cover
Contact Name
Tri Cahyo
Contact Email
tricahyo@unesa.ac.id
Phone
+62 812-3316-215
Journal Mail Official
tricahyo@unesa.ac.id
Editorial Address
Gedung T14 Lantai 2 FBS Unesa Kampus Unesa 2, Kel Lidah Wetan, Surabaya
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Barik
ISSN : -     EISSN : 27471195     DOI : 10.26740/jdkv.v7i1
About the Journal Jurnal Barik is a scientific journal focused on Visual Communication Design. Managed by an experienced editorial team, this journal accepts articles related to various aspects of design, ranging from theory, practice, to the latest technologies in the field of visual design. Managed by: UNESA Published online Journal history Focus and Scope Jurnal Barik includes scientific articles covering the following topics: Branding and Visual Identity Advertising and Promotional Design Illustration Digital and Interactive Media Typography Photography in Design Animation and Multimedia UX/UI Design Design Theory and Criticism Environmental and Spatial Design Design and Culture Design Education
Articles 362 Documents
PERANCANGAN IDENTITAS VISUAL DAN PENERAPANNYA DALAM MEDIA PROMOSI MUSEUM ANJUK LADANG Kurniansyah, Muhammad Ade; Oemar, Eko Agus Basuki
BARIK Vol. 3 No. 1 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v3i1.44287

Abstract

Museum Anjuk Ladang merupakan salah satu objek wisata edukasi sejarah dan kebudayaan di Kabupaten Nganjuk yang menyimpan benda-benda peninggalan sejarah dan kebudayaan yang ditemukan di Kabupaten Nganjuk. Museum Anjuk Ladang memiliki ratusan koleksi dari rentang waktu yang panjang, mulai dari koleksi masa prasejarah sampai masa pra-kemerdekaan. Walaupun memiliki koleksi benda-benda sejarah yang banyak dan bertambah setiap tahunnya dan memiliki lokasi yang mudah dijangkau oleh masyarakat, museum ini masih sepi dari kunjungan masyarakat dari dalam maupun luar Kabupaten Nganjuk, dan hal ini juga diperparah dengan keadaan pandemi Covid-19. Museum Anjuk Ladang sendiri juga sudah melakukan promosi melalui media-media seperti brosur, booklet maupun promosi di sosial media dengan menggunakan identitas visual lama yang kurang tidak mewakili ciri khas dan visi misi museum, juga tidak memenuhi kaidah desain, sehingga susah diaplikasikan ke beragam media. Oleh karena itu, peneliti merancang identitas visual yang baru dan menerapkannya ke media promosi yang bertujuan untuk menciptakan wajah baru bagi Museum Anjuk Ladang, dan juga untuk menarik minat masyarakat khususnya pelajar dan generasi muda untuk berkunjung ke museum. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dan melalui teknik wawancara, observasi dan dokumentasi untuk mengumpulkan data primer, juga melalui studi pustaka dan sumber literatur lainnya untuk mengumpulkan data sekunder. Hasil dari perancangan ini berupa softfile logo, mockup turunan logo dan mockup dari media promosi. Keywords: Identitas visual, media promosi, perancangan, Museum Anjuk Ladang
PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI MAKANAN TRADISIONAL KHAS KOTA SURABAYA UNTUK ANAK USIA 9-12 TAHUN Novitasari, Venti Diana; Anggapuspa, Meirina Lani
BARIK Vol. 3 No. 1 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v3i1.44294

Abstract

Surabaya merupakan kota metropolitan terbesar kedua di Indonesia yang memiliki beragam jenis makanan tradisional. Mengenalkan makanan tradisional khas sejak dini ke anak-anak bertujuan supaya nantinya mereka mampu melestarikannya sebagai budaya warisan luhur agar tidak hilang ditelan jaman. Dari data hasil wawancara dengan anak-anak asal wilayah Surabaya dan luar Surabaya hanya 20% anak yang mengetahui tentang makanan tradisional khas Surabaya, dan sisanya belum mengetahui sama sekali. Hasil wawancara tersebut membuktikan bahwa anak-anak masih belum mengetahui jenis makanan tradisional khas Surabaya. Oleh karena itu, dirancanglah sebuah media berupa buku ilustrasi makanan tradisional khas Surabaya sebagai media pembelajaran dan pengenalan bagi anak-anak usia 9-12 tahun yang sudah bisa membaca dengan lancar. Tujuan penelitian ini untuk mengenalkan makanan tradisional khas kota Surabaya khususnya untuk anak usia 9-12 tahun. Teknik analisis data menggunakan metode 5W+1H yang digunakan untuk mendukung data perancangan yaitu melalui wawancara, observasi, dokumentasi dan studi literatur. Tahapan perancangan meliputi tahap analisis data, konsep desain, perancangan, final desain. Buku ilustrasi ini memuat informasi penjelasan macam-macam makanan tradisional khas Surabaya, sejarah makanan, bahan pembuat serta visualisasi makanan tradisional dalam ilustrasi vektor. Diharapkan buku ini dapat menambah pengetahuan dan edukasi anak-anak tentang makanan tradisional daerah. Keywords: buku ilustrasi, makanan tradisional, Surabaya, anak-anak 9-12 tahun
PERANCANGAN MURAL SEBAGAI IDENTITAS VISUAL COWORKING SPACE DI LAMONGAN Erlangga, Moch. Ariya; Kristiana, Nova
BARIK Vol. 3 No. 1 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v3i1.44428

Abstract

Di Lamongan pada tahun 2021 akan dibangun sebuah fasilitas yang diinisiasi oleh komunitas anak muda dan pengusaha yang ada di Lamongan sebagai bentuk dari kebutuhan suasana kerja yang didukung oleh jaringan internet. Coworking Space pertama di Lamongan ini membutuhkan sebuah identitas visual. Salah satu identitas visual yang mencolok dari sebuah Coworking Space adalah desain muralnya. Karena media mural akan memudahkan sebuah Coworking Space untuk menyampaikan value atau karakter dari Coworking Space. Maka dari itu penulis merancang mural sebagai identitas visual untuk Coworking Space di Lamongan, dengan target audien yaitu siswa, mahasiswa, dan freelancer usia 16-30 tahun. Metode perancangan ini dimulai dari latar belakang masalah, rumusan masalah, pengumpulan data, analisis data, konsep perancangan, visualisasi, validasi dan mock up. Berdasarkan analisis data yang didapat, diputuskan untuk konsep mural yang dipilih meliputi visi misi Coworking Space, tokoh di Lamongan yaitu Kadet Soewoko dan Sunan Drajat. Desain mural nantinya akan diterapkan pada desain Interior fasilitas Coworking Space. Kata kunci: Coworking Space, Identitas Visual, Mural, Lamongan
MENGENALKAN ALAM DESA SELOTAPAK MOJOKERTO MELALUI FOTO LANDSCAPE BERBASIS INSTAGRAM Pramudya, Setian Eka; Kusumandyoko, Tri Cahyo
BARIK Vol. 3 No. 1 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v3i1.44728

Abstract

Selotapak merupakan salah satu Desa di Wilayah Trawas Mojokerto yang memiliki potensi wisata alam sangat menarik dan berpotensi untuk dikembangkan. Informasi mengenai desa tersebut masih belum banyak diketahui oleh masyarakat di luar Mojokerto. View destinasi tempat yang ada di media Desa Selotapak belum cukup untuk memberikan suatu daya tarik wisatawan untuk datang ke Desa Selotapak karena untuk kebutuhan pribadi. Maka tujuan penelitian dari permasalahan yang ada yaitu untuk mendeskripsikan konsep perancangan micro blog pada instagram. Strategi yang dirancang oleh peneliti untuk mengenalkan Desa Selotapak menggunakan konsep microblog, yang menyajikan foto dan informasi di dalam media instagram. Hal tersebut diharapkan mampu untuk memberikan kontribusi untuk mengenalkan Desa Selotapak secara luas. Metode penelitian yang digunakan pada perancangan ini menggunakan kualitatif dengan wawancara dan observasi dengan analisis data 5W + 1H. Hasil dari penelitian ini pembuatan foto landscape yang disajikan dengan konsep microblog kedalam media instagram. Kata Kunci: Selotapak, Fotografi, Alam Desa, Instagram
PERANCANGAN BUKU FOOD PHOTOGRAPHY KULINER TRADISIONAL KHAS SURABAYA Aprillia, Virdyna Putri; Kusumandyoko, Tri Cahyo
BARIK Vol. 3 No. 1 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v3i1.44730

Abstract

Kuliner tradisional khas Surabaya merupakan salah satu warisan makanan tradisional yang harus dijaga kelestarianya. Di era modern seperti sekarang banyak yang belum mengenal bahkan lupa dengan keberadaan dari kuliner tradisional khas Surabaya ini karena semakin berkembangnya kuliner modern sehingga membuat keberadaan dan eksistensi dari kuliner tradisional khas Surabaya ini sulit ditemui dan berkembang. Tujuan dari perancangan buku food photography ini adalah untuk memperkenalkan kembali kuliner tradisional khas Surabaya agar keberadaan kuliner tradisional Surabaya ini terus dikenal masyarakat dan kuliner tradisional khas Surabaya ini bisa terus dilestarikan. Metode penelitian yang digunakan dalam perancangan ini adalah kualitatif deskriptif dengan cara mengumpulkan data dengan melakukan observasi, dokumentasi, kuesioner, dan studi literatur untuk memperoleh data dari berbagai sumber. Hasil dari perancangan ini adalah berupa media buku food photography sebagai objek utama yang dilengkapi sejarah singkat dan komposisi bahan makanan yang dibutuhkan dalam memasak makanan tersebut. Diharapkan untuk masyarakat khususnya generasi muda tertarik terhadap buku food photography Kuliner tradisional khas Surabaya ini sehingga kuliner tradisional terus terjaga kelestarianya. Kata Kunci: Buku, Kuliner Surabaya, Fotografi makanan
PERANCANGAN BUKU EDUKATIF TAMAN BUNGKUL SURABAYA Irmadayanti, Alifia; Anggapuspa, Meirina Lani
BARIK Vol. 3 No. 1 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v3i1.44731

Abstract

Surabaya merupakan kota yang dikenal sebagai kota pahlawan selain itu Surabaya juga mendapat julukan sebagai kota seribu taman, salah satu yang paling dikenal yaitu Taman Bungkul yang merupakan taman kota pertama kali yang dibangun oleh pemerintah kota Surabaya. Selain sebagai paru-paru kota, taman juga memiliki fungsi ekologi, sosial, dan budaya. Sebagai upaya meningkatkan apresiasi dan kepedulian warga Surabaya dalam menjaga dan merawat Taman Bungkul, perlu adanya sebuah media untuk memberikan informasi yang edukatif berupa buku. Dengan merancang sebuah buku edukatif yang berisi topik mengenai etika ketika mengunjungi Taman Bungkul Surabaya diharapkan dapat memberikan informasi dan pembelajaran kepada warga Surabaya yang masih kurang menerapkan etika dan kurangnya kepedulian untuk menaati ketertiban ketika berkunjung. Konsep desain menggunakan gaya desain semi-realis dekoratif dengan latar berupa fotografi dan ilustrasi serta penjelasan yang mudah dipahami. Target audiens ditujukan kepada anak-anak usia 9 tahun hingga dewasa usia 60 tahun. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan metode pengumpulan data melalui proses observasi, wawancara, dokumentasi, dan studi literatur. Proses perancangan melalui tahap identifikasi masalah, analisis data, konsep desain, visualisasi thumbnail dan tightissue, dan final desain. Buku ini diharapkan dapat dijadikan panduan bagi pengunjung Taman Bungkul saat berkunjung, menjadi arsip Kota Surabaya dan juga berfungsi sebagai suvenir bagi pengunjung. Kata Kunci: Buku, Edukasi, Taman Bungkul Surabaya, Etika
PERANCANGAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAL TATA SURYA DI MASA PANDEMI Ein, Akhmad Rif’at Nur El; Martadi, Martadi
BARIK Vol. 3 No. 1 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v3i1.44738

Abstract

Pandemi global membuat pemerintah mengeluarkan kebijakan baru demi menghentikan rantai penyebaran virus Covid-19 dengan mengeluarkan kebijakan untuk di rumah saja baik itu bekerja (Work From Home) maupun pembelajaran berbasis jaringan (daring) via E-learning. Penyampaian materi secara konvensional membuat siswa kurang tertarik dan sulit memahami materi yang disampaikan oleh guru, apalagi ketika membahas materi yang susah untuk diamati seperti tata surya. Oleh karena itu perlu adanya pemanfaatan teknologi guna terciptanya media pembelajaran yang efektif. Penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan proses pengembangan augmented reality sebagai media pembelajaran mengenal tata surya dimasa pandemi. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang menggunakan metode ADDIE. Pengujian dilakukan dengan proses validasi dari sisi sistem dilakukan oleh developer dari realismARVR yang memperoleh nilai 93,4% untuk aspek visualisasi dan 100% untuk aspek sistem, sedangkan dari segi materi dilakukan oleh guru IPA kelas VI di MI NU Kedung Rejo memperoleh nilai 100%. Uji coba dilakukan kepada siswa dari SDN Candinegoro dan mendapat nilai 100% dari angket yang diberikan. Penelitian ini menghasilkan media pembelajaran augmented reality berupa aplikasi pada platform android dengan teknik tracking marker menggunakan flashcard. Hasil uji coba yang dilakukan pada siswa menyebutkan bahwa media pembelajaran ini mudah digunakan dan siswa sangat tertarik pada pembelajaran menggunakan media seperti ini. Kata Kunci: Media Pembelajaran Interaktif, Augmented Reality, Tata Surya.
PERANCANGAN TYPEFACE DISPLAY MOTIF KAIN KAPAL LAMPUNG DENGAN ACUAN GAGASAN NEO-INDONESIANA Izdiharuddin, Muhammad Dhaifan; Aryanto, Hendro
BARIK Vol. 3 No. 1 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v3i1.44752

Abstract

Lampung merupakan salah satu daerah di Indonesia yang letaknya berada paling selatan Pulau Sumatera. Beberapa unsur kebudayaan tumbuh dan hidup di Lampung menjadi aset kekayaan yang sarat nilai kehidupan, salah satunya adalah motif Kain Kapal Lampung yang tersohor dan paling dicari oleh kolektor-kolektor tekstil atau kain karena jumlahnya yang terbatas. Keterbatasan ini terjadi akibat proses pembuatan kain yang membutuhkan kemampuan teknik tinggi dan tidak sembarangan bisa membuatnya lagi. Melalui pendeketan observasi dan studi literasi maka dirancang desain typeface display yang merupakan interpretasi kebudayaan Lampung yaitu Kain Kapal Hal ini senada dengan gagasan ide dan frasa baru Neo-Indonesiana yang dicetuskan oleh Projek AGNI yaitu studio desain artisan yang berlokasi di Kota Bandung. Neo-Indonesiana yaitu semangat persatuan dalam pengkaryaan yang mengambil unsur masa lampu, kini, dan nanti. Perancangan ini menggunakan metode analisis 5W1H dengan menentukan sebagai landasan konsep perancangan typeface. Hasil yang didapat dari perancangan ini adalah typeface display kain kapal dalam uppercase, lowercase, numeric, dan punctuation. Contoh penerapan typeface ini dapat di aplikasikan melalui media seperti, billboard, bendera umbul-umbul, hingga aset dalam grafis media sosial. Kata kunci: Typeface display, Kain Kapal Lampung, Neo-Indonesiana
PERANCANGAN ANIMASI 2D EDUKASI PENGENALAN DEFORESTASI UNTUK ANAK USIA 8-12 TAHUN Chakimi, Nur Anil; Abidin, M Ro'is
BARIK Vol. 3 No. 1 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v3i1.44779

Abstract

Deforestasi adalah peristiwa hilangnya tutupan hutan beserta isinya hingga menyebabkan rusaknya struktur dan fungsi hutan. Deforestasi menimbulkan dampak permanen pada alam juga mendatangkan bencana alam pada manusia seperti longsor, banjir, kekeringan, pemanasan global dan krisis pangan. Meskipun banyak upaya yang telah dilakukan oleh pemerintah seperti sertifikasi Pengelolaan Hutan Produksi Lestari (PHPL) dan Sistem Verifikasi Legalitas Kayu (SVLK), tetap menunjukkan adanya peristiwa deforestasi yang terjadi. Edukasi mengenai pentingnya hutan telah diberikan kepada anak-anak pada materi sekolah maupun dari iklan layanan masyarakat, dibutuhkan penegasan kembali materi pengenalan deforestasi. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan konsep hingga proses perancangan media edukasi berupa animasi 2D yang bertemakan pengenalan deforestasi sebagai solusi atas permasalahan yang timbul akibat deforestasi. Animasi ini dirancang menggunakan metode pemecahan masalah design thinking oleh Kelley dan Brown. Animasi ini memuat materi berupa pengenalan kondisi hutan sebelum, ketika, sesudah terjadinya deforestasi serta dampak yang terjadi. Hasil dari perancangan ini berupa Animasi 2D yang berdurasi 3 menit. Diharapkan dengan adanya perancangan animasi ini, masyarakat dapat mengenal apa itu deforestasi dan dampak yang terjadi setelahnya. Animasi ini ditujukan kepada anak dengan rentang usia 8-12 tahun telah dipublikasikan dalam platform Youtube. Keywords: Deforestasi, animasi, edukasi
ANALISIS MAKNA VISUAL PADA POSTER FILM BUMI MANUSIA Burhan, Ahmad Syauqi Syauqi; Anggapuspa, Meirina Lani
BARIK Vol. 3 No. 1 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v3i1.44780

Abstract

Poster film memiliki peranan penting dalam mempromosikan film. Selain sebagai identitas film, poster film juga mengandung banyak informasi yang dapat ditampilkan melalui warna, ilustrasi, maupun tipografi. Seperti halnya dengan film Bumi Manusia karya Hanung Bramantyo yang dominan menggunakan internet marketing yaitu dengan mengunggah teaser dan poster film ke Instagram. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis berbagai makna tanda yang tersirat dalam poster film Bumi Manusia. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif, dengan metode analisis data menggunakan empat tahapan tinjauan desain yaitu deskriptif, analisis formal, interpretasi, dan evaluasi. Pada tahap interpretasi menggunakan teori semiotika Charles Sanders Pierce. Hasil dari penelitian ditemukan berbagai tanda yang memiliki keselarasan antara satu sama lain sehingga mendukung tersampainya pesan yang ingin disampaikan dalam poster film.Dapat disimpulkan bahwa visualisasi ilustrasi utama, visual pendukung, warna, serta tipografi yang ditampilkan pada visual poster Bumi Manusia memberikan gambaran tersirat mengenai sejarah perjuangan bangsa Indonesia pada masa penjajahan awal abad ke-20 antara orang pribumi dengan kolonialisme Belanda. Kata Kunci: Semiotika, Charles Sanders Peirce, Poster Film