Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search

Pengembangan Video Animasi sebagai Upaya untuk Meningkatkan Budaya Sadar Bencana Banjir Bagi Anak Usia Dini Catya, Kanya; Anggalih, Nanda Nini; Ardani, Muhammad Widya
Jurnal SASAK : Desain Visual dan Komunikasi Vol 6 No 2 (2024): SASAK
Publisher : Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30812/sasak.v6i2.4538

Abstract

Penelitian ini berfokus pada upaya peningkatan budaya sadar bencana banjir pada anak usia dini melalui media pembelajaran video animasi yang disesuaikan dengan kebutuhan kognitif dan karakteristik anak Pendidikan Anak Usia Dini. Tujuan dalam penelitian ini adalah pengembangan video animasi yang bertujuan untuk meningkatkan budaya sadar bencana banjir bagi anak usia dini di Surabaya. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (RnD) mencakup 4P yaitu Penelitian untuk mengidentifikasi kebutuhan, Perancangan sebagai dasar penyusunan produk, Produksi video animasi, dan pengujian untuk mengevaluasi kualitas serta efektivitas produk. Adapun subjek yang digunakan untuk menguji efektifitas produk yang dikembangkan adalah anak usia dini sebanyak 63 peseta didik dari dua lembaga yaitu Kelompok Bermain Labschool Unesa dan Taman Kanak-kanak Ya Bunayya di Surabaya. Hasil penelitian ini menujukkan bahwa pengembangan video animasi ini dirancang dengan pendekatan bermain yang berpusat pada anak untuk menarik perhatian dan mudah dipahami. Hasil validasi menunjukkan bahwa video animasi ini relevan untuk pembelajaran, sementara uji coba lapangan membuktikan efektivitasnya dalam meningkatkan pemahaman anak tentang banjir, penyebabnya, dan tindakan yang perlu dilakukan saat banjir terjadi. Kesimpulannya, video animasi ini berhasil menunjukkan hasil positif. Anak-anak dapat memahami dan menggambarkan tindakan yang perlu dilakukan saat terjadi banjir, selaras dengan tujuan edukasi yang diharapkan.
PERANCANGAN MOTION EXPLAINER DAMPAK GEJALA TANTRUM BAGI KESEHATAN MENTAL ANAK UMUR 3 - 5 TAHUN DI KOTA SURABAYA Subagja, Riyan Akmal; Catya, Kanya
BARIK Vol. 6 No. 1 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v6i1.62123

Abstract

Anak usia dini adalah fase dimana anak mengalami perkembangan dan pertumbuhan yang sangat cepat. Ada lima aspek yang dapat berkembang di usia ini mulai dari perkembangan motorik, perkembangan nilai moral, perkembangan sosial emosional, perkembangan kognitif, dan perkembangan wacana. Adapun perkembangan sosial emosional yang dirasakan oleh anak dengan indikasi seperti timbulnya rasa bahagia, kecewa, sedih, marah, dan perasaan lainnya. Jika indikasi tersebut terjadi dengan skala yang tidak wajar, maka dapat memicu terjadinya tantrum yang dapat membahayakan kesehatan mental anak. Adapaun peran orang tua menjadi sangat krusial. Sayangnya banyak orang tua yang belum mengetahui apa saja indikasi anak yang sedang tantrum dengan resiko yang tidak biasa. Pemahaman mengenai tantrum dengan resiko yang dapat mengancam kesehatan mental anak perlu dilakukan. Maka dari itu edukasi mengenai hal tersebut perlu dilakukan. Perancangan media edukasi berupa video motion explainer berjudul dampak gejala tantrum bagi kesehatan mental anak umur 3 - 5 tahun di kota Surabaya diharapkan bisa meningkatkan awareness bagi orang tua agar mengetahui informasi mengenai tantrum dan juga sebagai upaya agar orang tua dapat menghadapi anak yang sedang tantrum dengan langkah - langkah yang tepat. Adapun metode perancangan yang digunakan adalah metode penelitian kualitatif deskriptif dengan pendekatan design thinking. Keywords: Kesehatan Mental Anak, Tantrum, Motion Explainer, Anak Usia Dini, Media Edukasi
PERANCANGAN SIGN SYSTEM SEBAGAI MEDIA INFORMASI PROGRAM UNGGULAN KELURAHAN GAYUNGAN KOTA SURABAYA Fitri, Kemas Fariz Syauqiadli; Catya, Kanya
BARIK Vol. 6 No. 1 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v6i1.62160

Abstract

Sebagai salah satu Kelurahan Terbaik se-Jawa Timur, Kelurahan Gayungan memiliki banyak program unggulan yang menjadi potensi daerah. Namun, potensi tersebut masih belum dikelola dan didukung dengan maksimal sehingga tidak banyak diketahui. Oleh karena itu, perancangan sign system sebagai media informasi sekaligus identitas visual dari program unggulan Kelurahan Gayungan. Metode yang digunakan adalah metode kualitatif dengan pengumpulan data melalui observasi, wawancara, kuesioner, dan dokumentasi serta studi literatur. Sign system dirancang dengan metode EGD Design Process oleh Chris Calori & Vanden-Eyden. Konsep visual yang dirancang yaitu sederhana, unik, dan informatif. Hasil dari perancangan ini berupa konsep desain sign system yang terdiri dari tanda orientasi, tanda petunjuk arah, dan tanda identifikasi. Berdasarkan hasil uji validasi oleh ahli media dan ahli materi sign system ini sangat layak untuk digunakan. Kata Kunci: Sign system, Kelurahan Gayungan, Program Unggulan
PERANCANGAN ANIMASI ECO ENZYME SEBAGAI MEDIA PENYULUHAN PENGOLAHAN SAMPAH DI KELURAHAN GAYUNGAN Febriansyah Putra Iqbal, Muhammad Rizky; Catya, Kanya
BARIK Vol. 6 No. 1 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v6i1.62243

Abstract

Eco enzyme menjadi metode dalam pengolahan sampah organik yang menghasilkan banyak manfaat bagi kehidupan. Metode eco enzyme kurang diketahui masyarakat di Kelurahan Gayungan, dikarenakan, kurangnya media informasi yang efektif dalam penyampaian informasi, efektifitas informasi bisa didukung dengan media yang dapat membantu dalam penyampaian informasi, karena dapat memberikan kesan yang menarik bagi target audiens. Sehingga peran Animasi 3D sangat penting sebagai media informasi, karena dapat menampilkan gambaran yang menarik dan imajinatif. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan teknik analitis dari Miles & Huberman, dengan metode perancangannya menggunakan metode Design Thinking. Proses perancangan diawali dengan mengumpulkan data primer dan sekunder, menggunakan teknik observasi, wawancara, dan studi literatur. Perancangan animasi menggunakan media animasi 3D dengan pemilihan tema ceria, pemilihan tema juga melihat karakteristik dari target audiens. Konsep dari karya perancangan ini dibuat dalam jenis video animasi berseri dengan pemilihan format video vertikal 9:16. Pemilihan format juga melihat trend media yang beredar saat ini. Berdasarkan hasil validasi dengan ahli materi dan ahli media, video animasi pengolahan sampah dengan metode eco enzyme, dinyatakan layak untuk ditayangkan. Kata Kunci : Eco Enzyme, Animasi 3D, Media Penyuluhan, Pengolahan Sampah
PERANCANGAN ANIMASI 2D PEMAHAMAN SELF CONTROL SEBAGAI MEDIA EDUKASI PENDIDIKAN KARAKTER UNTUK REMAJA Yudiantari, Myra Miranda; Catya, Kanya
BARIK Vol. 6 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v6i2.63163

Abstract

Pengembangan Video Animasi sebagai Upaya untuk Meningkatkan Budaya Sadar Bencana Banjir Bagi Anak Usia Dini: Indonesia Catya, Kanya; Anggalih, Nanda Nini; Ardani, Muhammad Widya
Jurnal SASAK : Desain Visual dan Komunikasi Vol. 6 No. 2 (2024): SASAK
Publisher : Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30812/sasak.v6i2.4538

Abstract

Penelitian ini berfokus pada upaya peningkatan budaya sadar bencana banjir pada anak usia dini melalui media pembelajaran video animasi yang disesuaikan dengan kebutuhan kognitif dan karakteristik anak Pendidikan Anak Usia Dini. Tujuan dalam penelitian ini adalah pengembangan video animasi yang bertujuan untuk meningkatkan budaya sadar bencana banjir bagi anak usia dini di Surabaya. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (RnD) mencakup 4P yaitu Penelitian untuk mengidentifikasi kebutuhan, Perancangan sebagai dasar penyusunan produk, Produksi video animasi, dan pengujian untuk mengevaluasi kualitas serta efektivitas produk. Adapun subjek yang digunakan untuk menguji efektifitas produk yang dikembangkan adalah anak usia dini sebanyak 63 peseta didik dari dua lembaga yaitu Kelompok Bermain Labschool Unesa dan Taman Kanak-kanak Ya Bunayya di Surabaya. Hasil penelitian ini menujukkan bahwa pengembangan video animasi ini dirancang dengan pendekatan bermain yang berpusat pada anak untuk menarik perhatian dan mudah dipahami. Hasil validasi menunjukkan bahwa video animasi ini relevan untuk pembelajaran, sementara uji coba lapangan membuktikan efektivitasnya dalam meningkatkan pemahaman anak tentang banjir, penyebabnya, dan tindakan yang perlu dilakukan saat banjir terjadi. Kesimpulannya, video animasi ini berhasil menunjukkan hasil positif. Anak-anak dapat memahami dan menggambarkan tindakan yang perlu dilakukan saat terjadi banjir, selaras dengan tujuan edukasi yang diharapkan.
REIMAJINASI WAYANG LIMBAH: MENANAMKAN LITERASI BUDAYA DAN EKOLOGIS BAGI ANAK MELALUI WORKSHOP DAN PENTAS BERBASIS KOLABORATIF DI PUNDEN SENTONO GRESIK Ruci, Wening Hesti Nawa; Titaley, Audrey Gabriella; Catya, Kanya; Anggalih, Nanda Nini; Qorie, Tiffany
Serupa The Journal of Art Education Vol 14, No 4 (2025): (In Press)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/stjae.v14i4.137627

Abstract

Permasalahan penelitian ini terletak pada melemahnya pengetahuan anak tentang tradisi lokal, khususnya seni wayang, akibat dominasi media digital, serta rendahnya literasi ekologis yang tercermin dari persoalan sampah dan minimnya praktik daur ulang. Tujuannya adalah mengkaji efektivitas reimajinasi wayang limbah sebagai aktivitas dalam menumbuhkan literasi budaya dan ekologis yang menyatu dengan praktik kreatif, ruang kultural lokal, dan kolaborasi komunitas. Metode yang digunakan adalah kualitatif deskriptif partisipatif melalui studi literatur sistematis (SLR), observasi lapangan, wawancara, serta evaluasi pre-test dan post-test. Metode ini memungkinkan peneliti menelaah konsep reimajinasi wayang limbah, mengamati proses workshop dan pementasan, serta menilai peningkatan literasi budaya dan ekologis anak secara komprehensif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa integrasi reimajinasi—meliputi penciptaan makna baru melalui wayang limbah, pembacaan ulang tradisi, dan pembentukan identitas kultural dan ekologis—menciptakan pengalaman belajar yang holistik. Anak mengalami peningkatan pemahaman terhadap simbol dan tokoh wayang, serta pemahaman nilai ekologis 3R (Reduce, Reuse, Recycle), melalui implementasi workshop dan pementasan wayang limbah bersama Komunitas ASRI di Punden Sentono. Peningkatan signifikan dari skor pre-test ke post-test menegaskan bahwa aktivitas ini efektif dalam menanamkan literasi budaya dan ekologis secara simultan. Kesimpulannya adalah model reimajinasi wayang limbah terbukti imersif, partisipatif, dan dapat direplikasi sebagai pendekatan efektif untuk memperkuat literasi budaya dan ekologis anak melalui kolaborasi komunitas dan pemanfaatan ruang kultural.
PENDAMPINGAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN DARING MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA BAGI GURU SMP NEGERI 28 SURABAYA Mintowati, Mintowati; Ahmadi, Anas; Yuanita, Arie; Rhubido, Dadang; Catya, Kanya; T Dasion, Hans Yoset
ABISATYA : Journal of Community Engagement Vol. 1 No. 1 (2023): ABISATYA: Journal of Community Engagement
Publisher : Center for Community Service and Science and Technology Marketing - The Institute for Research and Community Service Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/abisatya.v1i1.21621

Abstract

Abstrak Pendampingan pembelajaran dengan pembuatan media belajar berbasis daring dapat memberi solusi bagi para guru mata pelajaran Bahasa Indonesia di SMP Negeri 28 Surabaya, khususnya tentang perencanaan media dan pembuatan media sesuai dengan langkah- langkah. Melalui pendampingan yang dilakukan tim PKM, para guru diharapkan memahami konsep pembelajaran daring, konsep media pembelajaran, dan mempraktikkan langkah-langkah memilih, menyiapkan, dan membuat media pembelajaran daring untuk kompetensi dasar tertentu yang telah dipilih oleh guru. Hasil yang dicapai oleh mitra penelitian berupa pemahaman konsep pembelajaran daring, konsep merancang media, menyiapkan media, dan membuat media pembelajaran daring. Hasil yang dicapai adalah mitra memiliki pemahaman konsep pembelajaran daring, konsep media pembelajaran, dan mampu membuat media pembelajaran daring.
Training MGMP German Teachers in Surabaya on AI-Assisted Cultural Poster Design Titaley, Audrey Gabriella; Ruci, Wening; Catya, Kanya; Adelia, Silvy
ABISATYA : Journal of Community Engagement Vol. 2 No. 2 (2024): ABISATYA: Journal of Community Engagement
Publisher : Center for Community Service and Science and Technology Marketing - The Institute for Research and Community Service Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/abisatya.v2i2.35217

Abstract

This community service program aims to address the need for integrating local cultural elements into German language education for high school teachers in Surabaya and its surrounding areas. The focus of this initiative is to help German teachers incorporate East Javanese culture into their lessons using modern technology, particularly through AI-assisted poster design. The importance of this topic stems from the need to preserve local cultural heritage while enhancing language learning, fostering a deeper connection between students’ cultural identity and their foreign language education. The program was conducted in three stages: preparation, implementation, and evaluation. The preparation phase involved compiling accessible learning materials and ensuring all necessary resources were ready for the training sessions. The implementation phase provided hands-on workshops that introduced teachers to AI design tools such as Canva, Fotor, Piktochart, and ChatGPT, alongside instruction on poster design principles, including layout, typography, and bilingual content creation. In the evaluation phase, participants received feedback on their projects and refined their posters, integrating both German language elements and East Javanese cultural themes. The results demonstrated high participant engagement and successful skill development in using AI tools to create culturally relevant educational materials. Teachers produced bilingual cultural posters that effectively combined language instruction with local heritage promotion. This initiative not only enhanced teachers’ technological competencies but also strengthened their ability to integrate cultural content into their lessons, ensuring the preservation and appreciation of East Javanese culture in the context of German language education.