cover
Contact Name
Tri Cahyo
Contact Email
tricahyo@unesa.ac.id
Phone
+62 812-3316-215
Journal Mail Official
tricahyo@unesa.ac.id
Editorial Address
Gedung T14 Lantai 2 FBS Unesa Kampus Unesa 2, Kel Lidah Wetan, Surabaya
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Barik
ISSN : -     EISSN : 27471195     DOI : 10.26740/jdkv.v7i1
About the Journal Jurnal Barik is a scientific journal focused on Visual Communication Design. Managed by an experienced editorial team, this journal accepts articles related to various aspects of design, ranging from theory, practice, to the latest technologies in the field of visual design. Managed by: UNESA Published online Journal history Focus and Scope Jurnal Barik includes scientific articles covering the following topics: Branding and Visual Identity Advertising and Promotional Design Illustration Digital and Interactive Media Typography Photography in Design Animation and Multimedia UX/UI Design Design Theory and Criticism Environmental and Spatial Design Design and Culture Design Education
Articles 19 Documents
Search results for , issue "Vol. 4 No. 3 (2023)" : 19 Documents clear
PERANCANGAN JERSEY SEPAK BOLA KLUB PERSIK KEDIRI PADA GAME PRO EVOLUTION SOCCER 2021 Buwana, Misbakh Aji; Marsudi, Marsudi
BARIK Vol. 4 No. 3 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v4i3.50827

Abstract

Seiring dengan perkembangan dunia sepak bola, penerapan jersey sepak bola tidak hanya digunakan pemain saat bertanding, melainkan bisa diterapkan dalam bentuk teknologi game sepak bola, yaitu Pro Evolution Soccer 2021. Hal ini menjadi tantangan untuk memanfaatkan peluang teknologi yang ada untuk memperkenalkan klub Sepak Bola melalui game digital. Klub sepak bola di Indonesia telah banyak yang memanfaatkan industri kreatif game untuk lebih mengenalkan klub. Persik Kediri merupakan salah satu klub sepak bola di Indonesia yang masuk Liga 1 dan perlu memanfaatkan media game digital agar klub ini penggemarnya semakin bertambah. Perancangan ini bertujuan mengangkat popularitas Persik Kediri melalui penerapan jersey pada game Pro Evolution Soccer 2021, agar para fans Persik Kediri dapat membeli jersey dan memainkan game klub kebanggaannya. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan menggunakan pendekatan Design Thinking. Sumber data utama adalah manajemen klub Persik Kediri dan suporter, sedangkan sumber data pendukung adalah beberapa arsip dokumen klub sepak bola Persik Kediri. Pengumpulan data dilakukan dengan wawancara, observasi, dan studi dokumentasi. Berdasarkan data yang diperoleh selanjutnya peneliti melakukan analisis kebutuhan menggunakan analisis 5 W+1H. Hasil penelitian ini berupa Jersey klub Persik Kediri yang diterapkan pada game PES 2021 dan media promosi melalui media instagram dan poster. Kata kunci: Jersey, Sepak Bola, Persik Kediri, Game, Pro Evolution Soccer.
SISIK MELIK EKSPEKTASI GENDER: KARAKTER ABANG SALLEH PADA TV SERIES UPIN & IPIN Seruni, Puti Intan Pramata Puspa; Islam, Muh Ariffudin
BARIK Vol. 4 No. 3 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v4i3.50828

Abstract

Episode spesial Raya Penuh Makna dari serial animasi Upin & Ipin telah menimbulkan diskursus di media sosial tentang persepsi terhadap identitas dan ekspresi gender feminim, terutama bagi sosok yang dianggap sebagai laki-laki dan harus bertindak maskulin. Animasi memiliki peran penting dalam diskursus budaya karena digunakan sebagai sarana hiburan dan edukasi anak. Oleh karena, itu representasi yang ditampilkan dalam animasi, dianalisis secara kritis guna mengetahui hubungan interaksi sosial terhadap produk visual. Penelitian tentang karakter Abang Salleh ini mengeksplorasi kemunculan tanda-tanda ekspektasi gender mempengaruhi desain karakternya. Penelitian ini menggunakan metode adalah kualitatif deskriptif, yang bertujuan untuk mendeskripsikan secara formal hasil analisis Semiotika Roland Barthes dan Manga Matrix. Temuan dalam penelitian ini, Abang Salleh memiliki banyak penanda sifat feminim yang memenuhi ekspektasi gender pada perempuan, namun di saat bersamaan masih memiliki sifat yang ada pada karakter laki-laki. Temuan selanjutnya, bagaimana konsep "avoidance of femininity" dalam ekspektasi gender memiliki pengaruh terhadap desain karakter Abang Salleh, beserta perubahannya. Penelitian ini menunjukkan data analisis kritis tentang bagaimana ekspektasi gender dapat memengaruhi representasi dalam serial animasi dan media. Keywords: Animasi, Ekspektasi, Gender, Analisis, Semiotika.
PENERAPAN ORNAMEN DAN STRUKTUR CANDI DERMO PADA PERANCANGAN RUPA HURUF EKSPERIMENTAL Fitria, Ika Hanny Acti; Aryanto, Hendro
BARIK Vol. 4 No. 3 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v4i3.50829

Abstract

Sidoarjo adalah salah satu daerah di Jawa Timur yang di dalamnya telah tumbuh dan hidup beberapa unsur kebudayaan. Salah satu unsur kebudayaan berupa peninggalan masa kerajaan Hindu-Budha di Sidoarjo adalah Candi Dermo. Perancangan experimental typeface yang mengangkat arsitektur candi sebagai wujud inspirasi perancangan dalam upaya melestarikan budaya lokal belum ditemukan, menanggapi hal tersebut maka dilakukan perancangan rupa huruf eksperimental dengan mengimplementasikan ornamen dan struktur candi sebagai sumber inspirasi. Experimental typeface mempunyai karakteristik yang ekspresif dan berciri khas, sehingga dapat menjadi media yang tepat dalam tipografi untuk merepresentasikan ornamen dan sruktur Candi Dermo. Melalui wawancara, observasi, dan studi literatur, perancangan ini menerapkan metode analisis SWOT sebagai acuan konsep perancangan. Hasil perancangan adalah berupa experimental typeface Candi Dermo dalam uppercase, lowercase, numeric, dan punctuation yang diharapkan dapat memperkaya ragam tipografi Indonesia yang mengangkat unsur budayanya dan dapat berperan dalam pelestarian budaya di Sidoarjo. Contoh penerapan typeface dapat diaplikasikan pada berbagai media, baik media cetak berupa billboard, poster, dsb maupun media digital berupa aset grafis untuk media sosial. Keywords: Eksperimental Typeface, Candi Dermo, Perancangan, Ornamen, Struktur
PERANCANGAN DESAIN USER INTERFACE WEBSITE METANESIA SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAN EDUKASI Balarama, Sang; Abidin, Muhammad Ro'is
BARIK Vol. 4 No. 3 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v4i3.50867

Abstract

PERANCANGAN DESAIN ANTARMUKA APLIKASI KOMUNITAS VIRTUAL KARATE KYOKUSHIN DENGAN METODE DESIGN SPRINT Najib, Nafisha; Abidin, Muhammad Ro'is
BARIK Vol. 4 No. 3 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v4i3.50868

Abstract

Seni bela diri karate setiap tahunnya semakin berkembang, banyak aliran karate yang mulai tersebar luas di Indonesia, salah satunya adalah aliran Kyokushin. Aliran tersebut melahirkan berbagai macam perguruan dan membentuk komunitas besar di gempuran perkembangan teknologi saat ini. Fitur grup pada aplikasi jejaring sosial facebook menjadi wadah bagi komunitas online mereka untuk berbagi informasi mengenai turnamen yang diadakan oleh berbagai perguruan Kyokushin. Namun, semakin banyaknya anggota yang dengan mudah membagikan postingan dalam grup mengakibatkan informasi penting sulit untuk ditemukan. Hal itu, dikarenakan tidak adanya fitur khusus yang dapat menampung informasi valid dan tertata. Perancangan ini bertujuan untuk menciptakan sarana informasi yang merata, suasana aman dalam berinteraksi, dan transaksi terpercaya khusus penggiat karate Kyokushin. Gaya hidup terkini yang menjadikan aplikasi sebagai hasil pilihan media perancangan yang dibatasi sampai hasil desain akhir purwarupa antarmuka dengan pendekatan metode design sprint (understand, diverge, decide, prototype, dan validate). Aplikasi yang dinamakan KANKU (diambil dari sebutan simbol atau logo dari Kyokushin) akan menjadi forum virtual bagi penggiat karate Kyokushin di seluruh Indonesia. Kata Kunci: Karate, Kyokushin, Komunitas Virtual, Design Sprint, Antarmuka Pengguna.
PERANCANGAN ANIMASI 3D SEBAGAI MEDIA PROMOSI PAPER QUILLING PRODUKSI PACEPULO Azzuri, Sonia Kartika; Anggapuspa, Meirina Lani
BARIK Vol. 4 No. 3 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v4i3.50869

Abstract

Pacepulo merupakan salah satu usaha yang menjual berbagai perlengkapan paper quilling secara online, dan juga memproduksi paper quilling. Media promosi yang digunakannya saat ini masih berupa foto produk yang ditampilkan di media sosial. Kondisi ini menimbulkan permasalahan yaitu kurangnya informasi mengenai apa itu paper quilling dari audience mereka. Berdasarkan permasalahan tersebut, Ibu Lailatis Sa'adah sebagai pemilik Pacepulo menginginkan adanya media pendukung untuk mempromosikan produk paper quilling Pacepulo. Untuk menjawab permasalahan tersebut maka dirancanglah media promosi berupa animasi 3D dengan tujuan mampu menampilkan proses paper quilling dengan singkat namun detail. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif, data diperoleh melalui observasi, wawancara, dan studi pustaka, serta analisis data dengan metode 5W+1H. Metode perancangan animasi 3D menggunakan sistem waterfall yang meliputi tahapan pra-produksi, produksi, dan pasca produksi. Hasil dari perancangan ini berupa animasi 3D sebagai media promosi untuk Pacepulo di media sosial. Animasi 3D berdurasi 23 detik yang ditayangkan melalui media sosial Instagram ini mampu mendukung pengenalan produk paper quilling Pacepulo, dan dapat menggambarkan seperti apa kerajinan paper quilling. Kata Kunci: Animasi 3D, Promosi, Paper Quilling
PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI INFOGRAFIS SEJARAH KONSOL VIDEO GAME ERA 1980-AN DAN 1990-an Budinugroho, Gagah; Islam, Muh Ariffudin
BARIK Vol. 4 No. 3 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v4i3.50890

Abstract

Teknologi game dan perangkatnya terus berkembang, namun masih banyak juga yang tertarik dengan konsol game retro era 1980-an dan 1990-an. Tetapi hanya sedikit konsol game era 1980-an dan 1990-an yang diketahui generasi muda zaman sekarang. Maka dari itu, dibutuhkan sebuah media berupa buku penggabungan ilustrasi komik dan infografis tentang beberapa konsol game tersebut. Tujuan dari perancangan buku ilustrasi infografis berjudul "Let's Play"ini adalah untuk memperkenalkan konsol game dari kedua era tersebut kepada generasi kelahiran 2000-an ke atas yang memiliki hobi bermain video game, dan untuk nostalgia bagi generasi kelahiran 1980-an dan 1990-an yang pernah memainkannya. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif untuk pencarian data berupa data sekunder dan dikumpulkan melalui studi literatur. Selanjutnya data yang telah dikumpulkan dianalisis, dan menjadi dasar dalam mendeskripsikan konsep perancangan desain buku. Hasil perancangan berupa penggabungan ilustrasi komik dan infografis seputar konsol game dari era 1980-an dan 1990-an secara lengkap termasuk daftar gamenya. Desain buku ini mengadaptasi gaya Neon Noir dari era 1980-an dan Memphis dari era 1990-an. Namun karena keterbatasan waktu, maka rancangan ini belum bisa direalisasikan dalam bentuk cetak.
REDESAIN CORPORATE IDENTITY PT. MODULE INTRACS YASATAMA Aqila, Elsya Sheykha; Anggapuspa, Meirina Lani
BARIK Vol. 4 No. 3 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v4i3.50895

Abstract

PT. Module Intracs Yasatama (INTRACS) merupakan sebuah perusahaan pelopor Gardu Tol Otomatis (GTO) di Indonesia yang menggunakan E-Toll sebagai metode pembayaran sistem tol. Sejak awal berdirinya, INTRACS telah memiliki logo sebagai identitas visual mereka. Kini, logo tersebut tidak lagi relevan karena perubahan citra INTRACS yang tak lagi hanya mengelola dan memasok peralatan jalan tol saja, namun telah berkembang dan merambah industri perbankan maupun aviasi dan telekomunikasi. Hal tersebut membuat direktur utama INTRACS, yakni Hendri Siaril akhirnya memutuskan untuk me-rebranding logo perusahaan agar lebih relevan dengan perkembangan jaman dan sesuai dengan visi misi perusahaan. Perancangan re-branding ini menggunakan metode penelitian kualitatif dengan menggunakan metode analisis SWOT dan metode perancangan design thinking oleh Gavin Embrose dan Paul Harris. Hasil akhir re-branding ini berupa GSM dari perubahan logo INTRACS yang disesuaikan dengan fungsi dan identitas baru perusahaan dengan visual yang lebih fresh dan modern. Logo juga diimplementasikan dalam media digital seperti web dan social media, serta berbagai media lainnya seperti; Company Profile, Bussiness Card, ID Card, Stationary, Van, Uniform, dan Helmet. Kata kunci : Re-Branding, Logo, Perancangan, PT MODULE INTRACS YASATAMA.
POSTER SEBAGAI UPAYA MEMINIMALISASI RISIKO KECELAKAAN KERJA NELAYAN DI KECAMATAN BRONDONG LAMONGAN Rizqy, Elang Gerbang; Kristiana, Nova
BARIK Vol. 4 No. 3 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v4i3.50939

Abstract

Kecamatan Brondong, Lamongan adalah salah satu daerah yang berbatasan langsung dengan laut Jawa bagian utara, dimana terdapat Tempat Pelelangan Ikan (TPI) terbesar di Jawa Timur. Kondisi geografis ini, dimanfaatkan sebagian besar masyarakatnya bermata pencaharian sebagai nelayan. Kegiatan penangkapan ikan oleh nelayan Brondong, dilakukan selama satu hingga dua minggu di laut dengan risiko kecelakaan kerja yang tinggi ditambah dengan jauhnya jarak untuk kembali ke daratan, jika terjadi kecelakaan maka korban akan susah mendapatkan penanganan medis. Oleh sebab itu, penelitian bertujuan memberikan upaya preventif untuk meminimalisasi risiko kecelakaan kerja nelayan, melalui media poster guna meningkatkan kewaspadaan pada nelayan Brondong Lamongan. Penelitian menggunakan model ADDIE (analysis, design, development, implementation, dan evaluation) karena bersifat sistematis dan evaluatif, sehingga dapat meminimalisasi kekurangan hasil perancangan. Penerapan poster dibagikan secara digital melalui grup komunitas nelayan Brondong di WhatsApp dan papan informasi di Pelabuhan Perikanan Nusantara (PPN). Keywords: Nelayan, Brondong, Lamongan, Pelabuhan Perikanan Nusantara (PPN), Poster.
ANALISIS VISUAL PADA KARAKTER AGENT SAGE DALAM GAME VALORANT Syaefullah, Wildan; Anggapuspa, Meirina Lani
BARIK Vol. 4 No. 3 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v4i3.51005

Abstract

Berbagai permainan baru muncul seiring dengan perkembangan zaman. Riot Games adalah salah satu perusahaan yang berhasil mengembangkan game bergenre FPS (First Person Shooter) yakni Valorant. Meskipun tergolong baru, game tersebut berhasil menarik perhatian para pecinta game FPS. Dari beberapa karakter yang dimiliki, terdapat karakter Sage yang menarik dari secara visual dan merupakan salah satu agent dengan role sentinel pertama yang dapat dimainkan pada game Valorant. Tujuan penelitian untuk mengetahui latar belakang pembentukan suatu karakter dengan menelusuri aspek-aspek visual, sejarah maupun narasi yang muncul. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan metode analisis menggunakan teori semiotika Roland Barthes. Data primer berupa visualisasi karakter dan data sekunder dari beberapa buku referensi, jurnal, artikel, serta website. Data yang diperoleh kemudian dianalisis untuk menemukan makna visual yang dihubungkan dengan aspek budaya pada agent Sage. Melalui analisis pada atribut yang dikenakan oleh Sage, ditemukan fakta bahwa Sage memiliki penampilan seperti suku Han dengan pakaian tradisional Hanfu dari budaya China pada abad ke-16 yang memiliki kemampuan pengobatan atau menambahkan darah baik pada dirinya sendiri maupun tim. Sage juga memiliki skill yang dapat membangun tembok untuk melindungi, menahan dari serangan lawan seperti pada bangunan tembok besar China sehingga memperlihatkan bahwa Sage adalah perempuan kuat, tangguh, dan tidak lemah. Kata Kunci: Game, Karakter, Valorant, Sage, Roland Barthes.

Page 1 of 2 | Total Record : 19