cover
Contact Name
Tri Cahyo
Contact Email
tricahyo@unesa.ac.id
Phone
+62 812-3316-215
Journal Mail Official
tricahyo@unesa.ac.id
Editorial Address
Gedung T14 Lantai 2 FBS Unesa Kampus Unesa 2, Kel Lidah Wetan, Surabaya
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Barik
ISSN : -     EISSN : 27471195     DOI : 10.26740/jdkv.v7i1
About the Journal Jurnal Barik is a scientific journal focused on Visual Communication Design. Managed by an experienced editorial team, this journal accepts articles related to various aspects of design, ranging from theory, practice, to the latest technologies in the field of visual design. Managed by: UNESA Published online Journal history Focus and Scope Jurnal Barik includes scientific articles covering the following topics: Branding and Visual Identity Advertising and Promotional Design Illustration Digital and Interactive Media Typography Photography in Design Animation and Multimedia UX/UI Design Design Theory and Criticism Environmental and Spatial Design Design and Culture Design Education
Articles 18 Documents
Search results for , issue "Vol. 6 No. 2 (2024)" : 18 Documents clear
ANALISIS VISUAL FILM READY PLAYER ONE DENGAN KETERKAITAN PERKEMBANGAN AUGMENTED REALITY PADA METAVERSE Putra, Mohammad Daffa Danendra; Kusumandyoko, Tri Cahyo
BARIK Vol. 6 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v6i2.62933

Abstract

Ready Player One merupakan novel yang telah diadaptasikan menjadi sebuah film. Penelitian ini menganalis permasalahan dalam memahami relevansi dan implikasi dari representasi AR dan Metaverse dalam film terhadap perkembangan teknologi di dunia nyata. Hyperreality sendiri menjadi titik yang perlu dicapai untuk membuktikan keselarasan Virtual dan Reality. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif, dengan menerapkan 4 tahapan dari dalam analisisnya. Pada tahap deskriptif, diuraikan adegan-adegan dari perspektif seadanya. Pada tahap analisis, dibahas bagaimana unsur dan elemen tersebut membentuk susunan yang konseptual. Pada tahap interpretasi diungkap makna yang terkandung dalam adegan-adegan tersebut. Pada tahap evaluasi diungkap kesesuaian adegan-adegan tersebut dengan makna sesungguhnya. Dengan mengidentifikasi dan mengatasi permasalahan-permasalahan ini, skripsi ini bertujuan untuk memberikan wawasan yang lebih komprehensif tentang hubungan antara elemen visual dalam film "Ready Player One" dengan perkembangan teknologi AR dan Metaverse, serta dampaknya pada penonton dan industri hiburan. Kata Kunci: Analisis Visual, Ready Player One, Augmented Reality.
PERANCANGAN ANIMASI 2D PEMAHAMAN SELF CONTROL SEBAGAI MEDIA EDUKASI PENDIDIKAN KARAKTER UNTUK REMAJA Yudiantari, Myra Miranda; Catya, Kanya
BARIK Vol. 6 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v6i2.63163

Abstract

PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI ENSIKLOPEDIA PENGENALAN KEBAYA UNTUK ANAK USIA 8-12 TAHUN Aini, Nur; Kusumandyoko, Tri Cahyo
BARIK Vol. 6 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v6i2.63205

Abstract

Kebaya adalah pakaian tradisional Indonesia yang kaya akan nilai filosofis dan sejarah. Kebaya juga berkembang di negara-negara Asia Tenggara dengan ciri khas masing-masing, sehingga menimbulkan beberapa isu terkait klaim sebagai warisan budaya suatu negara, yang kemudian hal ini ditindaklanjuti melalui single nomination. Dalam upaya mendukung dan melestarikan kebaya, maka buku ilustrasi ensiklopedia pengenalan kebaya ini dirancang untuk memperkenalkan berbagai jenis kebaya di Indonesia kepada anak-anak usia 8-12 tahun sebagai generasi muda bangsa serta sebagai media penyimpanan informasi kebudayaan. Penggunaan media ilustrasi dipilih agar memudahkan anak-anak memahami isi ensiklopedia. Data penelitian ini diambil dari metode pengumpulan data dengan wawancara, dokumentasi, dan observasi, menggunakan teknik pengumpulan data dari Sugiyono, dan dianalisis menggunakan model Miles & Huberman. Metode perancangan yang digunakan adalah The Design Method oleh Eric Karjaluoto yang diadaptasi sesuai kebutuhan perancangan dalam penelitian ini, yaitu penemuan, perencanaan, kreatif, dan aplikasi. Konsep yang diangkat dalam penelitian ini yaitu dengan menggunakan subdued illustration style dengan warna pastel untuk menciptakan kesan yang serius namun tetap sesuai dengan kebutuhan ilustrasi buku anak. Hasil pengujian kepada anak usia 8-12 tahun menunjukkan bahwa buku ensiklopedia ini efektif meningkatkan pengetahuan anak tentang sejarah, jenis, dan perkembangan kebaya di Indonesia. Kata Kunci: Ilustrasi, Ensiklopedia Kebaya, Buku Anak
Animasi 3D Wayang Potehi dengan Gaya Gambar Ghibli sebagai Media Promosi Museum Gubug Wayang di Mojokerto Arjunanta, Muhammad Azhar Alan; Islam, Muh Ariffudin
BARIK Vol. 6 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v6i2.63247

Abstract

Museum Gubug Wayang menggunakan berbagai media, seperti website dan Instagram, untuk mempromosikan dan mengedukasi masyarakat tentang kesenian wayang sebagai bagian dari warisan budaya. Mayoritas pengunjung terinspirasi untuk datang ke museum dari Instagram. Namun, museum menghadapi kendala dalam membuat media promosi yang sesuai dengan karakteristik target pengunjung karena kekurangan sumber daya manusia (SDM). Untuk mengatasi masalah ini, mereka ingin merancang animasi 3D yang berfokus pada Wayang Potehi dan boneka si Unyil. Tujuannya adalah mengajak generasi muda untuk mengenal dan memahami nilai-nilai budaya tradisional. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan analisis data Miles & Huberman serta pendekatan Design Thinking. Sebelum perancangan, dilakukan pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Selanjutnya, animasi yang telah dirancang dengan gaya gambar ghibli diujikan kepada audiens target dan mendapat respon positif atas visualnya yang menarik serta kemampuannya dalam mengkomunikasikan pesan untuk mempromosikan museum. Hasil penelitian ini berupa animasi 3 dimensi menggunakan gaya gambar ghibli yang diharapkan dapat membantu memperluas apresiasi terhadap seni wayang dan mendorong kesadaran akan pentingnya melestarikan budaya Indonesia. Kata Kunci: Museum Gubug Wayang, Wayang Potehi, Animasi 3D, Gaya Gambar Ghibli
Desain Kemasan sebagai Media Promosi Produk Nirwana Batik di Desa Wisata Bejijong Kabupaten Mojokerto Azizah, Eka Rizky Nur; Islam, Muh Ariffudin
BARIK Vol. 6 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v6i2.63260

Abstract

Batik Majapahit, warisan budaya khas Mojokerto, menjadi fokus UMKM Nirwana Batik di Desa Wisata Bejijong, Kabupaten Mojokerto. Meski telah melakukan promosi melalui media sosial dan edukasi budaya, Nirwana Batik membutuhkan strategi pemasaran yang lebih terfokus dan kemasan yang dapat meningkatkan nilai produk. Penelitian ini merancang kemasan premium berupa rigid box dengan visual yang merepresentasikan Batik Majapahit, ditujukan untuk pangsa pasar baru dari kalangan pemuda hingga dewasa. Menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan keilmuan desain, analisis SWOT, dan metode perancangan Design Thinking. Penelitian menghasilkan prototype kemasan yang telah melalui uji validasi dan uji coba terbatas. Hasilnya menunjukkan bahwa kemasan tersebut layak dan efektif sebagai media promosi produk Nirwana Batik, sekaligus mendukung pelestarian budaya batik Indonesia. Kata Kunci: Nirwana Batik, Desain Kemasan, Media Promosi
Perancangan Booklet Sebagai Media Promosi Kampoeng Kopi Banaran Rijali, Amalia Putri; Islam, Muh Ariffudin
BARIK Vol. 6 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v6i2.63263

Abstract

Kopi (Coffea sp) merupakan salah satu komoditas perkebunan yang memiliki nilai ekonomis cukup tinggi di antara tanaman perkebunan lainnya dan berperan penting dalam menghasilkan devisa negara. Selain menghasilkan produk kopi, perkebunan kopi juga dapat dijadikan sebagai agrowisata. Salah satu agrowisata kopi di Jawa Tengah adalah Kampoeng Kopi Banaran, yang dimiliki dan dikelola oleh PT. Perkebunan Nusantara 1 Regional 3. Promosi di Kampoeng Kopi Banaran sebelumnya dilakukan dengan menggunakan selebaran brosur terpisah sebanyak 7 lembar, yang ternyata belum optimal dan efektif. Wisatawan membutuhkan informasi yang lebih rinci dan praktis. Masalah tersebut urgensi dalam melakukan perancangan ini yang bertujuan untuk menyampaikan informasi secara menarik dan informatif dalam bentuk yang lebih praktis. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif, dengan pendekatan Design Thinking serta analisis data menggunakan SWOT (strength, weakness, opportunities, threat). Proses perancangannya adalah menggabungkan 7 materi dari brosur sebelumnya, diharapkan promosi Kampoeng Kopi Banaran dapat menjadi lebih optimal dan efektif. Perancangan ini menghasilkan booklet berukuran A5 serta media pendukung berupa e-booklet dan katalog yang menjadi penunjang media utama sebagai media promosi. Kata Kunci: Perancangan, Booklet, Agrowisata, Promosi
PENGEMBANGAN KONTEN INSTAGRAM SEBAGAI MEDIA PROMOSI PONDOK PESANTREN SABILILLAH SURABAYA Fanani, Muhammad Rizal; Kusumandyoko, Tri Cahyo
BARIK Vol. 6 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v6i2.63271

Abstract

PERANCANGAN VIDEO PROMOSI PUPUK ORGANIK KELOMPOK TANI GANIFOLIA KELURAHAN GAYUNGAN SURABAYA Abbasy, Adha Dimas Rudy; Kusumandyoko, Tri Cahyo
BARIK Vol. 6 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v6i2.63400

Abstract

Pupuk organik Ganifolia memberikan banyak manfaat bagi tanaman dan lingkungan. Namun, penggunaannya kurang diketahui masyarakat di Kelurahan Gayungan, dikarenakan kurangnya media informasi yang efektif. Efektivitas informasi dapat ditingkatkan dengan media yang menarik bagi target audiens. Oleh karena itu, peran video promosi sangat penting sebagai media informasi, karena dapat menampilkan gambaran yang menarik dan informatif. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan teknik analisis dari Miles & Huberman, dan perancangannya menggunakan metode Design Thinking. Proses perancangan diawali dengan pengumpulan data primer dan sekunder melalui teknik observasi, wawancara, dan studi literatur. Perancangan video menggunakan pendekatan tema alami dengan format video horizontal 16:9, sesuai dengan karakteristik target audiens dan tren media saat ini. Hasil validasi dengan ahli materi dan media menunjukkan bahwa video promosi pupuk organik Ganifolia dinyatakan layak untuk ditayangkan dan efektif dalam meningkatkan pemahaman dan ketertarikan masyarakat terhadap pupuk organik. Kata Kunci: Video Promosi, Pupuk Organik, Ganifolia, Design Thinking, Kelurahan Gayungan
PERANCANGAN VIDEO 3D SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SEJARAH LOKAL KADIPATEN SURABAYA (1443 - 1625) DI SMA KOTA SURABAYA Al Ghifari, Muchammad Fahreza; Ardani, Muhammad Widyan
BARIK Vol. 6 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v6i2.63408

Abstract

Pengetahuan akan sejarah merupakan salah satu pengetahuan utama yang perlu dipelajari Peserta Didik pada tingkat Menengah seperti SMA. Namun Peserta Didik SMA Kota Surabaya masih menemui berbagai kesulitan dalam pembelajaran sejarah, kesulitan itu diantara lain disebabkan berbagai hal, seperti kurangnya waktu pembelajaran di dalam kelas, statisnya pembelajaran yang diselenggarakan, dan materi yang dirasa kurang menggugah atau relevan terhadap Peserta Didik. Maka dari itu alternatif pembelajaran berupa sebuah Video 3D yang dapat ditonton pada kapan saja yang bermaterikan sesuatu yang lekat dengan hubungan spasial peserta didik berupa Kota Surabaya dapat menjadi pembelajaran alternatif yang pantas untuk diuji. Maka dari itu Tujuan penelitian ini adalah untuk menyusun, mendeskripsikan proses, dan menghasilkan karya perancangan Video 3D tersebut. Metode Perancangan dilakukan dengan metode ADDIE, yaitu Analyze, Desing, Develop, Implement, and Evaluate. Penelitian menghasilkan hasil yang positif bagi persepsi peserta Didik terhadap media pembelajaran, namun menghasilkan hasil yang tidak berpengaruh pada level komprehensi peserta didik. Disimpulkan media pembelajaran alternatif peserta didik berupa Video 3D cocok untuk pendekatan peningkatan ketertarikan citrea materi pembelajaran, namun tidak cocok sebagai penopang utama pembelajaran. Keywords: Video, Sejarah, Surabaya, Kesultanan, Sekolah, Pembelajaran
PERANCANGAN VIDEO ANIMASI 3D PROMOSI CLOTHING BRAND FANTASIA Pamungkas, Rega Danu; Anggalih, Nanda Nini
BARIK Vol. 6 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v6i2.63414

Abstract

Penelitian ini menggunakan pendekatan desain kreatif dan teknologi animasi 3D untuk menciptakan sebuah video yang menarik dan memikat yang memperkenalkan produk dan gaya dari merek tersebut kepada khalayak. Metode penelitian melibatkan tahapan perencanaan konsep, pengembangan animasi, dan evaluasi dari perspektif pemasaran dan kreativitas. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah video animasi 3D yang memperlihatkan produk-produk "Fantasia" dengan cara yang inovatif dan menarik. Video ini menampilkan desain pakaian yang unik dan gaya visual yang khas dari merek tersebut, sambil mempertahankan fokus pada daya tarik dan citra merek. Evaluasi dari berbagai pihak, termasuk ahli pemasaran dan pengguna potensial, menunjukkan respon positif terhadap video animasi ini. Dengan demikian, penelitian ini memberikan kontribusi dalam mengembangkan strategi promosi modern untuk industri pakaian melalui penggunaan teknologi animasi 3D yang kreatif dan efektif. Video animasi ini diharapkan dapat meningkatkan kesadaran merek dan minat konsumen terhadap produk-produk "Fantasia" dalam pasar yang semakin kompetitif. Kata kunci: Video, Animasi 3D, Media Pemasaran

Page 1 of 2 | Total Record : 18