cover
Contact Name
Bonita Destiana
Contact Email
bonita@uny.ac.id
Phone
+6281227430303
Journal Mail Official
jiety@uny.ac.id
Editorial Address
Department of Electronics and Informatics Engineering Education, Faculty of Engineering, Universitas Negeri Yogyakarta Karangmalang, Yogyakarta, 55281, Indonesia
Location
Kab. sleman,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
Journal of Information Engineering and Technology
ISSN : -     EISSN : 30266459     DOI : https://doi.org/10.21831/jiety.v1i1
Core Subject : Science,
The aim of this journal publication is to disseminate the conceptual thoughts or ideas and research results that have been achieved in the area of information technology. JIETY, particularly focuses on the main problems in the information technology areas as follows: Computer System Computer Network and Internet Data Analysis Programming
Articles 25 Documents
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Perangkat Keras Komputer di SDN Surokarsan 2 Yogyakarta Endah; Priyanto
Journal of Information Engineering and Technology Vol. 1 No. 1 (2023): March 2023
Publisher : Department of Electronics and Informatics Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/jiety.v1i1.31

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Perangkat Keras Komputer Di SDN Surokarsan 2 Yogyakarta, dan untuk mengetahui kelayakan dari Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Perangkat Keras Komputer Di SDN Surokarsan 2 Yogyakarta. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE melalui lima tahapan. Teknik pengambilan data menggunakan metode angket instrumen validasi media, instrumen validasi materi dan angket responden. Hasil penelitian diketahui bahwa: (1) media pembelajaran interaktif pengenalan perangkat keras komputer dapat menjadi media belajar siswa. (2) media pembelajaran interaktif berisi materi disertai gambar dan suara untuk belajar mandiri siswa maupun bersama guru. (3) media pembelajaran interaktif pengenalan perangkat keras komputer memperoleh penilaian 94,13% dari ahli media, 88% dari ahli materi dan 85,13% dari responden. Sesuai hasil tersebut, disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif pengenalan perangkat keras komputer yang dikembangkan sangat layak digunakan untuk pembelajaran di SDN Surokarsan 2 Yogyakarta.
Analisis dan Pengembangan Sistem Informasi Posyandu Berbasis Web Studi Kasus Posyandu Handayani Afiyanti, Lufia; Nurkhamid
Journal of Information Engineering and Technology Vol. 1 No. 1 (2023): March 2023
Publisher : Department of Electronics and Informatics Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/jiety.v1i1.35

Abstract

Penelitian pengembangan ini memiliki tujuan untuk mengembangkan sistem informasi Posyandu berbasis web untuk menyelesaikan studi kasus di Posyandu Handayani Dusun Gunung Kelir dalam pembuatan laporan. Dalam penelitian ini mencangkup proses pengembangan sistem informasi dan pengujian kualitas sistem menggunakan alpha dan beta testing serta mengikuti standar ISO 25010 pada aspek fungsional suitability, usability, reliability, maintainability, performance efficiency. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan waterfall. Subjek dari penelitian ini kader Posyandu Handayani. Instrument functional suitability, usability dan maintainability menggunakan angket dengan pengisian ceklist sedangkan pada aspek reliability menggunakan tools WAPT 10.1 dan aspek performance efficiency menggunakan tools GTMetrix. Setelah melalui tahap pengujian dari sistem informasi Posyandu yang dibuat dapat diambil kesimpulan bahwa Sistem informasi Posyandu berbasis web telah melalui model pengembangan Waterfall sesuai dengan urutan dan kualitas sistem informasi Posyandu dapat memenuhi standar ISO 25010 pada aspek fungsional suitability, usability, reliability, maintainability, performance efficiency.
Modifikasi E-Learning UNY (Besmart) Berdasarkan Hasil Analisis Metode WebQual 4.0 dan Importance-Performance Analysis Almadina, Nazela Ulhaqy; Surjono, Herman Dwi
Journal of Information Engineering and Technology Vol. 1 No. 1 (2023): March 2023
Publisher : Department of Electronics and Informatics Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/jiety.v1i1.36

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk (1) mengetahui nilai perbedaan (gap) antara harapan dengan kinerja dari kualitas e-learning UNY (Besmart); (2) mengetahui indikator apa saja yang perlu dipertahankan dan dilakukan perbaikan dari e-learning UNY (Besmart); (3) merancang modifikasi menu e-learning UNY (Besmart) sesuai dengan harapan pengguna yaitu mahasiswa. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif kuantitatif dengan metode WebQual 4.0. Hasil penelitian (1) Variabel usability memiliki kesenjangan sebesar -0.57, variabel information quality sebesar -0.12, dan variabel service interaction quality sebesar -0.19; (2) Terdapat 4 indikator yang termasuk prioritas untuk dilakukan perbaikan, yaitu mengenai kemudahan dalam memahami navigasi, kemudahan dalam menggunakan, tampilan yang menarik, dan memiliki kesan positif bagi pengguna; (3) Modifikasi menu Besmart dilakukan dengan memfokuskan pada tampilan yang menarik dengan kemudahan dalam memahami navigasi dan menggunakannya serta memberikan kesan positif bagi para pengguna.
Pengembangan Chatbot Informasi Administratif Asrama Al-Hikmah dengan Metode Natural Language Processing Marlyana, Salsa; Nurkhamid
Journal of Information Engineering and Technology Vol. 1 No. 1 (2023): March 2023
Publisher : Department of Electronics and Informatics Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/jiety.v1i1.41

Abstract

Chatbot El-hiks dikembangkan untuk tujuan membantu layanan administrasi di Asrama Al-hikmah sebagai bagian dari penelitian ini. Jenis penelitian yang dikenal sebagai Penelitian dan Pengembangan dikombinasikan dengan model pengembangan ADDIE. Lima tahapan atau langkah yang membentuk model pengembangan ini adalah tahap Analisis, Desain, Pengembangan, dan Implementasi dan Evaluasi. Partisipan dalam penelitian ini antara lain santri aktif Asrama Al-Hikmah dan Alumni Asrama Al-Hikmah. Sebagai hasil dari penyelidikan ini, ditetapkan bahwa Chatbot El-hiks memiliki kemampuan yang diperlukan dan secara teknis layak untuk mendukung layanan administrasi yang disediakan oleh Asrama Al-Hikmah. Ini diproduksi berdasarkan persyaratan pengujian standar ISO 25010, dan memenuhi persyaratan standar dalam hal kesesuaian fungsi dan kegunaan.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Adab dan Doa Harian Ramah Anak di TK ABA Babakan Miftakhurrokhmah; Priyanto
Journal of Information Engineering and Technology Vol. 1 No. 1 (2023): March 2023
Publisher : Department of Electronics and Informatics Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/jiety.v1i1.84

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi belum tersedianya media pembelajaran interaktif untuk menunjang proses pembelajaran, sehingga penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif adab dan doa ramah anak dengan menggunakan Articulate Storyline 3 di TK ABA Babakan serta mengetahui tingkat kualitasnya. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan dari Puslitjaknov (2008). Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, wawancara, dan kuesioner yang dianalisis menggunakan teknik analisis statistik deskriptif dengan mengubah hasil rata-rata penilaian ke dalam skor kualitas. Hasil penelitian menghasilkan penilaian ahli materi 4,46 kategori “Sangat baik”. Ahli media skor 4,41 dengan kategori “Sangat baik”. Uji coba skala kecil dengan jumlah 7 siswa diperoleh rata-rata 4,36 dengan kategori “Sangat baik”. Terakhir uji coba skala besar dengan jumlah 44 siswa memiliki rata-rata 4,29 dengan kategori “Sangat baik”. Dengan demikian dapat disimpulkan media pembelajaran “Adab dan Doa Harian Anak” sangat baik digunakan sebagai media pembelajaran interaktif.
Pengembangan Aplikasi Web Kebugaran berbasis Responsive Web Design (RWD) untuk Membantu Mencapai Berat Badan Ideal setelah Pandemi Covid-19 Sayud, Sunthon; Nurkhamid; Jati, Handaru
Journal of Information Engineering and Technology Vol. 1 No. 2 (2023): September 2023
Publisher : Department of Electronics and Informatics Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/jiety.v1i2.201

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan aplikasi web kebugaran berbasis Responsive Web Design (RWD) yang dapat digunakan sebagai media informasi untuk membantu mencapai berat badan ideal. Penelitian ini meliputi pengembangan web dan pengujian kelayakan web untuk menganalisis kualitas situs web menggunakan metode “4 Pillars of Web Testing” yang meliputi tahapan pengujian functionality, performance, compatibility, dan accessibility. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model waterfall yang meliputi tahapan requirements, design, implementation, verification or testing, dan deployment and maintenance. Instrumen yang digunakan untuk pengujian kelayakan web berupa checklist untuk pengujian aspek functionality, serta instrumen berupa tools yang digunakan untuk pengujian aspek performance, compatibility, dan accessibility. Berdasarkan hasil pengujian web yang telah dikembangkan menunjukkan hasil bahwa: 1) aplikasi web kebugaran berbasis Responsive Web Design (RWD) telah dibangun melalui tahapan pengembangan perangkat lunak yang sesuai dengan kebutuhan spesifikasi; 2) hasil analisis kualitas web telah memenuhi syarat “4 Pillars of Web Testing” dari aspek functionality, performance, compatibility, dan accessibility.
Pengembangan Game “Marko” Dengan Konsep Game-Based Learning untuk Siswa VII SMP Prasetyo, Ramadhani Eko; Dewanto, Adi
Journal of Information Engineering and Technology Vol. 1 No. 2 (2023): September 2023
Publisher : Department of Electronics and Informatics Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/jiety.v1i2.202

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk Game "Marko" dengan konsep game-based learning dan membuat media pembelajaran interaktif dengan menggunakan pembelajaran berbasis game. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan menggunakan model pengembangan ADDIE, dengan 90 siswa kelas VII SMP Muhammadiyah 4 Yogyakarta. Game ini dikembangkan menggunakan mesin game Construct 3 dan menerima peringkat tinggi dari para ahli, dengan 96% pakar media dan 88% pakar materi menilainya sebagai media yang layak. Permainan ini juga menerima skala berkualitas berdasarkan standar ISO 25010, dengan keberhasilan 100% dalam fungsionalitas, kompatibilitas, dan kegunaan. Permainan ini mendapat perhatian dan mempertahankan interaktivitas media di antara siswa, dengan skala puas yang menunjukkan keberhasilannya dalam mempertahankan perhatian mereka. Aspek kemudahan belajar juga turut andil dalam kesuksesan permainan.
Implementasi Next.js dan Headless CMS untuk Peningkatan Kualitas Website MI Al Islam Pare Maftuh, Muchamad Lutfi; Nurkhamid
Journal of Information Engineering and Technology Vol. 1 No. 2 (2023): September 2023
Publisher : Department of Electronics and Informatics Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/jiety.v1i2.203

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah: (1) Mengembangkan website sekolah MI Al Islam Pare dengan mengimplementasikan Next.js dan Headless CMS. (2) Menguji kualitas website sekolah MI Al Islam Pare yang sudah mengimplementasikan Next.js dan Headless CMS sesuai dengan standar ISO/EIC 25010 yang ditinjau dari aspek functional suitability, usability, reliability, dan performance efficiency. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah research and development (R&D) dengan model pengembangan perangkat lunak waterfall yang tahapannya terdiri dari tahap komunikasi, perencanaan, pemodelan, konstruksi, dan penyerahan kepada pengguna. Hasil dari penelitian ini adalah: 1) website sekolah MI Al Islam Pare berhasil dikembangkan dengan implementasi Next.js dan Headless CMS 2) kualitas website telah memenuhi standar ISO/EIC pada aspek (1) functional suitability fungsi pada website berjalan 98,7% atau sangat layak, (3) usability memperoleh skor 75,3% atau layak, reliability memperoleh skor 100% atau sukses, dan performance efficiency memperoleh skor 94,2 (baik) untuk mode Mobile dan 99,86 untuk mode Desktop (baik).
Perancangan Ulang UI/UX Aplikasi Mobile Siakad UNY Menggunakan Metode Design Thinking Mandaraka, Yohanes Nathaniel Heros; Nurkhamid
Journal of Information Engineering and Technology Vol. 1 No. 2 (2023): September 2023
Publisher : Department of Electronics and Informatics Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/jiety.v1i2.204

Abstract

Penelitian ini bertujuan merancang ulang antarmuka dan pengalaman pengguna Aplikasi SIAKAD UNY melalui metode Design Thinking. Hasilnya adalah prototype UI/UX menggunakan Figma yang diuji melalui System Usability Scale (SUS) dan User Experience Questionnaire (UEQ). Hasil pengujian menunjukkan peningkatan dalam kejelasan, efisiensi, daya tarik, stimulasi, kebaruan, dan ketepatan. Metode ini efektif dalam menghasilkan desain antarmuka dan pengalaman pengguna yang lebih baik, dengan potensi meningkatkan minat dan kepuasan pengguna dalam menggunakan aplikasi SIAKAD UNY.
Analisis dan Perancangan Ulang UI/UX E-Learning Besmart Universitas Negeri Yogyakarta dengan Metode User Centered Design Mianita, Enggal
Journal of Information Engineering and Technology Vol. 1 No. 2 (2023): September 2023
Publisher : Department of Electronics and Informatics Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/jiety.v1i2.205

Abstract

-learning Besmart dari Universitas Negeri Yogyakarta menggunakan LMS Moodle untuk media pembelajaran. Menurut hasil survei pengalaman pengguna yang telah dilakukan terhadap 60 orang responden mahasiswa menggunakan kuesioner User Evaluation Questionnaire menghasilkan grafik benchmark pada skor rata- rata rendah. Pengguna juga mengeluhkan fitur pencarian materi membingungkan karena alur pencarian materi yang panjang. Dari latar belakang tersebut maka penelitian ini memiliki tujuan Memahami masalah dan kebutuhan pengguna saat menggunakan e-learning Besmart. Penelitian ini menggunakan metode user centered design. Data diambil dengan subjek penelitian mahasiswa Departemen Pendidikan Teknik Elektronika dan Informatika. Hasil penelitian menunjukan bahwa diantaranya: (1) penelitian ini berhasil mengembangkan desain prototipe rancang ulang e-learning Besmart. (2) Hasil uji user experience terhadap perancangan ulang desain e-learning Besmart dari analisis didapatkan bahwa 6 aspek skala indikator diantaranya daya tarik, ketepatan, stimulasi berada pada kategori sangat baik, sedangkan untuk indikator efisiensi, kejelasan dan kebaruan berada di kategori baik.

Page 1 of 3 | Total Record : 25