cover
Contact Name
Tri Cahyo
Contact Email
tricahyo@unesa.ac.id
Phone
+62 812-3316-215
Journal Mail Official
tricahyo@unesa.ac.id
Editorial Address
Gedung T14 Lantai 2 FBS Unesa Kampus Unesa 2, Kel Lidah Wetan, Surabaya
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Barik
ISSN : -     EISSN : 27471195     DOI : 10.26740/jdkv.v7i1
About the Journal Jurnal Barik is a scientific journal focused on Visual Communication Design. Managed by an experienced editorial team, this journal accepts articles related to various aspects of design, ranging from theory, practice, to the latest technologies in the field of visual design. Managed by: UNESA Published online Journal history Focus and Scope Jurnal Barik includes scientific articles covering the following topics: Branding and Visual Identity Advertising and Promotional Design Illustration Digital and Interactive Media Typography Photography in Design Animation and Multimedia UX/UI Design Design Theory and Criticism Environmental and Spatial Design Design and Culture Design Education
Articles 18 Documents
Search results for , issue "Vol. 6 No. 2 (2024)" : 18 Documents clear
PERANCANGAN MINDFULNESS JOURNAL SEBAGAI UPAYA MELATIH SELF-AWARENESS PADA EMERGING ADULT Susilo, Ikrimah Nurhalimah; Anggapuspa, Meirina Lani
BARIK Vol. 6 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v6i2.63489

Abstract

Penelitian di beberapa kota besar di Indonesia menunjukkan bahwa emerging adult atau dewasa awal berusia 18-29 tahun mengalami masa quarter life crisis dengan kategori sedang dan tinggi. Quarter life crisis sendiri merupakan kondisi krisis emosional seperti perasaan tak berdaya, terisolasi, ragu akan kemampuan diri sendiri, dan takut akan kegagalan. Salah satu upaya untuk menghadapi masa tersebut adalah dengan journaling untuk melatih self-awareness supaya lebih mengenal dirinya dan bisa menghadapi masalah dalam hidupnya dengan lebih baik. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan metode perancangan Design Thinking. Data primer diperoleh melalui wawancara dengan psikolog dan penyebaran kuesioner kepada emerging adult, serta data sekunder melalui studi pustaka. Proses perancangan melibatkan validasi oleh psikolog dan uji coba pada target audiens. Konten dalam buku jurnal mengangkat komponen utama dari Self-Awareness yaitu Emotional Self-Awareness, Accurate Self-Assesment, dan Self-Confidence. Hasil menunjukkan bahwa desain jurnal diterima dengan baik dan membantu dalam melatih self-awareness. Dengan adanya mindfulness journal, diharapkan dapat mendukung praktik mindfulness dan self-awareness secara efektif. Kata Kunci: Emerging Adult, Self-Awareness, Quarter Life Crisis, Journaling
ANALISIS VISUAL DESAIN KARAKTER MOTH PADA GAME ONLINE SKY CHILDREN OF THE LIGHT Hamasi, Hanif Fatih; Anggapuspa, Meirina Lani
BARIK Vol. 6 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v6i2.63515

Abstract

Munculnya game online dikalangan masyarakat menjadi daya tarik tersendiri bagi kalangan penikmat game untuk bermain bersama-sama. Salah satu kemunculanya adalah game online indie dengan genre sosial MMORPG petualangan dengan nama Sky Children Of The Light yang dikembangkan Thatgamecompany yang bisa dimainkan oleh siapapun. Salah satu ciri khas yang ditampilkan pada game tersebut adalah background visual, musik, dan penampilan desain karakter. Penelitian ini menggunakan metode penelitian deskriptif kualitatif dengan tahapan tinjauan desain untuk menganalisis desain karakter moth sebagai karakter pertama yang menemani kita diawal permainan. Hasil analisis yang sudah dilakukan menemukan beberapa data bahwa karakter moth pada game Sky children of The Light ini divisualisasikan seperti tokoh anak kecil yang menggunakan topeng dengan jubah yang dimilikinya untuk terbang dalam permainanya. Karakter moth memiliki beberapa persamaan dengan serangga ngengat dikehidupan sekitar karena ciri fisik maupun tingkah laku sehingga asal-usul nama moth sering dihubungkan dengan ngengat. Desain karakter moth pada game Sky Children Of The Light merupakan pengembangan dari desain karakter Robed Person dalam game Journey dimana game ini merupakan game ciptaan game yang sama Keywords: Game online, desain karakter, sky children, deskriptif
ANALISIS PRINSIP LAYOUT TOM LICHTY PADA FEED INSTAGRAM WARDAH Ats Tsabitah, Elma Rashida; Kusumandyoko, Tri Cahyo
BARIK Vol. 6 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v6i2.63576

Abstract

Instagram sebagai urutan pertama platform media sosial favorit yang banyak dimanfaatkan untuk mempromosikan suatu brand, salah satunya Wardah. Feed Instagram yang dengan tema yang teratur akan tampil lebih konsisten dan memperkuat citra merek. Metode yang digunakan pada penelitian ini merupakan metode kualitatif deskriptif dengan objek penelitian 12 tampilan feed Wardah pada tanggal 25 April 2024. Penelitian ini menggunakan teori kritik seni Feldman yang terdiri dari empat tahapan yaitu deskripsi, analisis, interpretasi, dan evaluasi. Pada tahap interpretasi, akan dianalisis menggunakan teori layout Tom Lichty. Hasil dari analisis visual pada layout feed Instagram Wardah diperoleh bahwa tatanan feed tersebut telah menerapkan prinsip proporsi, keseimbangan, kontras, irama, dan kesatuan. Dengan dominan menggunakan warna pastel. Tetapi palet warna yang digunakan masih belum mencerminkan identitas Wardah, sehingga terdapat rekomendasi pada 12 feed untuk lebih mencerminkan identitas Wardah sehingga terlihat lebih konsisten. Keywords: Layout, Feed, Instagram
VISUAL BRANDING UMKM MINUMAN SEHAT NING AIS DI SUMENEP MADURA Naufal, Muhammad Farhan; Aryanto, Hendro
BARIK Vol. 6 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v6i2.63594

Abstract

UMKM Minuman Sehat Ning Ais adalah produk rumahan berdiri sejak tahun 2021 di Kabupaten Sumenep Madura yang memproduksi minuman herbal dari bahan alami, seperti kunyit asem dan susu rempah. Adapun Visual Branding berperan penting bagi sebuah perusahaan. Maka dari itu perancangan sebuah visual branding untuk membangun identitas yang lebih kuat untuk perusahaan ini, terutama untuk menggaet target pasar. Target pasar yang salah akan menyebabkan pangsa pasar suatu merek memiliki pangsa pasar yang rendah. perancangan visual branding ini berfokus kepada logo, label, cangkir, hampers, dan feed Instagram. Strategi yang digunakan adalah perancangan pattern yang membentuk sebuah visual yang menggambarkan kesan dari produk dan perusahaan ini yaitu herbal, dengan didukung oleh visual yang komunikatif sehingga mudah dikenali oleh masyarakat, dan konsumen khususnya kota sumenep. Maka dari itu agar produk minuman sehat ning ais ini dikenal oleh masyarakat, perlu adanya kreatifitas dan pengembangan dari produk ini Keywords: visual branding, minuman sehat, UMKM
Redesign Identitas Visual PT Wana Sakhi Wilwatikta Istiqlal, Ridho Isya'; Islam, Muh Ariffudin
BARIK Vol. 6 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v6i2.63620

Abstract

Pariwisata di Indonesia telah berkembang pesat pasca pandemi Covid-19, dengan berbagai destinasi menarik. PT Wana Sakhi Wilwatikta, yang berdiri sejak 2008, melayani ratusan pelanggan dari sekolah dan instansi pemerintah. Meski telah beroperasi lebih dari 15 tahun, perusahaan ini kesulitan mengembangkan bisnisnya karena identitas visual yang lemah dan tidak memenuhi kaidah desain. Penelitian ini bertujuan mendesain ulang identitas visual PT Wana Sakhi Wilwatikta untuk menciptakan citra yang lebih profesional dan terpercaya. Menggunakan metode penelitian kualitatif, analisis SWOT, dan design thinking dengan lima tahap, desain baru akan disesuaikan dengan visi dan misi perusahaan. Proses validasi dilakukan untuk menilai kelayakan teknis, dan desain diuji langsung kepada konsumen PT Wana Sakhi Wilwatikta. Hasilnya menunjukkan tanggapan sangat positif dalam skala Likert, membuktikan bahwa desain baru dapat digunakan sebagai identitas visual perusahaan. Kata Kunci: Redesign, Identitas Visual, PT Wana Sakhi Wilwatikta
PERANCANGAN KONTEN MEDIA SOSIAL TIKTOK SEBAGAI PROMOSI DESA WISATA KAMPUNG MAJAPAHIT BEJIJONG Sukmawati, Rosita Eka; Anggalih, Nanda Nini
BARIK Vol. 6 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v6i2.64002

Abstract

Potensi ekonomi suatu daerah dapat diangkat dan dikembangkan melalui identitas unik yang dimilikinya. Identitas ini mencakup berbagai aspek seperti kekayaan alam, intelektual, infrastruktur, dan destinasi wisata yang khas. Identitas unik suatu daerah tidak hanya menjadi ciri khas yang membedakannya dari daerah lain, tetapi juga berperan penting dalam menciptakan daya tarik dan simbol potensi yang mampu menarik minat berbagai pihak, termasuk wisatawan, investor, dan pelaku bisnis, sehingga perlu dikelola secara optimal untuk memajukan pertumbuhan ekonomi daerah. Tujuan penelitian ini adalah membuat perancangan kontem media social TikTok untuk Desa Bejijong Kota Mojokerto yang merupakan destinasi wisata berbasis sejarah. Penelitian ini bersifat kualitatif dan menggunakan metode design thinking yang dibagi menjadi lima tahap, yaitu yakni emphatize, define, ideate, prototype, dan test. Berdasarkan temuan penelitian, materi video TikTok memiliki banyak potensi untuk mengedukasi pemirsa tentang atraksi wisata Kampung Majapahit Bejijong. Konten tentang Kampung Majapahit Bejijong dapat dengan mudah diakses dan dibagikan oleh pengguna, sehingga meningkatkan kesadaran masyarakat tentang destinasi wisata tersebut. Kata Kunci: Promosi, Perancangan media, Desa wisata, TikTok
RANCANG ULANG KONTEN INSTAGRAM UNTUK PROMOSI PRODUK BATIK SISWA BUDHI DI KELURAHAN GAYUNGAN KOTA SURABAYA Yosua Febrian Ismardhani; Ardani, Widyan
BARIK Vol. 6 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v6i2.64552

Abstract

Batik Siswa Budhi merupakan UMKM yang menjual produk batik tradisonal yang berada di Kelurahan Gayungan, Batik Siswa Budhi dikelola oleh pihak SLB Siswa Budhi. Namun, pihak Batik Siswa Budhi membutuhkan media promosi yang lebih luas dengan menggunakan media sosial instagram. Oleh karena itu, perancangan desain konten instagram untuk promosi produk UMKM batik siswa budhi di kelurahan gayungan Surabaya. Metode kualitatif menjadi metode yang digunakan untuk perancangan ini dengan pengumpulan data melalui observasi, wawancara, kuesioner, dan dokumentasi serta studi literatur. Desain konten instagram di rancangan menggunakan metode Design Thinking. Konsep visual yang dirancang yaitu klasik, elegan, dan informatif. Hasil perancangan ini berupa desian konten instagram dan media pendukung berupa guideline book. Berdasarkan hasil uji ahli materi dan media desain konten instagram ini sangat layak untuk digunakan. Kata Kunci : Desain Konten Instagram, Produk UMKM, Media Promosi
MOTION GRAPHIC BUDIDAYA VANILI SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI PEMANFAATAN TATA LAHAN DALAM PERKOTAAN DI KELURAHAN GAYUNGAN Rahmawati, Maulidina; Islam, Muh Ariffudin
BARIK Vol. 6 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v6i2.64700

Abstract

Indonesia dikenal dengan keaneka ragam tanamannya yang sangat luas, dengan Vanili sebagai salah satu komoditas unggulannya. Namun, budidaya Vanili jarang diketahui oleh sebagian besar orang Indonesia karena kemundurannya dari masa jaya dan masuk daftar hitam pasar internasional selama 11 tahun karena faktor kualitas dan kecurangannya. Terlepas dari kemunduran ini, Vanili ditemukan hidup subur di daerah perkotaan yang panas dan padat penduduk di Kelurahan Gayungan, Kecamatan Gayungan, Kota Surabaya yang menjadi potensi langka. Berdasarkan analisis dan urgensi tersebut, motion graphic dirancang untuk mensosialisasikan dan mengenalkan budidaya Vanili sebagai bentuk pemanfaatan keterbatasan lahan yang ada di daerah perkotaan. Observasi, wawancara, dan studi literatur digunakan sebagai teknik pengumpulan data, yang kemudian dianalisis menggunakan teknik oleh Miles & Huberman (1984) yaitu reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Metode perancangan yang digunakan adalah design thinking oleh Stanford dengan empathize, define, ideate, prototype, dan test sebagai tahapannya. Metode ini juga termasuk dalam tahapan motion graphic yaitu pra-produksi, produksi, dan pasca-produksi. Motion graphic menggunakan ilustrasi vector semi-3D dengan tahapan thumbnail, tight tissue, dan final design. Motion graphic yang dirancang berhasil menarik minat target audiens untuk membudidayakan Vanili, bahkan di lahan perkotaan yang terbatas. Kata Kunci: Motion Graphic, Vanili, Daerah Perkotaan, Budidaya

Page 2 of 2 | Total Record : 18