cover
Contact Name
Tri Cahyo
Contact Email
tricahyo@unesa.ac.id
Phone
+62 812-3316-215
Journal Mail Official
tricahyo@unesa.ac.id
Editorial Address
Gedung T14 Lantai 2 FBS Unesa Kampus Unesa 2, Kel Lidah Wetan, Surabaya
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Barik
ISSN : -     EISSN : 27471195     DOI : 10.26740/jdkv.v7i1
About the Journal Jurnal Barik is a scientific journal focused on Visual Communication Design. Managed by an experienced editorial team, this journal accepts articles related to various aspects of design, ranging from theory, practice, to the latest technologies in the field of visual design. Managed by: UNESA Published online Journal history Focus and Scope Jurnal Barik includes scientific articles covering the following topics: Branding and Visual Identity Advertising and Promotional Design Illustration Digital and Interactive Media Typography Photography in Design Animation and Multimedia UX/UI Design Design Theory and Criticism Environmental and Spatial Design Design and Culture Design Education
Articles 20 Documents
Search results for , issue "Vol. 5 No. 1 (2023)" : 20 Documents clear
PERANCANGAN DESAIN KEMASAN HOSHII UDON Yonara, Farida Nursanti; Aryanto, Hendro
BARIK Vol. 5 No. 1 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v5i1.52891

Abstract

Maraknya pembelian makanan melalui aplikasi online membuat persaingan yang ketat antar pemilik bisnis kuliner di Indonesia. Hoshii Udon merupakan salah satu bisnis kuliner di Kabupaten Sidoarjo yang menjual makanan Jepang lewat aplikasi online dengan menu utamanya udon. Permasalahan yang dihadapi adalah tidak memiliki kemasan yang menggambarkan identitas merek dan memberikan informasi mengenai produk yang dipasarkan. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk merancang desain kemasan sebagai upaya membangun citra Hoshii Udon agar dapat bersaing dengan kompetitor. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif sebagai pengumpulan data, sedangkan teknik SWOT & VIEW digunakan sebagai metode analisis data. Berdasarkan hasil identifikasi data, dapat disimpulkan bahwa untuk perancangan desain kemasan Hoshii Udon memiliki 3 konsep dalam penyusunannya, yaitu ceria, hangat, dan modern. Hasil akhir dari penelitian ini berupa label kemasan yang akan diterapkan pada media paper bowl dan paper sleeve sebagai kemasan primer, 3 kemasan takeaway dan 1 kemasan kardus sebagai kemasan sekunder. Kata Kunci: UMKM, Desain Kemasan, Identitas Visual
PERANCANGAN KOMIK MEDIA EDUKASI BANGUN DATAR UNTUK KELAS 4 SEKOLAH DASAR AL ISLAM PLUS KRIAN Dewi, Nur Azizah Shinta; Marsudi, Marsudi
BARIK Vol. 5 No. 1 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v5i1.52892

Abstract

Matematika merupakan salah satu materi pembelajaran utama di sekolah mulai dari tingkat SD hingga SMA. Matematika bukan sekadar mata pelajaran tentang menghafal rumus namun juga belajar tentang konsep, sehingga dapat diaplikasikan dalam kehidupan nyata. Pada sekolah dasar, mata pelajaran matematika seringkali sulit dipahami oleh anak-anak dengan tipe pembelajaran tertentu. Oleh karenanya perlu adanya alat bantu pembelajaran yang menyenangkan, salah satunya melalui media gambar atau cerita. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan konsep dan proses perancangan komik sebagai media pembelajaran bangun datar bagi siswa sekolah dasar kelas 4. Permasalahan dalam penelitian ini adalah bagaimanakah mendeskripsikan konsep dan proses perancangan komik sebagai media pembelajaran bangun datar pada mata pelajaran matematika bagi siswa SD Al Islam Plus Krian. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif, pengumpulan data melalui wawancara dengan guru dan siswa serta melakukan observasi di sekolah. Analisis data mengacu Miles dan Huberman (2014) meliputi pengumpulan data, reduksi data, penyajian data, dan kesimpulan. Sedangkan dalam perancangan media menerapkan metode ADDIE menurut Dick & Carey (1996) yang terdiri dari analyze, design, develop, implement, dan evaluate. Hasil perancangan berupa komik cetak untuk edukasi siswa SD Al Islam Plus Krian yang telah divalidasi dan diujicoba. Kata Kunci: Matematika, Komik, Media pembelajaran, Sekolah Dasar
PERANCANGAN E-ARTBOOK ANDE ANDE LUMUT SEBAGAI IDE DASAR VISUAL PENGEMBANGAN ANIMASI Abdillah, Akhmad Saeaji; Marsudi, Marsudi
BARIK Vol. 5 No. 1 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v5i1.52904

Abstract

Perkembangan industri dari berbagai sektor semakin berkembang pesat, salah satunya adalah sektor industri ekonomi kreatif. Akan tetapi industri ekonomi kreatif yang berfokus pada pengembangan film, game, hingga animasi buatan lokal memiliki porsi yang lebih sedikit dibanding buatan luar. Hal ini dikarenakan kurangnya pengembangan konten-konten lokal oleh generasi muda. Padahal Indonesia memiliki banyak sekali kekayaan budaya yang dapat dimanfaatkan ide konsepnya untuk mendorong perkembangan industri ekonomi kreatif, misalnya ide dasar visual dari Cerita Rakyat. Salah satu Cerita Rakyat yang berpotensi untuk diangkat sebagai ide dasar konsep visual adalah Ande Ande Lumut yang diwujudkan dalam bentuk artbook sebagai ide dasar visual pengembangan produk kreatif animasi. Penelitian ini bertujuan untuk (1) mendeskripsikan konsep artbook Ande Ande Lumut sebagai ide dasar visual pengembangan animasi; (2) mendeskripsikan proses perancangan artbook Ande Ande Lumut sebagai ide dasar visual pengembangan animasi ?. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif, dengan pengumpulan data melalui studi literatur, yang diperoleh dari buku, website, jurnal, foto/gambar, yang relevan dengan perancangan artbook. Penelitian ini menggunakan pendekatan Design Thinking oleh Kelley dan Brown (2018) yang meliputi emphatize, define, ideate, prototype, dan test. Hasil dari penelitian ini adalah berupa artbook Ande Ande Lumut sebagai ide dasar visual untuk pengembangan animasi. Kata Kunci: Artbook, Cerita Rakyat, Ande Ande Lumut, Animasi.
PERANCANGAN GAME EDUKASI HOAX BERBASIS VISUAL NOVEL UNTUK REMAJA GRESIK Pamungkas, Kiki; Abidin, Muhamad Ro'is
BARIK Vol. 5 No. 1 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v5i1.53111

Abstract

PENERAPAN METODE USER CENTERED DESIGN PADA PENGEMBANGAN ANTARMUKA APLIKASI KESEHATAN HEWAN Ifandi, Ahmad Azrul; Kusumandyoko, Tri Cahyo
BARIK Vol. 5 No. 1 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v5i1.55953

Abstract

The significant growth in the number of emerging diseases originating from animals highlights the importance of adopting a holistic approach to animal health as a means to address and prevent the spread of various diseases. This research aims to develop an animal health app using a user centered design (UCD) method by Garet (2010). The development methodology involves qualitative and the analysis using the Miles & Huberman method, focusing on identifying and resolving issues that arise in each user scenario. User feedback is incorporated through prototype testing, enabling better improvements and refinements. The UCD method ensures that the application development is centered around user needs and preferences. The development process includes data analysis from various sources, designing solutions encompassing feature details and user journey maps, and creating prototypes for user testing. The results of the development of the prototype of the animal health application demonstrate that, overall, this development provides users with a significantly improved user experience compared to the previous version. Additionally, it effectively meets the users' needs.
Perancangan Meme Sebagai Kampanye Untuk Remaja Tentang Bahaya Pernikahan Dini Melalui Tiktok Adicandra, Christian; Kusumandyoko, Tri Cahyo
BARIK Vol. 5 No. 1 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v5i1.55962

Abstract

Child marriage is a serious issue in Indonesia. Children under the age of 18 marry before they are physically and mentally ready. This has adverse effects, such as high health and social risks. The prevalence of child marriages is increasing each year, and efforts to address this issue have been lacking in terms of communication and media platforms. Therefore, a video meme campaign was designed to educate teenagers about the dangers of child marriage. This qualitative research follows the Miles and Huberman model of analysis and Robin Landa's design method. Data was collected through observation, questionnaires, literature study, and documentation. The video memes were created with an aspect ratio of 1080x1080 (1:1) using the Bebas Neue Pro sans-serif font. Three contexts were chosen: economic, psychological, and physical aspects of child marriage. The designed content was uploaded on Tiktok. Feedback from teenagers aged 15 to 20 indicates that the content effectively delivers the message and engages teenagers in understanding the issue of child marriage. Keywords: Meme, Child marriage, Video
KAJIAN VISUAL PADA POSTER FILM THE CHRONICLES OF NARNIA: THE LION, THE WITCH, AND THE WARDROBE Hutajulu, Jesaya Steven Tan Daniel Hasian; Kristiana, Nova
BARIK Vol. 5 No. 1 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v5i1.56141

Abstract

Poster merupakan salah satu elemen penting dalam mempromosikan sebuah film. Oleh karena itu sebuah poster film harus didesain dengan sebaik-baiknya agar dapat menarik minat audiens untuk menonton film tersebut. Poster dari film The Chronicles of Narnia: The Lion The Witch yang memiliki unsur budaya dimana film tersebut berlatar belakang dan karakteristik unsur-unsur desain seperti warna, layout, gambar, logo, dan tipografi. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui makna tanda yang terkandung pada poster film The Chronicles of Narnia: The Lion, The Witch, and The Wardrobe. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan metode analisa menggunakan tinjauan desain. Tinjauan desain meliputi empat tahapan, yakni deskripsi, analisis formal, interpretasi, dan evaluasi. Hasil dari penelitian ini ditemukan ada unsur-unsur visual yang memiliki makna / intrepetasi yang masing-masing dengan artinya tersendiri dan beberapanya memiliki keterkaitan dengan fenomena yang terjadi di kehidupan nyata. Keterkaitan tersebut dapat dilihat dari kesamaan antara objek atau bentuk aktivitas yang terjadi pada visual poster dan pada kehidupan nyata. Seperti tampak ada lampu tiang pada poster, yang merupkan penerang jalan di negara asal penulis dari novel yang menjadi sumber utama adaptasi film ini, yakni Inggris. Kemudian terdapat juga kereta kuda, di mana pada jaman dahulu sering digunakan untuk perang. Bedanya, pada film ini kereta kuda tersebut ditarik oleh beruang kutub, sehingga menimbulkan intrepetasi terhadap alasan menggunakan beruang kutub menggantikan kuda untuk berperang pada film ini yang bisa ditemukan setelah melakukan penelitian terhadap poster film tersebut. Poster ini juga memenuhi kebutuhan promosi film pada masa itu, sehingga mengundang ketertarikan dan rasa penasaran audiens untuk menonton filmnya. Kata kunci: Tinjauan Desain, Poster Film, semiotika
PERANCANGAN VIDEO PROFIL PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL UNESA SEBAGAI MEDIA INFORMASI BAGI MASYARAKAT Nurullah, Muhammad Ainun Rosyid; Marsudi, Marsudi
BARIK Vol. 5 No. 1 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v5i1.56142

Abstract

Keberadaan Program Studi Desain Komunikasi Visual Unesa masih belum banyak diketahui oleh masyarakat luas terutama di luar daerah Jawa Timur. Menanggapi fenomena tersebut maka perlu dibuat media informasi yang efektif, yakni video profil. Tujuan perancangan Video Profil Program Studi Desain Komunikasi Visual Unesa ini adalah untuk memberikan informasi kepada masyarakat mengenai kurikulum dan kegiatan pembelajaran, sumber daya manusia, sarana-prasarana, prestasi, serta kegiatan lainnya agar masyarakat tertarik untuk masuk di Program Studi Desain Komunikasi Visual Unesa. Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah bagaimana mendeskripsikan konsep, proses, dan hasil perancangan Video Profil Program Studi Desain Komunikasi Visual Unesa. Penelitian menggunakan pendekatan Design Thinking menurut Ford (2010) dengan menerapkan metode kualitatif. Data penelitian ini dikumpulkan melalui wawancara, observasi, dan studi dokumentasi, serta studi literatur, selanjutnya data yang dikumpulkan dianalisis menggunakan analisis SWOT. Hasil penelitian berupa video profil yang memuat informasi mengenai Program Studi Desain Komunikasi Visual Unesa dengan durasi 00.05.36. Hasil validasi video profil yang dirancang berdasarkan aspek informasi yang ingin didapatkan oleh masyarakat, telah layak digunakan dengan nilai kelayakan mencapai 95%. Kata Kunci: video profil, desain komunikasi visual unesa, design thinking
PERANCANGAN MEDIA PROMOSI SECANGKIR RINDU CAFE MELALUI INSTAGRAM Roghibah, Ela Islahatur; Abidin, Muhamad Ro'is
BARIK Vol. 5 No. 1 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v5i1.56143

Abstract

Perancangan Buku Ilustrasi Interaktif Sebagai Media Edukasi Energi Alternatif Bioenergi untuk Usia 7-12 Tahun Sinaga, Anatasya Caroline Nauli; Kusumandyoko, Tri Cahyo
BARIK Vol. 5 No. 1 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v5i1.56164

Abstract

Currently, Indonesia has a large potential for bioenergy raw materials, but its utilization is still far from the target of the National Energy Policy in 2025 and 2050, so education is needed for the nation's next generation to meet the target and mitigate environmental damage. Although bioenergy has been accommodated in elementary school subjects, in fact educational media from schools and outside schools have never existed in Indonesia before. This study aims to provide education on alternative energy bioenergy as a substitute for conventional energy and environmentally friendly clean energy using interactive book media. This study used a qualitative method with Miles and Hubberman's data analysis techniques including data reduction, data display and conclusions drawing. In designing media, Eric Karjaluoto (2014) applies design methods with the Discovery, Planning, Creative, Application stages. Based on the results of testing on children aged 7-12 years, it is known that the design of interactive illustration books can increase children's understanding of alternative bioenergy by being interactive and having good visuals.

Page 1 of 2 | Total Record : 20