cover
Contact Name
Tri Cahyo
Contact Email
tricahyo@unesa.ac.id
Phone
+62 812-3316-215
Journal Mail Official
tricahyo@unesa.ac.id
Editorial Address
Gedung T14 Lantai 2 FBS Unesa Kampus Unesa 2, Kel Lidah Wetan, Surabaya
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Barik
ISSN : -     EISSN : 27471195     DOI : 10.26740/jdkv.v7i1
About the Journal Jurnal Barik is a scientific journal focused on Visual Communication Design. Managed by an experienced editorial team, this journal accepts articles related to various aspects of design, ranging from theory, practice, to the latest technologies in the field of visual design. Managed by: UNESA Published online Journal history Focus and Scope Jurnal Barik includes scientific articles covering the following topics: Branding and Visual Identity Advertising and Promotional Design Illustration Digital and Interactive Media Typography Photography in Design Animation and Multimedia UX/UI Design Design Theory and Criticism Environmental and Spatial Design Design and Culture Design Education
Articles 16 Documents
Search results for , issue "Vol. 2 No. 3 (2021)" : 16 Documents clear
PERANCANGAN RE-BRANDING IDENTITAS VISUAL KOPI TOTALITAS DI SURABAYA Al Ishaqi, Ahmad Asrori; Islam, Muh Ariffudin
BARIK Vol. 2 No. 3 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v2i3.42208

Abstract

Kopi Totalitas merupakan sebuah coffee shop yang terletak di kawasan Ngagel, Surabaya. Berdasarkan hasil analisis kebutuhan, permasalahan utama yang dimiliki oleh coffee shop adalah citra brand. Terbatasnya jangkauan pasar oleh faktor persaingan yang tidak kompetitif sehingga mengakibatkan pada penurunan minat konsumen yang berkunjung. Hal itu membuat pemilik dari brand tersebut memutuskan untuk mengganti identitasnya menjadi Kopi Totalitas agar dapat menjangkau target pasar yang lebih luas. Perancangan Re-branding Identitas Visual Kopi Totalitas di Surabaya ini bertujuan untuk membangun brand baru serta merancang aplikasi media yang digunakan sebagai penunjang proses re-branding. Perancangan re-branding ini menggunakan metode kualitatif dengan analisis SWOT dan STP yang digunakan untuk mengevaluasi dan memilih segmentasi pasar. Hasil dalam re-branding identitas visual perusahaan ini adalah perubahan pada logo yang disesuaikan dengan fungsi dan target market yang telah ditentukan. Logo divisualkan dalam media berupa; Botol plastik, papercup, apron, signboard, dan paperbag. Kata Kunci: Perancangan, Re-Branding, Identitas Visual, Kopi, Coffee Shop, Kopi Totalitas.
PERANCANGAN DESAIN APLIKASI KAMPUNG BALUWARTI SURAKARTA SEBAGAI MEDIA PELESTARIAN WARISAN BUDAYA Fadilah, Nabilatul; Abidin, Muhamad Ro'is
BARIK Vol. 2 No. 3 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v2i3.42210

Abstract

Pelestarian warisan budaya merupakan tugas dan tanggungjawab semua masyarakat Indonesia. Hal ini sangat penting karena merupakan upaya untuk penguatan identitas bangsa. Saat ini banyak fenomena terjadi, bahwasanya masyarakat kurang mengenal budaya daerahnya sendiri. Salah satu faktor penyebabnya adalah tidak adanya sarana yang terpadu dan terorganisir untuk mengakomodir penyampaian informasi kebudayaan secara akurat dan lengkap. Hal tersebut mengharuskan masyarakat mencari informasi melalui berbagai sarana dan sumber. Sebagai contoh kongkrit, yakni Kampung Baluwarti yang merupakan salah satu wisata budaya di Kota Surakarta yang memiliki potensi keanekaragaman budaya yaitu bangunan bersejarah, kuliner lokal, produk dan seni budaya. Hal ini tercermin dari peninggalan-peninggalan sejarah dan budaya di Kampung Baluwarti yang belum banyak dikenal oleh masyarakat Jawa. Dari permasalahan ini peneliti merancang aplikasi yang dikemas menjadi pendokumentasian budaya dalam bentuk digital untuk memperkenalkan sejarah dan budaya dari Kampung Baluwarti. Masalah ini dirumuskan menjadi bagaimana konsep, proses, dan visualisasi dalam perancangan aplikasi. Aplikasinya dirancang menggunakan metode pemecahan masalah Design Thinking oleh Christian Mueller-Roterberg. Hasil akhir perancangan berupa prototipe aplikasi berbasis android yang dapat diakses oleh masyarakat luas dengan didukung tiga fitur utama aplikasi yaitu eksplorasi, agenda, dan kontak budaya yang ditampilkan sesederhana dalam user interface dan user experience kemudian divalidasi oleh ahli konten dan ahli media. Kata Kunci: Warisan Budaya, Kampung Baluwarti, User Interface, User Experience
PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS ANAK USIA 6-10 TAHUN Mufida, Ainul; Abidin, Muhamad Ro'is
BARIK Vol. 2 No. 3 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v2i3.42217

Abstract

Pada era globalisasi seperti sekarang ini sangat penting untuk menguasai bahasa internasional, salah satunya adalah bahasa Inggris. Pembelajaran bahasa Inggris perlu diberikan sejak usia dini. Namun, dengan kemajuan teknologi saat ini, anak seringnya kecanduan kepada permainan yang ada pada smartphone. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk memberikan pembelajaran bahasa Inggris melalui media yang menyenangkan, yaitu board game. Penelitian ini mempunyai tujuan sebagai berikut: (1) Memberikan sesuatu yang baru yang menarik bagi anak-anak dengan memberikan apa yang tidak bisa dilakukan dengan smartphone mereka, yaitu teman bermain yang sesungguhnya, ruang gerak, dan interaksi. (2) Menciptakan suasana belajar sambil bermain dengan memberikan unsur interaktif yaitu sebagai contoh membaca, melakukan sesuatu dan lain sebagainya. (3) Beda halnya dengan Smartphone yang hanya dimainkan seorang diri, tentunya permainan board ini memerlukan teman secara nyata untuk memainkanya, sehingga, mereka akan melakukan interaksi langsung kepada partner bermainnya. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dan R&D menurut Borg dan Gall. Dengan mengkobinasikan kedua metode tersebut, ditemukan bahwa media pembelajaran bahasa Inggris dengan board game dinilai efektif karena banyak pengetahuan yang bisa didapatkan oleh anak. Sehingga, orang tua dapat terbantu dengan adanya permainan ini. Kata Kunci : Bahasa Inggris, Permainan, Media Pembelajaran, Permainan Papan.
PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI PENGENALAN PERMAINAN DAKON UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN NUMERASI SISWA KELAS 1 SDN MEDAENG 2 SIDOARJO Amellya, Anindya Fitri; Aryanto, Hendro
BARIK Vol. 2 No. 3 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v2i3.42219

Abstract

Rendahnya pemahaman siswa dalam konsep pembelajaran numerasi pada pembelajaran Matematika khususnya untuk kelas 1 di SDN Medaeng 2 Sidoarjo masih kurang optimal. Hal ini salah satu faktor penyebabnya adalah kurangnya materi pembelajaran matematika yang dikembangkankan oleh para guru, serta tidak banyak guru melibatkan siswa dalam proses pembelajaran sehingga siswa kurang aktif dalam menanggapi pembelajaran Matematika yang berlangsung. Penelitian ini dimaksudkan untuk tujuan merancang media pembelajaran yang dapat meningkatkan kemampuan numerasi anak dalam pembelajaran Matematika melalui media buku ilustrasi pengenalan dakon. Rumusan masalah ini adalah bagaimana penulis akan merancang buku ilustrasi pengenalan permainan dakon untuk mengkatkan kemampuan numerasi anak kelas 1 SDN Medaeng 2, penelitian ini berbasis kualitatif dengan menggunakan metode pengumpulan data melaui proses wawancara, dokumentasi, dan kepustakaan. Tahap uji produk dilakukan oleh guru SDN Medaeng Sidoarjo 2 kelas 1 SD , dan tahap uji coba pemakaian dilakukan oleh 2 anak kelas 1 SD yang bersekolah di SDN Medaeng 2 untuk mengetahui buku hasil perancangan ini layak untuk digunakan. Kata Kunci: Numerasi, Matematika , Dakon , Buku ilusrasi , Kelas 1 SD
PERANCANGAN ZINE SEBAGAI DISPLAY PENJELASAN 3D PRACTICAL INTERIOR KANTOR PT. DIGITAL VISION INDONESIA Pradana, Azmi Redy; Islam, Muh Ariffudin
BARIK Vol. 2 No. 3 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v2i3.42271

Abstract

Ketertarikan berbagai pihak pada bisnis properti semakin meningkat, karena nilai investasi yang terus mengalami kenaikan. Nilai tersebut mengakibatkan naiknya harga jual dan sewa properti tanah di Surabaya, hal ini berdampak pada PT. Digital Vision Indonesia yang baru saja mengkontrak properti kantor dengan budget ekonomis di Surabaya. Kontrak properti kantor dengan luas terbatas, menuntut civitas PT. Digital Vision Indonesia untuk berkreasi pada penataan interior untuk memaksimalkan fungsionalitas. Oleh karena itu PT. Digital Vision Indonesia memerlukan rancang rencana untuk menekan anggaran biaya, serta media cetak praktis sebagai penjelasan fungsi-fungsi setiap sudut penataan interior. Tujuan perancangan adalah untuk menjawab solusi permasalahan perusahaan dengan zine sebagai referensi renovasi kantor. Perancangan ini menggunakan metode deskriptif dengan alur design thinking, Adapun langkah-langkah yang digunakan yaitu Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test yang bertujuan untuk memahami kebutuhan PT. Digital Vision Indonesia, dan sebagai tuntunan eksekusi solusi kreatif. Hasil perancangan ini sesuai dengan yang dibutuhkan oleh perusahaan meliputi: visualisasi 3D practical interior dengan media cetak self publish zine sebagai penjelasan gambaran interiornya. Keywords: Zine, Display, 3D Design, Practical Interior, Informasi
PERANCANGAN COMPANY PROFILE PT WIRADECON MULTI BERKAH SEBAGAI MEDIA PROMOSI Ningsih, Yuvita Agustiar; Oemar, Eko Agus Basuki
BARIK Vol. 2 No. 3 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v2i3.42273

Abstract

Pada tahun 2016 sampai tahun 2018 jumlah perusahaan maupun nilai pendapatan pekerjaan konstruksi mengalami peningkatan yang mengakibatkan persaingan bisnis dalam bidang konstruksi semakin ketat, maka agar tetap bisa bertahan dibutuhkan strategi bersaing. Salah satunya melalui media promosi. PT Wiradecon Multi Berkah adalah perusahaan dalam bidang konstruksi yang berdiri sejak tahun 2010, melayani jasa konsultan, desain arsitektur, desain interior serta jasa kontraktor. Sebelumnya, perusahaan menggunakan company profile dalam bentuk booklet sebagai media promosi. Namun dalam penerapannya masih kurang efektif, karena informasi yang disajikan belum lengkap, serta desainnya kurang menggambarkan citra perusahaan. Company profile adalah media bagi perusahaan untuk memperkenalkan dirinya dan dijadikan sebagai media promosi. Perancangan ini bertujuan untuk memaparkan konsep perancangan dan melakukan proses visualisasi company profile. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif-deskriptif, mengumpulkan data primer melalui observasi, wawancara, dokumentasi serta data sekunder melalui literatur berbagai sumber. Teknik analisis data menggunakan reduksi data dan studi eksisting untuk mengkaji company profile sebelumnya. Menggunakan gaya desain simple dan elegan sehingga menimbulkan kesan profesional. Company profile ini diharapkan bisa menjadi media promosi yang efektif menyajikan informasi detail mengenai profil serta jasa layanan yang ditawarkan oleh perusahaan, sehingga dapat meningkatkan kepercayaan klien. Keywords: company profile, media promosi, perancangan, PT Wiradecon Multi Berkah.
PERANCANGAN MEDIA PROMOSI CV. MAJU MAKMUR TANGGULANGIN Zaen, Nadya Cahya Paramitha; Islam, Muh Ariffudin
BARIK Vol. 2 No. 3 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v2i3.42275

Abstract

CV. Maju Makmur merupakan Industri Tas Kulit Lokal Handmade yang memiliki Showroom terletak di daerah Sentra Industri Tas, Kecamatan Tanggulangin, Kabupaten Sidoarjo, Jawa Timur. Letak lokasi yang kurang strategis membuat pemerintah berupaya untuk membangkitkan perekonomian di Sentra Industri setelah adanya kejadian bencana lumpur Lapindo. Akan tetapi upaya tersebut kurang efektif dikarenakan kurangnya penggunaan media promosi yang dilakukan oleh CV. Maju Makmur. Hal ini diperparah dengan terjadinya pandemi Covid-19 yang berdampak pada penurunan perekonomian. Oleh karena itu, perancangan ini bertujuan untuk membangkitkan minat masyarakat luas untuk belanja dan mengunjungi showroom CV. Maju Makmur, dan mewujudkan jenis media promosi yang menarik, efektif, inovatif, komunikatif, serta informatif. Perancangan ini menggunakan metode deskriptif kualitatif serta analisis SWOT dengan konsep USP (Unique Selling Proposition). Hasil perancangan dari Artikel ini ialah berupa media utama yang berupa poster, brosur, billboard, dan stand banner, serta media pendukung, yaitu konten media sosial, banner marketplace, dan hanging mobile. Kata kunci: desain, media promosi, pemasaran digital.
PERANCANGAN POSTER SEBAGAI MEDIA PROMOSI OBYEK WISATA KABUPATEN SITUBONDO Farizi, Fadil Jalaluddin; Oemar, Eko Agus Basuki
BARIK Vol. 2 No. 3 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v2i3.42311

Abstract

ANALISIS USER EXPERIENCE PADA GAME AMONG US DENGAN MENGGUNAKAN GAME-DESIGN FACTORS QUESTIONNAIRE Nurfitriya, Alfi; Kusumandyoko, Tri Cahyo
BARIK Vol. 2 No. 3 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v2i3.42314

Abstract

Among Us merupakan sebuah permainan digital dengan genre Asymmetrical Multiplayer Social Deduction Game. Diproduksi pada 2018 oleh Innersloth yang merupakan developer asal Amerika. Kesuksesannya yang tinggi serta bagaimana Among Us memengaruhi aspek sosial, budaya dan psikologis masyarakat khususnya di Indonesia mendorong terlaksananya penelitian ini dengan tujuan untuk menilai kualitas permainan dan menjelaskan fenomena dari perspektif User Experience dan Hierarchy of Needs guna memberi pengetahuan baru dalam memahami fenomena dan pengalaman pengguna terhadap permainan digital di ranah desain. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif deskriptif dengan menyebarkan kuesioner Game-Design Factors. Teknik pengambilan data yang digunakan adalah Nonprobability Sampling dengan jenis Purposive Sampling. Hasil dari penelitian ini memaparkan bahwa Among Us memang memiliki penilaian yang tinggi pada faktor Game Goals, Game Mechanism, Interaction, Game Fantasy, Sensation, Challenges, dan Sociality. Sedangkan faktor Freedom, Narrative, Game Value, Mystery dan Flow dinilai menjadi kekurangan permainan ini. Kemudian, Among Us mampu memenuhi kebutuhan fisiologis, cinta atau kepemilikan, penghargaan diri, dan aktualisasi diri dengan cukup baik namun kurang menonjol pada kebutuhan akan keamanan. Kesimpulan ini dapat ditarik melalui analisis teori kebutuhan pada tiap-tiap variabel pada masing-masing faktor yang ada pada Game-Design Factors Questionnaire. Disarankan agar pada penelitian selanjutnya dapat menambahkan sumber data lain agar dapat dianalisis lebih dalam. Kata Kunci: User Experience, Among Us, Game-Design Factors, Hierarki Kebutuhan
ANALISIS VISUAL KONTEN INSTAGRAM @KOPIJANJIJIWA EDISI KOLABORASI JOOX SEBAGAI MEDIA PROMOSI (KAJIAN SEMIOTIKA) Sovira, Merda Della; Abidin, Muhamad Ro'is
BARIK Vol. 2 No. 3 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v2i3.42316

Abstract

Page 1 of 2 | Total Record : 16