perawatan kulit, PreferBot dapat menjadi aplikasi yang berguna bagi pengguna yang mencari solusi perawatan wajah yang personal dan efektif. Dalam pengembangannya, PreferBot menggunakan pendekatan berbasis data science dan machine learning untuk memberikan rekomendasi perawatan wajah yang lebih efektif.
Redesain Aplikasi MyTelkomsel Menggunakan Metode Desain Thinking
Tika Dianasari;
Wiga Maulana Baihaqi
Journal of Informatics and Interactive Technology Vol. 1 No. 2 (2024): Agustus
Publisher : ACSIT
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.63547/jiite.v1i2.13
Penelitian ini bertujuan untuk melakukan redesain pada aplikasi MyTelkomsel dengan mengimplementasikan metode Desain Thinking. Desain Thinking digunakan sebagai pendekatan kreatif untuk memahami dan mengatasi permasalahan pengguna, dengan fokus utama pada pengalaman pengguna. Dengan menerapkan metode ini, diharapkan hasil redesain dapat memberikan perbaikan signifikan dalam tampilan dan fungsionalitas aplikasi, sehingga dapat meningkatkan kepuasan pengguna. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode Design Thinking yang melibatkan tahapan Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Testing. Tahapan ini mencakup identifikasi permasalahan pengguna, analisis kebutuhan, generasi ide, pembuatan prototipe, dan pengujian usability. Hasil redesain antarmuka aplikasi MyTelkomsel mencakup perubahan navigasi, penyederhanaan menu, peningkatan estetika visual, dan penambahan fungsionalitas yang meningkatkan kemudahan pengguna dalam mengakses layanan dan informasi. Evaluasi dilakukan melalui pengujian usability menggunakan System Usability Scale (SUS), yang menghasilkan nilai positif terkait efektivitas, efisiensi, dan kepuasan pengguna terhadap aplikasi. Redesain ini diharapkan dapat menjawab dinamika kebutuhan pengguna, menjadikan aplikasi MyTelkomsel lebih kompetitif, dan memberikan pengalaman pengguna yang lebih memuaskan.
Implementasi Metode Design Thinking dalam Proses Perancangan Desain UI/UX Aplikasi “Rumah Tani”
Purwanto, Dedi;
Fandy Setyo Utomo
Journal of Informatics and Interactive Technology Vol. 1 No. 1 (2024): April
Publisher : ACSIT
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.63547/jiite.v1i1.15
Pertanian merupakan salah satu sektor penting dalam mencukupi kebutuhan pangan bagi suatu negara. Namun seiring berjalannya waktu permasalahan seputar pertanian semakin meningkat sehingga dapat menjadi ancaman ketahanan pangan suatu negara. Salah satu permasalahan yang dihadapi oleh petani di Indonesia khususnya di daerah pedesaan adalah rendahnya informasi dan pengetahuan yang petani dapatkan mengenai teknologi terutama dalam bidang pertanian. Dalam upaya meningkatkan pemahaman petani mengenai teknologi, pengembangan aplikasi mobile menjadi salah satu solusi yang dapat digunakan. Perancangan desain aplikasi mobile harus memperhatikan kebutuhan pengguna agar aplikasi yang dikembangkan sesuai dengan harapan pengguna. Metode yang digunakan dalam perancangan aplikasi “Rumah Tani” ini adalah Design Thinking. Dengan menggunakan metode tersebut penelitian ini menggali permasalahan yang dihadapi pengguna, sudut pandang pengguna, mengidentifikasi permasalahan, menciptakan sebuah solusi, serta menguji prototipe dari aplikasi ini. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa penggunaan metode design thinking dapat menghasilkan UI/UX yang lebih responsif, dan berfokus pada pengguna.
Perancangan Aplikasi Bahasa Inggris Untuk Anak Usia Dini
Akmali Rizqi, Fajar;
Wiga Maulana Baihaqi
Journal of Informatics and Interactive Technology Vol. 1 No. 1 (2024): April
Publisher : ACSIT
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.63547/jiite.v1i1.18
Bahasa Inggris memainkan peran utama sebagai bahasa internasional yang sangat penting dalam dinamika globalisasi saat ini. Keberhasilan dalam menguasai bahasa ini memberikan keuntungan yang tidak bisa diabaikan, terutama dalam menghadapi berbagai tantangan di berbagai sektor seperti pendidikan, karier, dan komunikasi lintas budaya. Anak-anak yang memiliki kemampuan berbahasa Inggris yang baik tidak hanya membuka pintu peluang, tetapi juga memberikan landasan yang kokoh untuk pengembangan diri mereka secara holistik. Namun, disayangkan bahwa minat untuk mempelajari bahasa Inggris masih rendah, menciptakan hambatan yang signifikan dalam proses pembelajaran. Metode pembelajaran tradisional yang sering kali mengandalkan buku teks dan pendekatan formal ternyata tidak efektif atau kurang menarik apalagi untuk anak usia dini sehingga perlu adanya media pembelajaran yang dapat menambah semangat belajar. Seiring perkembangan teknologi banyak sekali media belajar tetapi media tersebut harus sesuai agar hasil belajar sesuai apa yang diharapkan. Dalam penelitian kali ini akan membuat rancangan sebuah aplikasi bahasa inggris untuk anak usia dini, menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Hasil dari penelitian ini ialah rancangan sebuah aplikasi bahasa inggris yang sudah melalui tahapan pengujian pre-alpha testing. Hasilnya rancangan ini dapat dikembangkan atau di implementasikan kedalam sebuah aplikasi mobile maupun desktop.