cover
Contact Name
Tri Cahyo
Contact Email
tricahyo@unesa.ac.id
Phone
+62 812-3316-215
Journal Mail Official
tricahyo@unesa.ac.id
Editorial Address
Gedung T14 Lantai 2 FBS Unesa Kampus Unesa 2, Kel Lidah Wetan, Surabaya
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Barik
ISSN : -     EISSN : 27471195     DOI : 10.26740/jdkv.v7i1
About the Journal Jurnal Barik is a scientific journal focused on Visual Communication Design. Managed by an experienced editorial team, this journal accepts articles related to various aspects of design, ranging from theory, practice, to the latest technologies in the field of visual design. Managed by: UNESA Published online Journal history Focus and Scope Jurnal Barik includes scientific articles covering the following topics: Branding and Visual Identity Advertising and Promotional Design Illustration Digital and Interactive Media Typography Photography in Design Animation and Multimedia UX/UI Design Design Theory and Criticism Environmental and Spatial Design Design and Culture Design Education
Articles 21 Documents
Search results for , issue "Vol. 5 No. 2 (2023)" : 21 Documents clear
PERANCANGAN SIGN SYSTEM UNTUK AIR TERJUN TIRTOSARI MAGETAN BERBASIS K3 PARIWISATA Ridwan, Muhammad Agus; Abidin, Muhamad Rois
BARIK Vol. 5 No. 2 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v5i2.57685

Abstract

Air terjun Tirtosari yang terletak di Desa Ngancar, Kecamatan Plaosan, Kabupaten Magetan memiliki potensi besar untuk berkontribusi pada perekonomian masyarakat. Namun, manfaat potensi tersebut harus ditunda karena kecelakaan tragis yang menimpa seorang wisatawan akibat tertimpa batu dari bagian atas air terjun. Kejadian ini sangat disesalkan karena keselamatan wisatawan adalah hak yang harus dijamin saat berwisata, sesuai dengan Pasal 20 huruf c dan f dalam Undang-Undang Nomor 10 Tahun 2009 Tentang Kepariwisataan. Penelitian ini bertujuan untuk mengatasi masalah kecelakaan pariwisata dengan merancang sebuah (sign system) yang berfokus pada Keselamatan dan Kesehatan Kerja (K3) di Air Terjun Tirtosari Magetan. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif, dengan mengumpulkan data primer melalui observasi, wawancara, dokumentasi, kuesioner, dan data sekunder melalui kajian studi literatur mengenai teori pariwisata, sign system, dan K3. Sedangkan dalam proses perancangan, digunakan metode EGD (Environmental Graphic Design) dengan mengadopsi teori Chris Calori, yang melibatkan tahapan pre-design, design, dan post-design. Hasil dari penelitian ini adalah menciptakan serangkaian sign system berbasis K3 Pariwisata sekaligus memberikan pengalaman dan pengetahuan baru tentang EGD (Environmental Graphic Design) dan perancangan konstruksi kepada penulis sebagai upaya meningkatkan kesadaran dan keselamatan para wisatawan yang berkunjung ke Air Terjun Tirtosari Magetan. Kata Kunci: Tirtosari, Pariwisata, Sign System, K3
MENGENALKAN KESENIAN REYOG PONOROGO MELALUI MODERNISASI MERCHANDISE UNTUK ANAK USIA 8-13 TAHUN Saputra, Muhamad Aji; Martadi, Martadi
BARIK Vol. 5 No. 2 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v5i2.57691

Abstract

Indonesia kaya akan seni dan budaya yang memiliki nilai-nilai luhur yang perlu dilestarikan. Ragam bentuk seni tersebut merepresentasikan asal daerahnya, termasuk seni Reyog dari Ponorogo. Pentingnya pengenalan budaya lokal adalah agar identitas bangsa tetap terjaga, terutama sejak masa anak-anak, agar tidak diakui oleh negara lain. Tantangan muncul dari keterbatasan media dalam mengenalkan dan meningkatkan pengetahuan anak-anak tentang budaya lokal. Oleh karena itu, diperlukan media pengenalan yang modern, dan inilah latar belakang perancangan merchandise kesenian Reyog Ponorogo. Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dengan pendekatan Design Thinking. Data diperoleh melalui observasi pada event nasional di Ponorogo, interaksi dengan pelaku usaha sejenis, dan distribusi kuesioner kepada anak-anak di dalam dan luar Ponorogo. Proses perancangan mencakup pemahaman masalah, pengumpulan dan analisis data, serta penyusunan konsep dan visualisasi media merchandise. Hasilnya adalah 8 jenis media merchandise dengan gambar ilustrasi tokoh-tokoh dalam seni Reyog Ponorogo. Desainnya dikembangkan dengan mempertimbangkan selera anak-anak agar menjadi media yang menarik dan mudah diterima oleh target audience. Dengan perancangan ini, diharapkan pengetahuan anak-anak tentang seni dan budaya lokal dapat meningkat, sambil menciptakan pilihan produk yang relevan dengan zaman. Keywords: Perancangan, Reyog Ponorogo, Merchandise,Modernisasi
PERANCANGAN KOMIK ADAPTASI DEKONSTRUKSI RAMAYANA SEBAGAI KOMUNIKASI KEBUTUHAN AKTUALISASI DIRI PEREMPUAN JAWA Mughni, Agung Awaluddin; Martadi, Martadi
BARIK Vol. 5 No. 2 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v5i2.57971

Abstract

Perancangan ini bertujuan untuk mengadaptasi Kakawin Ramayana menjadi komik Webtoon. Menurut survei yang telah dilakukan dari 43 responden hanya 3 orang yang mengetahui dan memahami cerita Ramayana, padahal cerita ini banyak mengandung nilai moral dan telah menjadi inspirasi kebudayaan bangsa. Adaptasi dilakukan dengan pendekatan dekonstruksi dengan menekankan pesan aktualisasi diri perempuan Jawa. Perancangan ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan kerangka desain thinking serta analisis 5W+1H. Komik dibuat dengan metode hybrid dan dipublikasikan pada platform Webtoon. Hasilnya berdasarkan angket pembaca, 52,9% menyatakan komik ini sangat menarik untuk dibaca dan 47,1% menyatakan komik ini cukup memperkenalkan cerita Ramayana. Kata kunci: Ramayana, Komik, Perancangan, Perempuan, Dekonstruksi
PENGEMBANGAN PROTOTYPE APLIKASI TUTORKITA UNTUK MENUMBUHKAN MINAT PENGGUNA DI EXCELSIS LEARNING CENTER Putra Ramadhan, Mohamad Wahyu; Abidin, Muhammad Ro'is
BARIK Vol. 5 No. 2 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v5i2.57979

Abstract

Tutorkita merupakan aplikasi pembelajaran berbasis mobile yang dikembangkan oleh Excelsis Learning Center (ELC) sejak tahun 2022, sebagai media pembelajaran untuk murid dan tutor. Dari hasil observasi yang telah dilakukan ditemukan permasalahan utama yakni tampilan UI belum mengikuti tren desain saat ini dan kurang konsisten dalam menerapkan prinsip dan elemen UI/UX serta . Tujuan dari penelitian ini untuk membuat konsep, melalui proses, dan menghasilkan produk pengembangan berupa prototype aplikasi Tutorkita. Penelitian ini menggunakan metode penelitian research & development Sugiono yang dikorelasikan dengan metode pengembangan menggunakan design thinking versi IDEO. Pengumpulan data primer dilakukan dengan teknik observasi, angket, wawancara, dan data sekunder dilakukan dengan studi pustaka dari buku dan jurnal terdahulu. Proses pengembanagan menggunakan prosedur design thinking melalui 5 tahap yakni, emphatize, define, ideate, prototype, dan test. Hasil akhir dari penelitian ini berupa prototype aplikasi Tutorkita yang dapat dijadikan sebagai alternatif ide pengembangan oleh Excelsis Learning Center. Kata Kunci : Prototype, Aplikasi Mobile, Pembelajaran, Tutorkita.
PERANCANGAN ANIMASI PENDEK 2 DIMENSI TENTANG DAMPAK KEKERASAN FISIK PADA ANAK UNTUK ORANG TUA DI KOTA SURABAYA Dana, Slamet Bayu; Islam, Muh Ariffudin
BARIK Vol. 5 No. 2 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v5i2.58026

Abstract

Peningkatan kasus kekerasan fisik pada anak di Jawa Timur, khususnya di Kota Surabaya menunjukkan pentingnya sosialisasi dan edukasi terkait dampak kekerasan fisik pada anak untuk orang tua, salah satunya dengan menggunakan media animasi 2 Dimensi. Oleh karena itu, peneliti dapat merumuskan masalah penelitian meliputi menentukan konsep, proses dan hasil perancangan animasi 2 dimensi tentang dampak kekerasan fisik pada anak. Penelitian bertujuan merancang media edukasi alternatif berupa animasi 2 dimensi dengan pendekatan Design Thinking dari Kelley and Brown meliputi pengumpulan data (empathize), analisis (define), konsep (ideate), perancangan (prototype) dan pengujian (test). Teknik analisis data Miles and Huberman digunakan untuk melakukan pendekatan penelitian secara kualitatif. Proses perancangan melalui tahap analisis data, praproduksi (naskah, storyboard, sketsa karakter dan background), produksi (digitalisasi dan animasi objek), dan pascaproduksi (compositing). Validasi kepada validator untuk mendapatkan umpan balik guna menyempurnakan hasil karya. Pengujian dilakukan publikasi karya melalui platform Instagram dan menyebar kuesioner kepada orang tua. Kesimpulan akhir dengan hasil persentase 89,76% menunjukan karya layak digunakan sebagai media edukasi alternatif. Kata Kunci : Animasi, Dampak, Kekerasan Fisik, Anak.
PENGENALAN DAMPAK NEGATIF IMPULSIVE BUYING KEPADA REMAJA PENGGEMAR K-POP MELALUI PERANCANGAN E-BOOK Nabilah, Nadea Shofi; Kusumandyoko, Tri Cahyo
BARIK Vol. 5 No. 2 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v5i2.58147

Abstract

REPRESENTASI ARCHETYPE THE GREAT MOTHER PADA ORIGINAL FORM MOTHER MIRANDA Dewi, Alifia Julia; Anggapuspa, Meirina Lani
BARIK Vol. 5 No. 2 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v5i2.58175

Abstract

Resident Evil Village adalah game kedelapan dalam seri utama Resident Evil yang menonjol karena keunikannya dalam penggunaan berbagai tema horor gotik klasik dengan karakter yang ikonik. Penelitian ini menganalisis karakter antagonis utama Resident Evil Village, Mother Miranda, pemimpin desa yang dipuja dan didewakan layaknya figur archetypal. Bertujuan untuk mengkaji penggambaran The Great Mother Archetype, penelitian deskriptif kualitatif ini menerapkan Manga Matrix untuk mendeskripsikan karakter dan teori The Great Mother Archetype karya Neumann untuk menginterpretasikan karakteristik archetypal dan simbol archetype yang digambarkan Original Form karakter Mother Miranda. Berdasarkan Personality Matrix, Mother Miranda diketahui menunjukkan karakteristik archetypal yang dimiliki keempat karakter archetype The Great Mother, antara lain the Good Mother, the Terrible Mother, the Inspiring Virgin, dan the Enchantress. Namun, semua bukti yang menunjukkan karakteristik positif ternyata dilakukan untuk tujuan manipulatif, sehingga tidak mencerminkan karakter aslinya. Selain itu terdapat banyak simbol archetype The Great Mother pada Original Form-nya yang mengarah pada kecenderungan manipulatif tersebut. Maka, dari seluruh data yang dianalisis, terlihat bahwa di antara keempat karakter archetype The Great Mother, the Terrible Mother adalah yang paling menonjol direpresentasikan oleh Mother Miranda. Kata Kunci: Game, Karakter, Resident Evil Village, Archetype The Great Mother, Manga Matrix
PERANCANGAN WEBCOMIC CERITA JAKA PANDELEGAN SEBAGAI UPAYA PENGENALAN CANDI PARI DAN SUMUR KABUPATEN SIDOARJO Samsy, Nadya Ayu Istiqoma; Islam, Muh Ariffudin
BARIK Vol. 5 No. 2 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v5i2.58195

Abstract

Pelestarian budaya merupakan hal yang perlu dilakukan agar tidak melupakan jati diri bangsa sendiri. Di setiap wilayah Indonesia memiliki konten lokal seperti halnya di Sidoarjo. Di jaman sekarang para remaja kurang memiliki minat untuk memahami cerita sejarah yang ada di sekitarnya karena kurangnya media informasi yang menarik secara visual. Tujuan perancangan webcomic Jaka Pandelegan ini untuk memberikan informasi mengenai cerita berdirnya candi Pari dan candi Sumur di Sidoarjo yang dapat memberikan pembelajaran nilai-nilai moral kepada remaja. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif yang dilakukan dengan beberapa tahapan seperti identifikasi data, pengumpulan dilakukan dengan observasi, wawancara, kuisioner, dan studi pustaka. Dalam perancangan ini menggunakan pendekatan Design Thingking berupa empathize, define, ideate, prototype, dan test. Pada tahap analisis menggunakan model analisis Miles and Huberman. Perancangan webcomic ini menggunakan style manga digital, colorful, efisien, dan mencakup informasi yang mudah dipahami. Tahap terakhir yakni uji coba kepada 50 remaja di Sidoarjo, yang dapat menambah pengetahuan cerita sejarah dan ikut serta melakukan pelestarian budaya. Kata Kunci : Webcomic, Jaka Pandelegan, Pelestarian Budaya, Sidoarjo, Remaja
Re-Design User Interface Website Jatim Travel Monitor Dengan Metode Design Thinking Ningtyas, Pramitha Ayu; Abidin, Muhamad Ro'is
BARIK Vol. 5 No. 2 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v5i2.58258

Abstract

Pariwisata Jawa Timur merupakan salah satu wilayah yang telah menerapkan digital tourism akibat adanya lonjakan jumlah wisatawan pasca pandemi. Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Provinsi Jawa Timur menginisiasi pembentukan platform online berupa mobile website bernama Jatim Travel Monitor yang bertujuan sebagai alat untuk memonitor aktivitas wisatawan yang ada di Jawa Timur. Namun pada implementasinya, tampilan website Jatim Travel Monitor belum kompatibel untuk digunakan sebagai website wisata sehingga perlu adanya perancangan ulang pada website tersebut. Tujuan perancangan ini adalah untuk mendeskripsikan konsep perancangan ulang user interface website Jatim Travel Monitor yang sesuai dengan kebutuhan pengunjung wisata, menyusun proses perancangan menggunakan metode design thinking sehingga menghasilkan kebaruan desain, serta mendeskripsikan hasil usability testing dari penggunaan tampilan baru tersebut. Metode dalam penelitian ini menggunakan penelitian kualitatif deskriptif dan pendekatan metode perancangan design thinking oleh Hasso Plattner. Tahapan perancangan visual melibatkan design thinking dalam analisis data, perancangan desain, validasi kelayakan media dan materi, serta uji coba terhadap pengguna. Hasil uji coba dan validasi oleh para ahli menunjukkan bahwa tampilan user interface ini layak dengan hasil nilai rata-rata 96,3% dan 65,8%. Keywords: User Interface, Design Thinking, Jatim Travel Monitor, Pariwisata Indonesia.
PERANCANGAN SOCIAL MEDIA GUIDELINES MELALUI KONTEN INSTAGRAM BUSINESS LEARNING CENTER INCUBATOR Wahyudi, Febri; Abidin, Muhamad Ro'is
BARIK Vol. 5 No. 2 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v5i2.58554

Abstract

Perkembangan teknologi terhadap penggunaan media sosial Instagram memberikan dampak positif bagi pelaku usaha, namun belum semua pelaku usaha yang mampu mengoptimalkan Instagram dalam mempromosikan produknya. Inkubator bisnis hadir sebagai, solusi bagi pelaku usaha dalam mengembangkan bisnis, Inkubator bisnis adalah program yang bertujuan mendukung usaha baru dalam fase awal pengembangan usaha. BLC Incubator merupakan inkubator bisnis salah satu mitra inkubasi yang beroperasi di daerah Tulungagung, namun BLC Incubator memiliki keterbatasan sumber daya manusia dalam mengelola akun media sosial Instagram, sehingga perlu adanya perancangan social media guideline yang dapat menjadi panduan dalam merancang desain konten Instagram BLC Incubator. Tujuan perancangan ini adalah menyusun konsep, mendeskripsikan proses, dan menghasilkan produk perancangan berupa social media guideline yang menjadi panduan dalam merancang desain konten Instagram BLC Incubator, social media guideline ini berisikan panduan penggunaan aset grafis yang dibutuhkan dalam merancang desain konten Instagram BLC Incubator, Metode penelitian menggunakan penelitian kualitatif deskriptif dan pendekatan metode perancangan design thinking oleh Gavin Ambrose dan Paul Harris. Tahapan perancangan visual melibatkan perancangan desain, validasi kelayakan media dan materi, serta uji coba. Hasil uji coba dan validasi oleh para ahli menunjukkan bahwa social media guideline ini layak dengan nilai rata rata 100%. Kata kunci: Social Media Guideline, Instagram, Inkubator Bisnis, BLC Incubator.

Page 1 of 3 | Total Record : 21