cover
Contact Name
Bonita Destiana
Contact Email
bonita@uny.ac.id
Phone
+6281227430303
Journal Mail Official
jiety@uny.ac.id
Editorial Address
Department of Electronics and Informatics Engineering Education, Faculty of Engineering, Universitas Negeri Yogyakarta Karangmalang, Yogyakarta, 55281, Indonesia
Location
Kab. sleman,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
Journal of Information Engineering and Technology
ISSN : -     EISSN : 30266459     DOI : https://doi.org/10.21831/jiety.v1i1
Core Subject : Science,
The aim of this journal publication is to disseminate the conceptual thoughts or ideas and research results that have been achieved in the area of information technology. JIETY, particularly focuses on the main problems in the information technology areas as follows: Computer System Computer Network and Internet Data Analysis Programming
Articles 25 Documents
Sistem Informasi Pemetaan Geografis Pedagang Makanan di Pasar Wilayah Kota Yogyakarta Cita Andhika Ramandani
Journal of Information Engineering and Technology Vol. 2 No. 1 (2024): March 2024
Publisher : Department of Electronics and Informatics Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/jiety.v2i1.244

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk membuat perancangan dengan sistem informasi pemetaan geografis pedagang makanan di pasar wilayah Kota Yogyakarta menggunakan Google Maps API. Penelitian ini menggunakan strategi R&D dengan pendekatan waterfall. Adapun tahapan dari pendekatan waterfall yaitu mencakup: Komunikasi (communication), Perencanaan (Planning), Pemodelan (modelling), Konstruksi (Construction), Penyerahan Kepada Pengguna ( Deployment). Data yang diambil menggunakan teknik kuesioner dengan subjek penelitian masyarakat umum. Hasil penelitian menunjukan bahwa Pengujian kualitas website pada penelitian ini menggunakan 4 aspek dalam standar ISO 25010:2011 yaitu functional suitability, usability, reliability, dan performance efficiency. Hasil pengujian website Sistem Informasi Pemetaan Geografis Pedagang Makanan Di Pasar Wilayah Kota Yogyakarta berdasarkan aspek functional suitability mendapatkan nilai 86,0% (sangat layak), aspek usability mendapatkan nilai 76,1% (layak), aspek reliability mendapatkan nilai 100% (berhasil), dan aspek performance efficiency mendapatkan nilai 94,0 (baik) untuk mode Mobile dan untuk mode Desktop 98,75 (baik).
Aplikasi Pembelajaran Mesin dalam Pengolahan Data Citra untuk Bidang Medis: Sebuah Kajian Pustaka Jiwandana Pinasthika, Stanislaus
Journal of Information Engineering and Technology Vol. 2 No. 1 (2024): March 2024
Publisher : Department of Electronics and Informatics Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/jiety.v2i1.249

Abstract

Dalam dunia medis, penggunaan citra sangat penting untuk mengidentifikasi kemunculan dan menentukan tindakan pencegahan agar penyakit tidak bertambah parah. Citra medis berisi data atau fitur yang merepresentasikan kondisi kesehatan pasien. Menganalisa citra medis membutuhkan ketelitian supaya pengambilan keputusan terkait pencegahan suatu penyakit menjadi akurat dan tepat. Namun, mengamati citra medis tidak mudah karena terkadang fitur citra yang dicari tidak terlalu jelas atau sulit dibedakan dengan yang objek lainnya, misalnya noise di citra tersebut. Sehingga, proses analisa memakan waktu yang lama dan keputusan tindakan medis menjadi lama untuk diambil. Beberapa penelitian pembelajaran mesin untuk pengolahan citra medis digital telah dikembangkan untuk mempercepat proses analisa. Kajian pustaka ini hadir untuk meninjau beberapa penelitian-penelitian tersebut. Kajian ini berisi pendekatan apa yang sering digunakan, tujuan penggunaan yang sering dicapai, serta performa model pembelajaran mesin yang dicapai dalam penelitian-penelitian tersebut dengan cara membandingkan hasil dari 10 artikel ilmiah berdasarkan langkah penggunaan dan objek penelitiannya. Dalam kajian ini dapat disimpulkan bahwa pendekatan Convolutional Neural Network (CNN) dan U-Net beserta pendekatan turunannya menjadi pendekatan yang favorit untuk digunakan karena keandalannya dalam mengekstrak fitur-fitur citra. Penerapan pembelajaran mesin untuk data citra lebih sering digunakan untuk memberi segmentasi pada objek citra tertentu yang ingin dianalisa. Performa yang diperoleh masing-masing penelitian cukup variatif mengingat tujuan dan objek penelitian juga bervariasi.
Perancangan UI/UX Aplikasi Jual Beli Barang Bekas Wilayah Daerah Istimewa Yogyakarta dengan Metode Design Thinking Adhikna Enggarjati Endar Widodo; Nurkhamid
Journal of Information Engineering and Technology Vol. 2 No. 1 (2024): March 2024
Publisher : Department of Electronics and Informatics Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/jiety.v2i1.258

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah : (1) Merancang desain UI/UX berbasis aplikasi mobile untuk jual beli barang bekas Wilayah Daerah Istimewa Yogyakarta dengan menggunakan metode Design Thinking. (2) Menguji hasil desain UI/UX pada bentuk prototipe yang telah dibuat dengan metode design thinking untuk ditinjau berdasarkan aspek Functionality, Effectiveness, Efficiency dan Usability. Hasil dari penelitian adalah : 1) Desain UI/UX aplikasi mobile jual beli barang bekas berhasil dibuat hingga pada tahapan prototipe dengan menggunakan metode design thinking. 2) Hasil pengujian kualitas prototipe berdasarkan aspek (1) functionality mendapatkan nilai 96,67% atau sangat baik, (2) effectiveness memperoleh 96,67% atau sangat baik, (3) efficiency memperoleh skor 96,69% (sangat baik) dan, (4) usability memperoleh skor 85,833% atau excellent
Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis HTML5 Sebagai Sarana Pengenalan Teknik Dasar Videografi Septian Nur Rahman; Nurkhamid
Journal of Information Engineering and Technology Vol. 2 No. 1 (2024): March 2024
Publisher : Department of Electronics and Informatics Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/jiety.v2i1.259

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi adanya keterbatasan sumber belajar untuk menjaga keberlangsungan TV komunitas terkhusus pada TV Kampus yang ada pada Fakultas Teknik UNY. Penelitian bertujuan untuk: (1) Mengembangkan multimedia interaktif teknik dasar videografi berbasis HTML5 (2) Menguji kelayakan multimedia interaktif oleh ahli materi, ahli media dan responden anggota TV Kampus sebagai pengguna multimedia interaktif. Metode penelitian menggunakan Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang terdiri dari beberapa tahap antara lain, Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Teknik analisis data menggunakan angket dengan skala likert 1 sampai 5 serta analisis deskriptif. Hasil penelitian ini adalah sebuah website multimedia interaktif dasar videografi yang dapat diakses melalui browser. Hasil uji kelayakan materi memperoleh persentase sebesar 92% dengan kategori “Sangat Layak”, ahli media sebesar 83,5 % dengan kategori “Sangat Layak”, dan uji coba pengguna memperoleh persentase sebesar 85,26 % dengan kategori “Sangat Layak”.Hal ini menunjukkan bahwa multimedia interaktif yang dikembangkan dapat digunakan sebagai alternatif sumber belajar pada TV Kampus FT UNY.
Enhancing Mushroom Yield Productivity and Cultivation Efficiency with Fuzzy Logic and Internet of Things Satya Adhiyaksa Ardy; Nurkhamid
Journal of Information Engineering and Technology Vol. 2 No. 2 (2024): September 2024
Publisher : Department of Electronics and Informatics Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/jiety.v2i2.264

Abstract

This research presents the development and implementation of an intelligent assistant system to enhance the productivity and efficiency of oyster mushroom cultivation. The system utilizes Fuzzy Logic and IoT technologies to optimize environmental conditions in mushroom cultivation chambers. The research objectives include developing the intelligent assistant system and evaluating its impact on oyster mushroom productivity and efficiency. The study employs a Research and Development (R&D) approach, utilizing the Waterfall model for systematic development. The conceptual framework encompasses the analysis of existing challenges in mushroom cultivation, leading to the identification of solutions through the integration of Fuzzy Logic and IoT. The system comprises sensor nodes for data collection, a collector node for data processing, and an automated watering mechanism controlled by Fuzzy Logic algorithms. Deployment of the intelligent assistant system involves installing and configuring system components in mushroom cultivation chambers. Testing is conducted through black box testing, ensuring the functionality and effectiveness of the system. The implementation of this system demonstrated a significant improvement in yield productivity, with a 37.4% increase in total mushroom yield and notable enhancements in time and labor efficiency, both by 60%. These improvements highlight the system's effectiveness in achieving consistent and optimal growth conditions, underscoring the potential of combining IoT and Fuzzy Logic in agriculture. In conclusion, the research successfully achieves its objectives by developing an intelligent assistant system that enhances oyster mushroom cultivation productivity and efficiency. The findings suggest promising implications for integrating advanced technologies in agricultural practices.
Implementasi Load Balancing pada Learning Management System di SMK Negeri 2 Yogyakarta Salma Kusumawardhani; Marpanaji, Eko
Journal of Information Engineering and Technology Vol. 2 No. 1 (2024): March 2024
Publisher : Department of Electronics and Informatics Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/jiety.v2i1.265

Abstract

SMK Negeri 2 Yogyakarta mengembangkan Learning Management System (LMS) untuk mempermudah pengelolaan proses pembelajaran dengan sumber daya server yang sudah terpenuhi sebagai upaya mengoptimalkan pemanfaatan teknologi informasi guna meningkatkan kualitas layanan digital. Akan tetapi, pada beberapa kasus seperti saat ujian berlangsung kerap mengalami overload. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui mengenai proses penerapan load balancing pada LMS agar lebih optimal. Metode penelitian yang digunakan diantaranya perumusan masalah, instalasi dan konfigurasi, uji coba, dan analisis hasil. Dalam proses pengembangan ini juga dilakukan pengujian dengan mengacu standar software quality model ISO 25010 pada aspek Usability dan Performance Efficiency. Hasil dari proses penelitian ini yaitu menghasilkan LMS yang telah dilakukan optimalisasi kinerja penerapan High Availability menggunakan metode load balancing dengan algoritma Round Robin melalui software HAProxy sebagai penyeimbang beban, serta Galera Cluster pada database untuk meminimalisir kegagalan pada data. Hasil pengujian pada aspek Usability memastikan penerapan load balancing dengan memaksimalkan penggunaan sumber daya dan meminimalisir waktu respon serta kegagalan sistem. Aspek Performance Efficiency berdasarkan Quality of Service mendapatkan hasil bahwa seluruh pengguna sudah berhasil mengakses LMS tanpa error atau terjadi kesalahan pada periode tertentu.
Optimalisasi Website SD Muhammadiyah Karangkajen Yogyakarta dengan Framework Gatsby: Analisis Perbandingan Kualitas dengan Indikator Lighthouse Fadhil Akbar Husaini; Nurkhamid
Journal of Information Engineering and Technology Vol. 2 No. 2 (2024): September 2024
Publisher : Department of Electronics and Informatics Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/jiety.v2i2.266

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah: (1) Mengembangkan website SD Muhammadiyah Karangkajen Yogyakarta menggunakan framework Gatsby. (2) Menjamin kualitas website dengan melakukan pengujian sebelum dan sesudah menggunakan framework Gatsby dengan Lighthouse. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah research and development (R&D). Hasil penelitian ini adalah: (1) website SD Muhammadiyah Karangkajen Yogyakarta berhasil dikembangkan dengan framework Gatsby (2) pengujian website dengan Lighthouse menunjukkan peningkatan kualitas, dengan skor performance mode mobile 54.3125 menjadi 86.375 (perlu perbaikan), mode Desktop 74.9375 menjadi 100 (baik), accessibility mode mobile 72.0625 dan desktop 73.75 menjadi 100 (baik), best practices 68 menjadi 100 (baik), dan SEO mode mobile 82.75 dan desktop 83.5875 menjadi 100 (baik).
Pengembangan Chatbot dengan Pendekatan Natural Language Processing sebagai Layanan Informasi tentang Masjid Jogokariyan Yogyakarta Labibuddin Alfin Afifi; Nurkhamid
Journal of Information Engineering and Technology Vol. 2 No. 2 (2024): September 2024
Publisher : Department of Electronics and Informatics Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/jiety.v2i2.267

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan perangkat lunak berbasis chatbot dengan pendekatan Natural Language Processing sebagai layanan informasi tentang Masjid Jogokariyan Yogyakarta dan menguji kualitas chatbot tersebut. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah research and development (R&D) dengan model pengembangan perangkat lunak waterfall dan pengujian perangkat lunaknya menggunakan ISO 25010. Tempat penelitian di Masjid Jogokariyan Yogyakarta. Subjek penelitian terdiri dari pengurus masjid dan masyarakat untuk pengujian aspek usability, ahli perangkat lunak untuk pengujian aspek functional suitability. Teknik pengumpulan data melalui wawancara dan kuesioner. Instrumen penelitian yaitu dengan menggunakan Matriks Features Completeness (functional suitability), Sistem Usalibity Scale (usability), Time Behavior (performance efficiency), dan Cross-browser Testing (compatibility). Hasil dari penelitian ini adalah (1) perangkat lunak berbasis chatbot berhasil dikembangkan. (2) Kualitas chatbot telah memenuhi standar ISO/IEC 25010 dengan karakteristik functional suitability mendapatkan nilai 100% (Sangat Layak), compatibility mendapatkan nilai 100% (Sangat Layak), usability mendapatkan nilai 83,8% (Sangat Layak), dan performance efficiency mendapatkan nilai 2,89 detik untuk waktu rata-rata respons chatbot.
Perancangan Kartu Nama Digital Berbasis RFID bagi Pebisnis Muda Jati, Prasetyawan Caesar Wijaya; Dwi Surjono, Herman
Journal of Information Engineering and Technology Vol. 2 No. 2 (2024): September 2024
Publisher : Department of Electronics and Informatics Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/jiety.v2i2.746

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk: (1) Merancang kartu nama RFID yang bisa menggantikan kartu nama konvensional; (2) Memaparkan validasi kartu nama RFID berdasarkan pendapat para ahli; (3) Menguji keefektifitasan kartu nama RFID bagi para pengguna. Penelitian ini adalah RnD yang menggunakan model MDLC (Multimedia Development Life Cycle) dengan enam tahapan dari konsep hingga distribusi untuk merancang prototipe kartu nama RFID bernama "Tapster". Pengumpulan validitas dilakukan oleh validator ahli, yaitu dosen Pendidikan Teknik Elektronika dan Informatika UNY dan dosen Fakultas Bahasa, Seni, dan Budaya UNY. Populasi penelitian terdiri dari 30 pebisnis muda, dengan pengumpulan data menggunakan angket. Hasil penelitian menjelaskan bahwa: (1) Kartu nama berbasis RFID (Tapster) berhasil dirancang sebagai pengganti kartu nama konvensional menggunakan model pengembangan MDLC versi Luther yang dikembangkan oleh Sutopo; (2) Perancangan kartu nama berbasis RFID bagi pebisnis muda mendapatkan hasil sangat layak oleh para ahli dengan mendapatkan hasil rata-rata penilaian oleh kedua ahli sebesar 93,075%; (3) Perancangan kartu nama berbasis RFID (Tapster) memperoleh hasil sangat memuaskan pada kelima aspek penilaian oleh para responden, yakni para pebisnis muda. Hasil penilaian mencakup: desain kartu (84,5%), desain profil isi (87,2%), fungsionalitas (87%), usabilitas (88,3%), dan interaktif (90%). Kartu ini dapat digunakan oleh para pebisnis muda untuk meningkatkan branding perusahaan mereka.
IndoWebGen: Language Model untuk Pembuatan Website secara Otomatis Berdasarkan Instruksi Bahasa Indonesia melalui Metode LoRA Wicaksono, Alim Tegar; Jati, Handaru
Journal of Information Engineering and Technology Vol. 2 No. 2 (2024): September 2024
Publisher : Department of Electronics and Informatics Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/jiety.v2i2.931

Abstract

Di tengah pentingnya peran website di era saat ini, pembuatan website masih memerlukan waktu, tenaga, dan biaya yang tidak sedikit. Terlebih, pembuatan website juga kurang inklusif bagi mereka yang tidak memiliki pengetahuan dalam pengembangan web. Oleh karena itu, penelitian ini dilaksanakan demi memberikan solusi terhadap permasalahan tersebut melalui IndoWebGen: Language Model (LM) untuk pembuatan website secara otomatis berdasarkan instruksi Bahasa Indonesia melalui metode LoRA. Penelitian ini menggunakan metode R&D dengan mengadopsi model pengembangan CRISP-DM, yang terdiri dari 6 tahap: (1) pemahaman masalah dan tujuan, (2) pengumpulan dan pemahaman data, (3) penyiapan data, (4) pemodelan, (5) penyebarluasan, dan (6) pengujian. IndoWebGen dikembangkan dengan melakukan melakukan proses finetuning melalui metode LoRA pada model basis, Code Llama 7B, dengan menggunakan 500 data sintetis yang di-generate melalui metode self-instruct. IndoWebGen yang telah dikembangkan kemudian diuji kualitasnya melalui human evaluation untuk aspek relevance, usability, dan visual design. Penelitian ini menghasilkan IndoWebGen: LM untuk pembuatan website secara otomatis berdasarkan instruksi Bahasa Indonesia dengan hasil pengujian untuk aspek relevance, usability, dan visual design sebesar 5,933; 5,889; dan 6,089, yang berarti semuanya berkualitas “Baik”. Dengan demikian, IndoWebGen dapat memberikan solusi pembuatan website yang lebih inklusif dan efisien dari segi waktu, tenaga, serta biaya, terutama bagi masyarakat Indonesia.

Page 2 of 3 | Total Record : 25